
Two larger-than-life heroes, Ichiban Kasuga and Kazuma Kiryu are brought together by the hand of fate, or perhaps something more sinister… Live it up in Japan and explore all that Hawaii has to offer in an RPG adventure so big it spans the Pacific.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About

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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese*, Korean, Simplified Chinese*, Traditional Chinese, Portuguese - Brazil, Russian*languages with full audio support
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Hours played at review time, across 616 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 613 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
134小时一周目全支线通关,终极迷宫没打,主线通关以后就没有动力了。本作可以说是如龙7的ProMax版,不算剧情个人能给到9分,算上剧情将将及格。 玩法上,从如龙7开始,世嘉就将如龙正传的动作玩法转为了回合制,而如龙8在继承前作回合制指令玩法的基础上,做出了非常大的改进。最大的改进便是角色可以以自身中心范围内自由移动,选择合适的位置发动攻击,这种改动的作用主要在于当角色与目标敌人距离较近时,普攻会得到强化,也可以绕到敌人背后发起攻击造成暴击伤害且无视防御效果;同时也可以走到场景中的自行车、路障、垃圾桶等物品附近拾取攻击,还能通过调整攻击方向将敌人击飞到指定位置,如果击飞敌人的轨迹上站着队友,队友会将敌人打飞形成连携攻击。 本作的养成模式延续了人物等级和职业等级结合的路子。职业种类更多了,技能在转职的时候也可以继承,有了更多种组合搭配。更重要的是,如龙7中备受诟病的难度曲线得到了明显优化,甚至有些用力过猛。BOSS不再能一拳秒杀角色,游戏在推进主线进程中会告知推荐等级,在不刻意回避战斗的情况下基本不需要额外练级,不过在游戏后期我为了拿春日和桐生的专属装备刷了一遍夏威夷迷宫和横滨迷宫,导致我的等级照主线推荐等级高出不少,难度大打折扣。但即便是敌人高出自己几级,战斗依然不是很难,主要原因是每个职业的强度都很足,更何况还能继承技能。 本作的大部分支线依旧是非常经典的如龙味无厘头风格,各种支线和友情对话死前日记等触发地点均在地图上有所标注,这点好评。支线的两大核心玩法一是“江湖宝贝对决”一是“太鼓岛经营”。前者类似于宝可梦的终极简化版,玩法单一没什么深度,后者乍一看很像动森,但更多的是模拟经营。两个玩法一开始可能会觉得很新鲜,但长时间游玩会略显枯燥,而且完成后便缺乏新内容,个人感觉不如审判之势的青春群像剧。 如果说玩法是如龙8的亮点,那么剧情就是最具争议的部分。本作采用春日和桐生的双主角叙事,从设定上看,很容易让人想起如龙0,然而实际呈现效果却大相径庭。 [spoiler] 客观的讲,春日线的剧情是有头有尾的,交代了来夏威夷的动机、伙伴的相遇、最终敌人的解决,但角色的塑造在我看来有很大问题。春日一番本质上是一个标准热血动漫男主模板,永远乐观开朗,用真诚和正能量打动他人。但在本作中,无论英二如何欺骗他背叛他利用他,对他造成了多大的伤害,他依旧选择原谅。这种“圣爹”形象的塑造就是最大的败笔,甚至是有点恶心到我了。还有纱荣子嘴上说着不生气没关系然后一年不回消息?最后两人又搞上暧昧? [/spoiler] [spoiler] 相比之下,桐生线在情感层面确实打动到我了。游戏中的“死前日记”“死前剧场”等内容对于从0玩到8的我来说具有很强的冲击力。桐生回到神室町故地重游,回忆早年冒险、与生命中重要的人再度重相逢,这些情怀内容对于老玩家已经值回票价了。然而,桐生线的很多地方却经不起推敲。比如癌症这个本应是核心驱动力的设定,在实际游玩中几乎没有任何影响,我能想到合理的解释就是以前桐生面对这些副本都是单刷的,因为癌症自己战斗力减弱才需要大家一起组队。最终BOSS海老名也缺乏塑造,而且身份既然是春日同父异母的兄弟,是不是让春日最后来面对他这种处理方式更有宿命感呢。最后桐生地板咚海老名甚至还哭着像表白一样,最后还赤裸着倒在了海老名身上,直接没绷住。 [/spoiler] 整体来看,本作的剧情虎头蛇尾,故事开篇充满悬念,但仅仅到了剧情中期大部分谜团就被逐个揭晓,之后就进入了一种按部就班的平淡状态;反派塑造弱,海老名、布莱斯等关键反派缺乏塑造,仿佛一直游离在游戏之外,后期剧情因此非常生硬。只能说这就是我们熟悉的如龙剧情,永远喂屎永远经不起推敲。
战斗很好玩,剧情感觉普普通通 (怎么记得我以前评测过)
为什么桐生得癌症?为什么桐生得癌症?为什么桐生得癌症?为什么桐生得癌症?
I'm of two minds. The gameplay is amazing. One of the best turn based games I have ever played. I loved the exploration and world building. The characters are interesting, and the game definitely scratches my collect everything itch that I have. The English voice acting for Kiryu however wasn't great. It definitely took me out of the game somewhat when he was speaking. Especially the karaoke. The best thing I can say about this game and the one before it is that I haven't played the game in a few months since I beat it and and yet I still think about the characters and world. I highly recommend this game to anyone that likes turn-based games. Especially if you enjoy Japanese culture.
pokemon with yakuza
Recommend Playing Ichiban's first Game "Like a Dragon" but man is this game amazing.
桐生一马你不要死行吗你下一部来客串我直接原价买九代
游戏体验9/10分,超级推荐!!!这代是玩得最开心的一代,旅游模拟器,夏威夷轻松搞笑的氛围,低难度的战斗爽,一路就是各种拍照打卡,还有小千太可爱了🥰反应过来发现截屏都截了200多张了 先说优点 增加了中文配音,虽然一些台词没有经过本土化修改显得很尬,但是真是方便不少,边下饭边玩游戏终于不用老盯着字幕看了。 回合制战斗更加成熟,加入击退碰撞和队友联动系统,而且把即时战斗能利用场景道具的设定也加回来了,很有观赏性,而且你桐生哥硬是在回合制战斗里整出了个即时动作模式真的太轮椅了。 依旧新增了不少小游戏,恶搞的线上约会app,真正的宝可梦对战(简约版),还有个超杀时间的种田摆房子太鼓岛。 缺点 剧情很割裂,如龙系列换汤不换药的老套路,狗血再带点圣母的剧情然后被耍的团团转最后发现反派竟在我身边。 另一方面支线等级波动很大,而且没有任务标识和等级要求,最明显的一个就是朝仓支线,第一次遇到我是19打26级,最后联手战34打43级,问题是这个支线在5.6章就能接到,直接给我打蒙了,硬是靠滴滴打人抗过去。 然后是支线小剧场被砍了一大半,以前跑支线可以看到各种搞怪或者形形色色的人和小故事,但是这代戏份全给桐生的死前日记了,这个说不上好还是坏,看走马灯也挺感慨的 (下方带剧透!) 纯剧情吐槽 前期的夏威夷剧情吸引力十足,中期开始乏力了,三田村英二和小千突然叛变就挺突兀的,小千剧情里好歹还有个背地打电话的剧情,三田村直接是一点铺垫没有,然后花轮和黄拓被小卡啦米砰砰两枪全撂倒了,对比桐生哥花坛躲机枪还有各种反派怎么都打不死,这俩死得就有些太突然了😂到了后期大会战,氛围很热血,问题是战斗又很弱动画表演力不足,聂勒岛和千禧塔全是杂兵,而且也没有7代双岛那种名将战,最后boss战也是两下就被撂倒了。 然后选角有问题,如果剧情后期桐生和春日位置对调一下其实能好很多,序章铺了一大堆感情戏,结果春日和纱荣子告白失败,突然就消息也不回啥也不交代就跑夏威夷了,后面组队纱荣子又分到日本桐生队去了,直到带春日妈回日本,甚至都一直没联系,感情戏一点都不铺垫的吗😅最后也是桐生突然就跑去背锅,把黑道的罪孽抗起来揍了海老名一顿,把邪教交给春日了,难道不应该是春日打同父异母的的亲兄弟结束孽缘吗 最后结局动画,三田村英二那段剧情可以说莫名其妙,说实话前面反转变得那么嚣张我还以为他能当个小boss,结果大会战也没出现,大结局打完boss又突然冒出来跑去劝自首,主角还莫名被路人揍了一顿😅 真的很无语,这槽点也太多了吧 剧情方面槽点真的太多了
용과 같이 시리즈의 키류는 내 청춘과 함께 나이가 들어갔기에 이제 떠나보내야만 하는 마음이 아픕니다 내 청춘도 안녕 키류도 안녕 키류를 잘 보내기위한 제작진의 정성이 있어 좋았습니다. 키류같은 사람이 될 수 없겠지만 저런 우직하고 의리있는 사람이 되려고 노력하겠습니다. 키류 피규어 하나 질렀습니다.
The most content saturated game of all Yakuza series. Great story. A lot of Ichiban and Kiryu. What else do we need for happines?
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
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