
《IdleDiablo》is a Diablo-inspired idle loot game. Earn resources while idle, build your equipment & skills, and conquer all foes!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
This is an idle loot game where everything can be farmed. Your time invested will always bring tangible rewards.
There is no absolute best gear — only unique builds tailored to your playstyle.
Equipment Acquisition
Equipment, Skills and Amulet are primarily obtained randomly by defeating monsters.
You can also forge and combine items via in-game systems to craft legendary artifacts, empowering you to take on stronger foes.
Chapters & Difficulties
The game features 5 main chapters, each containing multiple stages.
There are 23 difficulty modes in total: Normal, Nightmare, Hell, and Torment 1 to 20. Higher difficulties grant rarer loot.
Special dungeons will be unlocked once you clear Hell difficulty. Challenge formidable enemies within to acquire superior items.
Endgame Content
Clear Torment 10 to unlock Rift Dungeons. Spend Rift Coins dropped here to obtain premium crafting materials and forge top-tier equipment.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Engagement
Reviews
Themes across 54 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[url=https://store.steampowered.com/curator/44181848/] 【更多适合Steam Deck的好游戏推荐,请关注GPD掌机鉴赏家!】[/url] 暗黑like + 挂机收菜,底子其实是有想法的——推图全自动,回来开箱换装凑构筑,刷到好词条的爽感还在。5章23难度+秘境,能挂一阵。 但这游戏目前更像个没打磨完的EA品: 引导基本等于没有,教程直接跳B站,版本还对不上 开箱/出售/背包反人类,挂机游戏清库存比打工累 符文宝石珠宝塞同一个镶嵌位,箱子合成要50个,掉率感人 数值曲线硬拐,电鬼一下摸死,后期满免疫怪卡你刷不到破免护身符 没加速、没分解,成就还有进游戏就跳一半的bug 作者上一作《无尽的冒险》老玩家不少也在骂,快跑预警不是空穴来风。 总结:想吃暗黑味挂机收菜、能忍粗糙UI和自学成本,可以试试;想要顺滑成熟的放置刷宝,建议等几版更新再看。
Not 1.0 at all. Localization doesn't fit nicely the UI. Crafting recipes especially are just a salad of words in a text window, genuinely one of the worst menus i've seen. The inventory management is also terrible. You generate a metric ton of loot that takes time to parse through, equip, storage and compare yet you can't even access some character slots and the stash at the same time. So for example if i want to stash a bunch of minor jewels or whathever its called, and equip the good ones, i'll have to pull them out of the stash, close the stash, check what i have equipped, to finally swap them. Its 30 slots btw xD Equipping and upgrading skills is very unintuitive. Its simple once you understand, but good luck figuring that out. You print hundreds of chests per hour and the loot is mostly irrelevant, these items have virtually no use case. Theres zero onboarding besides a very poor quest log with a handful of missions to teach you two runewords, you just get every single system and equipment type right away. At the same time, this also kills progression in the sense that dont really unlock a new scaling axis from time to time. Overall theres definitely a game here, and i can see how it could be interesting once you push through all the slog and clunkiness, but this is not a 1.0 product and convincing people to deal with it in order to reach "the fun" is just not feasible.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Languages: English, Simplified Chinese, French, German, Russian, Japanese
Hours played at review time, across 54 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
放置一堆无用的材料,装备,直接垃圾。 合成系统一塌糊涂,直接就是脑残反人类的设计。 商店有鸟用,装备就那么一点。还有重随各样材料,脑子有病。
老实说出来你可能不相信...这游戏的玩法类型,以前我刚毕业的时候在游戏公司实习时做过,这里偶然间玩到了类似玩法的游戏,一时间有些触景生情。 其实这种以挂机为玩法的小游戏,在国内的H5平台上还挺多的。[spoiler](也就是俗称的微信小程序游戏,其特点是绑定热门社交软件,体量小,无需下载即可在手机上立即游玩)[/spoiler] 曾经有款爆火的游戏叫做《寻道大千》[spoiler](就是你在一众APP上看到的那个一只猪砍树的那个游戏广告)[/spoiler],其营收说出来让你们这些单机玩家可能不太会相信,就这种挂机为玩法类型的小游戏的流水都曾经一度流水上亿,以至于让无数大小公司都争先地借鉴效仿制作同类竞品,以求分一杯羹,在广州这边做这种微信小游戏的公司还蛮多的,几年前那会的营收还比较乐观,但现在不太清楚了... 而本作如出一辙的人物动画、以装备为核心驱动促使玩家挂机的玩法机制,可谓是款很存粹的挂机刷宝游戏了。 回归游戏本身,简要地提两下这个游戏的问题哈: 首先是没啥指引教学,一开始就是盯着屏幕右边的界面看战斗画面、一开始上手或者是没接触过这个类型的玩家需要在周边UI稍微理解一下的玩法。部分细致的内容讲解点进去发现居然是跳转到了B站视频,对于一个成品游戏来说有点不符合体面。 游戏会时不时地自动进行存档保存,这点是好事,但是每次存档都会伴随有一阵极其强烈的画面停顿,这就让人感觉不太好。很难想象这是一个在一众竞争对手是画面互相内卷的3A大作的游戏平台上发售的游戏,就不太合适... 而战斗画面呢,几乎也是没啥观赏性,就双方两边的人物这么走近互相拿手划拉两下就没了,没啥特效也外加没啥音效,就挺单调的,战败了也没有啥提示,让你重新调整下装备去整顿再战,所谓的挂机,可能一不留神就发现半天在哪一直在一个关卡,也没刷啥东西。作者本人也是大大方方地承认了宣传动画与游戏界面由AI制作,只能说是见仁见智。 就我的个人的看法就是:[b]我觉得这个游戏更加适合的平台应该微信小程序上,而不是Steam。[/b]因为微信上可以“内置广告” + “内购付费”,变现方式盈利上来头应该比这个买断制平台的营收应该还大点,而且有一众 成熟/成功 的同类竞品的游戏运营方式可以借鉴,当然我也不知道作者这边的团队规模是怎么样的,如果是自己的追求与自由那则不予置评。 [quote]关注[url=https://store.steampowered.com/curator/36224058/]老实人鉴赏家 [/url] [url=https://steamcommunity.com/groups/laoshirenLSR]老实人评测[/url]:独立游戏爱好者聚集地,黄油绅士交流中心。 不错过游戏的亮点,不放过游戏的槽点,带给玩家最直观的测评感受。[/quote]
《挂机破坏神IdleDiablo 》无论是游戏界面还是操作都非常简单,整个游戏过程基本就在一个界面里完成,副本、合成、打造、仓库、商店等等全都一目了然一键可达。而且上手操作门槛极低,移动鼠标就能完成所有操作,没有复杂的天赋系统、没有多样化的职业分支、更没有什么NPC互动(直接就NPC都没!!!)、也没有任务和剧情,整个游戏过程就是“挂机—刷装—变强”,简单明了! 从开始游戏的那一刻开始,我们只需要选好开始挂机的章节副本和难度,我们的勇者角色就会自动开始自动打怪,所有掉落会自己进包,没有什么角色成长,更不用我们对战斗指手画脚的操作。我们需要做的就是每隔一段时间看看背包里的各种宝箱,然后开开心心的开箱,把各种装备、宝石、符文、珠宝、技能等等利用起来,让勇者角色变得更强,再安排他去刷更强的副本就又完事了! 游戏里所有装备都由怪物掉落的宝箱打开,每个装备都带有随机词条,而且装备还有普通、魔法、亮金、传奇、远古、太古等等阶(就连套装也有这样的等阶区别),有孔位的转给还能镶嵌各种符文、宝石、珠宝(可怕的是,宝石和珠宝同样有等阶区别),整套养成流程相当完整。 另外,游戏还提供了打造和合成俩个功能,各自还都有自己的公式,需要根据公式来进行操作,个人感觉目前这俩个功能还只是粗坯,希望制作组后面能有更好的完善方式吧! 整体而言,《挂机破坏神》砍掉了一切不必要的系统,只保留挂机、刷装和装备养成玩法,简单直接,很适合碎片化放松。但各位小伙伴也千万不要小看这款很容易玩的刷宝小游戏哦!游戏里众多属性和还算丰富的装备养成玩法,再加上主角手持不同武器才能使用不同的技能等机制(其实就是非常简单的技能限制),这些基本就足够大伙研究好长一短时间了的。 [quote]关注「 [url=https://store.steampowered.com/curator/45145702//]左邻右里鉴赏组」 [/url] [/quote] [u][b] 游戏好不好玩,只有玩过才知道! [/b][/u]
我玩过最烂的挂机游戏 其实根本不能算挂机 一点也不好玩 不能退款了 还我 24 元!😡
[b]挂机破坏神 IdleDiablo[/b] to przyjemna growa odskocznia (lecz nic więcej) z gatunku zautomatyzowanych clickerów w którym to gracz zostaje przeniesiony do mrocznego świata gdzie będzie podróżował po jego mrocznych zakątkach walcząc z różnicowanymi hordami potworów i mrocznych istot – przedzierając się do wyższych regionów gdzie będziecie mogli zdobyć cenne łupy. Nie jest to tytuł dla każdego, biorąc pod uwagę specyficzną strukturę rozgrywki która w dużej mierze ogranicza się na wysyłania waszej wirtualnej postaci do poszczególnych prowincji świata gdzie będzie automatycznie walczyć z ukazanym tam wrogiem. Jak również zarządzaniem waszym bojowym ekwipunkiem, modyfikowaniu jego poszczególnych elementów (kowal), wykupywaniu umiejętności, dobieraniu run bonusowych (dodających i zwiększających wasze zdolności w starciu z jednostkami wroga) dostosowując wszystko do waszego stylu gry oraz oręża którym będziecie się w trakcie potyczek posługiwać. I nie byłoby w tym nic złego gdyby nie to że gra w bardzo szybkim tempie się nudzi, można ją z łatwością porównać do innych „działający h w tle” growych koncepcji w których wasza ingerencja jest znikoma – w trakcie niekończącej się wyprawy po łupy, wpadające do waszego ekwipunku jak liście z drzewa „jesienną porą”. Co gorsze nie możecie aktywnie zmieniać broni w trakcie już rozpoczętej bitwy co jest niezwykle irytującą rzeczą biorąc pod uwagę przeciwników którzy posiadają różnego rodzaju zdolności obronne uodparniające ich na dane ciosy/oręż – pokonanie ich jest wtedy czasochłonnym procesem o niewiadomym końcowym wyniku. Przy czym jednostki elitarne (boss kończący dany etap lochów) na wyższych poziomach potrafią dokopać, ukazując znacznie przewyższające umiejętności niż wasza postać – co będzie wymuszało na was dłuższe obszarowe grindowanie, aby wzmocnić i wyposażyć waszą postać w niezbędne elementy pozwalające na pokonanie danego przeciwnika. Co nie koniecznie może być motywującym elementem w takiej rozgrywce, w której ewidentnie brakuje głębszej ekscytacji. Co do kwestii technicznych, oprawa audiowizualna jest dobra, sterowanie banalnie proste, interfejs specyficzny, po pewnym czasie przyzwyczajacie się do niego – lecz na obecna chwilę brak w nim polskiej lokalizacji (napisów). Niezrozumiałą rzeczą w tym wszystkim jest astronomiczna cena, z całym szacunkiem dla twórców ale gra nie jest warta tej ceny biorąc pod uwagę to co ona oferuje – to poziom gier free-to-play nie produkcji z wyższej półki. [quote]Zachęcam wszystkich do obserwacji [url=https://store.steampowered.com/curator/32785706/ ]kuratora[/url] i jego nowej sekcji recenzenckiej [url=https://store.steampowered.com/curator/45946673/]walas85+[/url], by na bieżąco otrzymywać świeże informacje o nowo zrecenzowanych tytułach.[/quote]
《挂机破坏神 IdleDiablo》是一款比较复古的类手游挂机刷宝游戏,游戏在开场宣传视频前半部分虽然使用了ai,但是做的非常有吸引力。然后是本作的游戏方面,游戏主打一个比较传统的类手游地下城刷宝游戏的开箱和装备数值养成构筑,便于以前有玩过挂机刷宝类手游的玩家快速上手。最后从整体上来说本作虽然有使用ai,但是在美术的把控方面还算可以,比较推荐喜欢这类黑暗童话画风,挂机刷宝,装备构筑的爱好者入坑。。。 游戏在玩法方面为比较复古的类手游刷宝养成游戏,玩家需要让自己的作战单位不停地去探索战斗刷宝。然后通过刷出来的宝箱开出各种高级材料和装备以及各种技能书来武装自己,以此来滚雪球刷宝推副本,整体上的爽度更偏向于喜欢这类自动刷宝战斗的爱好者。 然后是本作的合成和打造机制,本作的手动合成机制虽然有点比较复杂,但是也有便于新手理解的一键合成公式。打造在这方面设置也有快捷赋予装备效果机制,只需要玩家装备的栏位槽满足就能直接赋予对应的词条。 总的来说本作在美术方面虽然有使用过ai,但是制作者在这方面把控的比较好,美术方面整体上来说可以给到70分的评价。 游戏性方面,本作主打一个极致的简洁轻快,虽然在各种机制方面的设计略微有亿点点多,但是有比较不错的说明栏位和详细说明。整体上来说本作的游戏爽度非常无脑,游戏性方面本作可以给到70分的评价。 最后是本作的一大遗憾,游戏没有像寻常这类游戏一样来个游戏特有的故事背景起源介绍,而是一开始就让玩家挂机刷宝,并且也没有整那种比较详尽的新手教程,算是本作的一大遗憾了。 综上所述本作推荐喜欢这类游戏的爱好者入坑。 [quote] 奏游戏之乐章,品人生之绚烂 [url=https://store.steampowered.com/curator/45672460/]欢迎加入 『 丰川集团 』[/url] [u][b]以丰川集团之名,行评测鉴赏之事[/b][/u][/quote]
作为暗黑玩家来说,本作的核心玩法深得我心。刷底材、看词条、凑孔位、镶符文、做装备等等,全都融进了挂机玩法里,省去了手动反复刷地牢的时间,让玩家能纯粹地享受装备驱动和BD研究的乐趣,非常上头。 但客观来说,本作具有一定的学习门槛。如果是没有构筑思路,或者说卡在某个难度了,B站有很多关于各个流派构筑的攻略,包括各种新手过渡、毕业BD还有专门刷资源的BD等等,玩家群里也有很多大佬可以讨论。但是就基本操作而言,游戏内本身没有传统意义上的新手教程,只能自己在各个界面看说明或者跳转到B站的视频攻略,对于新人而言不是非常友好,最好还是能在游戏开始的时候多做一些引导,把基本操作讲清楚,尤其是一些玩家可能没有接触过暗黑2,很多细节直觉上其实是很让人困惑的。 一、 扎实的暗黑2式刷装循环 1. 装备与打造系统极具深度 本作保留了暗黑2“不唯品质论”的精髓,全公式装都能打穿折磨20,底材、孔位、词条、抗性及后续打造潜力同等重要。玩家有持续追求更好装备或特定材料的动力。 2. 符文之语系统 符文按编号递进,不同组合产生质变,这一点极具暗黑2味道。游戏将此做成了可视化的“公式列表”,比原版更现代。 3. 技能顺位与光环保留带来的策略性 本作的挂机并非无脑堆数值,技能会按照携带顺序从左到右释放,光环技能会根据排列顺序占用最大魔法,技能也不是一定带的越多越好,玩家需要认真考虑技能选择和排序。 二、 新手引导缺失与机制不透明 由于开局缺乏循序渐进的引导,很多机制最好在游戏内实现透明化与拆解说明: 1. 伤害与抗性计算 魔法与元素伤害混淆: 新手极易将“冰/火/电/毒”等同于“魔法伤害”。建议在技能上明确标注:“造成何种伤害,受何种加成,以何种抗性减免”。 抗性面板需拆分: 目前的显示方式不明朗。最好能分清楚装备抗性、技能抗性、难度惩罚、最终上限、最终生效抗性。 2. 缺少战斗反馈,死因不明 Boss伤害浮动大,可能有的时候几千,有的时候几万,也不知道为什么,就有的时候能过关有的时候过不了。 建议: 增加简单的战斗日志;死亡时必须显示最后一击的来源、伤害类型和最终伤害值;允许战斗暂停,以便玩家查看当前身上的Buff/Debuff。 3. 系统细则与隐藏限制未讲清 武器限制: 技能说明最好直接写明所需武器类型(如“需要法杖”)。 技能书升级: 需说明“未学习时解锁,已学习时升级”。 恐惧区域与破免护符: 遇到高抗怪时,需有更强的引导提示玩家去特殊副本(灰底并非未解锁,而是需钥匙)打破免护符。 图鉴与词缀: 图鉴关于孔数上限的说明混合孔数词缀其实会有点令人疑惑,还有前缀后缀的数量限制也不是很清楚;图鉴内的材料来源最好能支持点击跳转。 三、 UI交互与操作流程 目前体验会有点繁琐。 1. 缺乏并行管理的护身符系统 护身符入口极其隐蔽(仅一个小箭头)。后期调整护身符时,无法同时打开仓库和护身符面板,必须通过背包反复搬运、对比。 建议: 允许仓库与护身符界面并排开启。 2. 筛选功能仅是“高亮”而非“过滤” 建议: 支持对筛选结果进行“批量存取/批量出售”。 3. 误操作成本高 商店经济: 商店卖错物品回购太贵了,建议加入原价回购栏,或者加入二次确认也行。因为背包里东西会很多,所以出售的时候个人实际上更倾向于“批量标记垃圾一键出售”,而不是锁定自己要的,剩下的全部出售。 合成与打造: 打造已穿戴装备时需先脱下;关闭合成界面时材料不会自动退回背包。
Its just a mess really.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Audience
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
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