
Silan: Monster Girl Master is a soulslike-inspired monster girl capture RPG developed solo over 2 years. Experience Rance X-inspired combat, capture and train 60+ monster girls with unique skills and attributes, and explore forests, deserts, snowy mountains, volcanoes, and more.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
“Silan: Monster Girl Master” is a game developed entirely by myself over the course of two years.
It is a Monster Girl Capture & Collection RPG that combines Soulslike exploration with Rance X-inspired combat.
The combat system is heavily inspired by the masterpiece “Rance X”,
while also incorporating Soulslike elements such as:
Poise system
Execution mechanics
And a new ultimate skill charge system
The game features more than 60 unique monster girls.
Each monster girl has:
3 exclusive skills
Different combat roles and growth paths
Capture and collection mechanics using the “Monster Ring”
Enhancement and progression through “Magic Stones”
The game features a Soulslike-inspired “light guidance” exploration design.
You can obtain subtle hints through “Advice” messages scattered throughout the world,
and freely explore forests, oceans, deserts, snowy mountains, volcanoes, graveyards, and many other regions.
Each area is inhabited by its own unique monster girls.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese*, English*, Japanese*, Korean*, French*, Italian*, German*, Spanish - Spain*, Russian*, Traditional Chinese*, Portuguese - Brazil**languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 60 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 60 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
不赖
总体来说游戏挺不错的。但是暗黑墓地那里很恶心人,点了火把视野也很小,地图还很绕很大,有点受不了。
一周目已通关,就个人感觉打个分 剧情设计:1/10 主线就是打魔王,魔王说是在塔顶,实际上根本不在塔里,得去找5属性宝珠才能在大地图上的祭坛开(宝珠倒是基本都在塔里) NPC也没啥剧情,无存在感的灰心哥、意义只有换无限次数的回复药的药师、换钥匙的盗贼(还好最后还有个祈祷墓地的宝物的剧情),完全没有背景塑造,纯工具人说是 玩法设计:8/10 组队还是有点说法的,个人没有玩过兰斯,这种队伍血量抗性统一算,攻击克制单独算的战斗类型,对我还是挺新颖的,增伤类技能全队生效,叠起来看大数字也是个爽点 可能就是为了避免Buff重复方便增伤,以及解除一定数量的Buff的时候不至于全解了,Buff的种类属实是有点多了,而且不少的效果都只是几种基本效果的组合。我感觉只写成基本的几种Buff,多个同类Buff图标也只用一个图标显示,查看的时候分开来,显示每个的详情和持续回合数,会比较好一点 难度的话噩梦难度其实正好,过程中也相对有挑战,不至于完全闭着眼用三板斧打到最后 最后的魔王战有点吃运气了,尤其是狂暴之后(伤害1.5倍),看见boss行动意图是“随机解除3个强化+龙息+3连龙星群+龙爪”直接就吓哭了,满血无异常也给你抬走(游戏里是没有强化解除抗性的) 地图设计:4/10 跟优秀的玩法比起来,地图的设计就有点差强人意了 出了初始营地的大地图小的跟火柴盒一样,左下抽奖,正下初始营地,右下商店,左上祭坛,上方沙滩(没什么用的地方),右上圣境之路,中间高塔,就没了 介绍里写的是类魂的弱引导设计,实际上除了主线高塔,能去的地方也只有圣境之路了,想歪也歪不到别的地方去😂 介绍里内提到的的多种环境,实际都是在高塔内的,而且游戏还自带传送,导致大地图显得没什么意义 高塔内的地图设计让人有点联想到魔塔,固定大小的方格内设计房间,钥匙门后放资源,这里就是怪物后面放资源了,而且基本上是怪物后面必然放资源,如果只是少部分这样设计,或者重要资源这样设计是没什么问题的,但是所有资源都是这样设计就有点太公式化了,我个人感觉还不如换成随机遇敌这样 至于隐藏房间,作者大部分都给了比较明显的提示,不至于找不到,还是挺好的 地下墓地的设计的话,最大的感觉就是缺少特色,不同的地下墓地都是简单的走迷宫(除了一个要不断试错来找路的),更换的只有背景环境、光照亮暗这类的,缺乏特色,无非是这个地图是“出”字形的,下个地图是“田”字形的,同质化严重,如果能在探索中加入谜题设计会更好 整体游戏流程比较短,内容相对较少,个人希望能多做一些内容,不过看看售价也能理解,只能说算是有一点遗憾 CG质量:6/10 魔物娘的插图跟介绍里说的一样是AI作画的,不过质量感觉还可以,摆的pose没有完全一样的,精英怪的卡面更是如同宝具动画一般的帅气正脸,不赖 如果担心接受不能的话,可以先看看steam商店里放的截图再决定
游戏的可塑性还是很强的,看得出来作者是花了心思的,有很多小巧思。不过流程还是太短了,还有那个魔物娘图鉴建议优化一下,改成图鉴表明或者提示大致位置会更好点。
■クリア後レビュー 難易度ノーマル 8時間でクリア ボリュームも丁度良く満足感のある良いゲームでした モンスター娘のスキルもいろいろあり、組み合わせを考えるのが楽しかったです 戦闘時のBGMも聴いていて飽きないので良いチョイスだなと思いました 気になった点を上げるとすれば ・戦闘時に使用できるアイテムの効果が、使わないと分からない ・[spoiler] 黒竹 [/spoiler]が強すぎてほぼ無双できる ・[spoiler] 塔を登ると思ったら、謎ワープで最上階に行くの[/spoiler]がちょっと不満 ですが気になった点を帳消しにできるほど面白いゲームだと思います ランスXの戦闘システムが好きな方、おすすめです [strike] 逆に今作の戦闘システムにハマッた人はランスXもハマれるかも…… [/strike] ----------------------------------------------------------------- ■クリア前レビュー まだ途中ですが面白かったので ランスXとソウルライク系のリスペクトをひしひしと感じられる良いRPGです 探索が大好きなので色んなところに隠し通路があるのもGOOD
[h1]简介[/h1] 《Silan: 魔物娘大师!》是一款基于jrpg和宝可梦玩法的回合制冒险角色扮演游戏,而且在美术上也很有意思,采用了环境像素角色精致2D的风格,而且无论是场景还是角色亦或者是要收集的宝可梦都是满满的细节感,最要属特色的便是各种娘化怪物了,与其说是抓宝可梦不如说是抓各种娘。 [h1]玩法[/h1] 这游戏不光用了宝可梦的框架,一些剧情则采用了类似黑魂的设计,尤其是回到营地,各种黑魂的彩蛋和致敬。这个世界有点类似西幻那种风格,也有着不同的区域,开始就根据指引熟悉一下游戏,然后就可以开始游戏的主要玩法,抓魔物娘。 [h1]特色[/h1] 在玩到这里的时候一度觉得又回到了小时候玩宝可梦红、绿的时候,而且除了传统的抓宝可梦的方式,还新增了一个概率的提示,会直接给出抓到这个魔物的概率,于是这样一个以收集各种有趣的宝可梦玩法的游戏就这样诞生了。当然出了这些玩法外,还有一个独特的营地系统,在这里简直就是一个玩家的家园系统,可以在这里解锁制作等等。 [h1]战斗要素[/h1] 在外出冒险的时候,是不可避免的战斗,这里主要就是看抓的宝可梦的强度如何了,本作的战斗是回合制战斗,战斗就是普通攻击带技能攻击,任何行动都会消耗行动点数,还有一个非常重要的属性克制。游戏中的小队是除了主角外和另外三个抓的魔物娘,所以这四个人会共享血量,但攻击的时候又是分开的,老实说尤其是初期2个行动点对应4个角色还是有点少,不过制作组给了一个打初异常状态就会奖励行动点的设计。只要打满目标头像下黄色的异常状态,就会眩晕,跳过一回合同时在给玩家奖励一个行动点。这种设计要比传统的宝可梦战斗有意思多了,也难多了,玩家要考虑好所有上场的魔物娘的情况,以及对敌的克制其概况。 [h1]总结[/h1] 总的来说,《Silan: 魔物娘大师!》像极了宝可梦系列的游戏,一样的操作简单,自由度还很高,一旦抓到了好看的魔物娘的确是乐趣多多也很兴奋。喜欢这种带有收集驱动的玩家可以试试,看看那种魔物娘在你的心尖上。 [quote]欢迎关注我们的鉴赏家:[url=https://store.steampowered.com/curator/35402982/]走心评测[/url] ←遵从内心,写出真实感受 欢迎加入我们Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/ZXPC]走心评测[/url]←点击加入,一起探索游戏的乐趣 喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到![/quote]
나는 엄청 재미있네 그런데 키워드 뭐가 헨타이지??
After starting the demo on Normal, realizing that I lose my progress on the full game and starting over on Hard, and then feeling like even the final boss was pretty breezy actually, before finally starting a third fresh save on Nightmare, I think the bones of this game really rock. There aren't overly many mechanics to juggle, but they all work together really well and are potent enough of their own to build entire teams around. There are neat little synergies all over, and I've tried out just about every major playstyle at this point. They're all both fun and effective. It's not very difficult at all to capture all of the enemies, and there are a ton of ways to gain the resources you need to upgrade your roster efficiently without needing to grind for it. There's also a lot of tools available to really empower yourself early on, plus you can walk through almost every area of the game right from the jump, just picking up loose items to get yourself off to a nice start (which is when you really need all the help you can get to climb past the AP bottleneck in Nightmare). There's a ton of valuable stuff that you can get from the wishing statue as well. Very solid mechanical design, all around. Everything else about the game (aesthetics and AI art, inconsistent sound mixing, trying to navigate without catching on dungeon corridor walls for no reason, item descriptions lacking details of active skills, etc) is a bit shoddy, but hopefully the dev can use their knowledge gained and income generated from this experience to make something even better in the future (and especially support real artists while doing so.)
感觉算是作者自嗨的产物,前2小时算是好评,后面开始重复劳作体验超快速下滑。 数值在打完随意一张地图后直接封顶,但是你有加起来七八张地图要探,非常的意义不明,2小时后的探图体验就无脑复读流程秒掉对面然后拿3级球去抓就完了。大多数魔物娘的意义就是拿来点个图鉴,非常可惜。 虽然地图看起来有很多张,还有一大堆隐藏,怪物也有很多种,但由于数值封顶太快,导致一大堆魔物娘和道具全都是没有意义的东西。游戏真正有用的道具就一个打连击的无限刀,和一个99免伤的金属盾,再勉强算一个抽奖抽到的加费骰子,其他东西全都删掉都没有影响。 流程中摸黑地图差评,无引导的迷路地牢差评,冰巨人超差评,由于没有主线剧情根本没人记得谏言提到的勇者是谁。流程中比较有印象的就是飞天boss和最终boss,其他boss人均撑不过3回合就得死,小怪更是撑不过1回合。我还是玩的法系队伍,要是拿墨竹物理队开荒一刀6.0攻击我都不敢想,后面去试了试无限麻痹队更是直呼交互拉满全是操作。 看在前期体验上勉强不给差评吧,如果区域数值调控一下,然后把成长线拉长点可能会好些。现在的体验只能说有点拉
兰斯和bs都玩过很多遍,可以说做的相当好了。噩梦难度目前看数值刚刚好,有挑战但不是过不了。但这个闪退问题需要赶紧解决一下,太影响体验了。
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Trends
Steam followers (game-group members) tracked daily from when we started recording.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
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