
Energy Shock is a turn-based action game with roguelike elements. In-game attack and movement are combined. Whenever you want to attack, you have to move forward. Attack also means you will enter the enemy‘s range.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About

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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
[h1][b]"A deck building card game with black & white artworks."[/b][/h1] Energy Shock. This is a turn-based action roguelike game made by Meowtoy Games. The game is currently in early access and supports English, but there are some parts that are not translated. But it doesn't matter to play the game itself. In particular, if you are familiar with deck building roguelike games, there will be no difficulty in starting this game. Game story begins with black and white animation prologue. Players set off on an adventure against the dark lord. As you know, most of these kinds of games have common story settings. In other words, gameplay features will be more important. The biggest attraction of this game is in the battle. It has a distinction from other similar deck building roguelike. You are duel with an enemy on the just one line street. It is somewhat strategic and has a majestic vibe. There are currently 4 classes(Warrior, Hunter, Ninja, Wizard) that can be played, with a few more hidden elements. It may be added in future content updates. Each class has its own stats and cards. Only warriors can be played at first, and additional classes will be available as achievements are completed. Other play elements are similar to Slay the Spire. If you like this kind of game, Energy Shock will be the game for you. [h1][b]* Early Access Score: Game 7/10, Translation: 7/10[/b][/h1] https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1875530210 [h1][b]Side Note[/b][/h1] [b]Would like to see more reviews for interesting games? Follow us![/b] [b][url=https://store.steampowered.com/curator/33855818]Nyanco Channel ヽ(=^・ω・^=)丿[/url] / Steam Curator for Anime Games[/b] [code][url=https://www.youtube.com/c/NyancoChannel?sub_confirmation=1]Follow Nyanco![/url] Maybe some contents you like are only open to our followers exclusively.[/code]
蛮有趣的,暂时尝试了三类职业,每一类都有一种自己独特的把玩体验,整个战斗系统的设计与地块设计被高度的整合到了一起 玩着玩着就能感受到这种优雅整合的独有化学反应。 另外整体的美学设计上也属于比较让人放松但同时每个造型和道具的设计也能比较充分抓住人兴趣和注意力的状态。 能大约感受到,这些是这个作品做的最有亮点也比较成功的地方。 初体验阶段,大致会遇到一些零零散散的交互和说明上的小迷惑点,有的是来自于信息传达,有的则一定程度来自于其战斗系统独有的特殊性带来的顿悟契机门槛高。 这部分人映射到初体验上,可能会有一个比较陡峭的节奏(比如我的战士前几次重启,都是伴随着猪突猛进然后被揍回老家的过程进行的) 而这也引申到教学环节的设计 这里,整体来说是比较被压缩简化的 暂时的游戏体验来看,更重要的机要大概要再初期的几次且战且败中逐步摸索总结 如: 最基础的进退规则 几种基础资源的核心用法 地块布置的重要性 理解追击势力的威胁性的意义等等 但一并也呈现出的现象是,这在初期阶段也是比较让人容易滋生挫败感的,并可能会怀疑,是否自己比较难以有机会体会到掌控了游戏内在脉络的那种味道。 在逐步掌握这些基础规则的过程中,也有一些印象深刻感觉有趣的设置: *伴随着总有机会体验的第一章节,会逐渐发觉一开始的悬赏诱惑 与 最后的两大宝藏是一道选择题。 多次尝试后会发觉,渴求前面小的悬赏财富多打怪,后面的二宝就总有一个会拿不到 * 第二章总会遇到一个公司玩具猫的亲戚,很横的敌人 * 最初的新卡的获取的不同,能很快的对再次重来带来很不同的体验(因为卡少,多了一个,马上不一样了) * 三章开始住键出现的破甲类敌人,和重防御倾向的敌人。 * 道具商店会倾向于贩卖我职业的道具,新的职业开启新的卡牌门类视野。从某种角度来说,它们或许也带有着教学的意义? * 最后见到的似乎只是大魔王的一个狗腿子?orz... 狗腿子都这么厉害.. ...... 对我个人而言,猎人是初步一试就不想再用回战士的一个职业,连击和拉开距离猛揍别人的感觉是别样的(也可能是前面战士被别人揍得太狠了)而这个职业的体验过程一定程度上也仿佛可以说是对地块距离和战斗规则的一种更深化的教学,给更多的规则和策略提供了顿悟的契机。 终于通关的那次还是挺兴奋的,全程下来的思维强度也不低,步步为营,精打细算,打出了联想,打出了画面感,也打出了微微冒汗~ 暂时初步解锁忍者,用起来又是很不同的体验,更重要的是基于地块攻击方式,结合武器造型,职业定位的描述,给人提供了很生动又符合规则表现的有趣联想。万力锁妙哉,带来磁力或电能的联想。 手雷带劲,结合抛体动画,一下让对方滚回老家,打击实实在在... 也很好奇还不知道如何解锁的魔法师又是如何的风骚玩法 总体来说还是值得期待,期待看到一些微不足道本不该存在的问题能被及时完善,也期待有机会看到稀薄之处可能的更进一步的拓展[spoiler] 比如暂时来看似乎被下的功夫并不多的虚构层面的信息量,毕竟每次都麻烦村民大叔们帮忙也是挺不好意思的:) [/spoiler] 嘛,也希望最后别是村民们拿我这个勇者耍着玩呢,哈哈 ([spoiler] 大魔王就是我村长本人啦!哈哈哈哈 [/spoiler]) 能设计这样的有深入策略的游戏真是蛮厉害的! 还请继续加油呢!
距离产生美。
Интересный вариант тактической пошаговой игры ,завязанный на боях по прямой,просчете вариантов ударов собранными картами оружия,с учетом отступления/наступления по гексам. Несколько персонажей,открывающихся по ходу прохождения,рандомно генерируемые уровни с обязательным боссом в конце,эвенты и магазины по ходу открытия карты уровня.Для любителей подобных игр (к коим себя отношу) отличный вариант пошевелить лишний раз извилиной).
[h1]**首先感谢中国鉴赏家同好会给的KEY[/h1] 《Energy Shock》(能量冲击)又是一款融合Roguelike元素的卡牌游戏,为什么要说又呢?是因为自从《杀戮尖塔》火了之后,这类RL+卡牌类型的游戏如雨后春笋般,哗啦哗啦出了一大堆。记得我几个月之前刚做了一款叫做《Monster X Monster》的游戏的评测,那款游戏也是RL+卡牌类型,战斗也是围绕着角色位置来进行的,不过两款游戏在其他方面还是有很大区别的(但是有一些问题还是共通的)。 因为游戏目前也是处于抢先体验阶段,所以在评分上依然会考虑到游戏系统和玩法上的可扩展性,酌情提高一点分数。 [h1]美术表现:5分 系统设计:7分 游戏音乐:4.5分 核心玩法:8分 总分:24.5 / 40[/h1] [h1]明显的优缺点:[/h1] [b]++扩展性极强的战斗核心玩法 ++在不同内容上体现的策略性 +不同职业拥有显著的区别 +-比较有特色的美术风格 -存在一些莫名其妙的BUG -游戏中一些描述性文字不明确 --非常单调且催眠的音乐 --较为糟糕的游戏平衡性[/b] [h1]★扩展性极强的战斗核心玩法[/h1] 《能量冲击》最亮眼的就是它的战斗系统,对于位置的概念可以说也是《暗黑地牢》的变种,但核心内容有自己很大的创新,并且这种创新改变了原本对于位置的策略性。 在《M X M》中对于位置的策略性绝大多数情况体现在卡牌的作用范围,相对较小的一部分是影响敌我位置的卡牌。而在《能量冲击》中,作用位置虽然也很关键,但是占比被削弱,与此同时影响敌我双方位置的卡牌几乎成为了常驻。 战斗角色方面,《M X M》采用了和《暗黑地牢》一样的多角色,敌我双方的站位尤其重要。而《能量冲击》中,敌我双方都是一名角色,这样让位置的策略更加明显且重要,也大幅增加了游戏内道具、卡牌、技能等策略的可扩展性(其实也回避了多角色战斗的一些致命的弊端)。 以上两点使得游戏的玩法和策略跳脱了原本《暗黑地牢》游戏的局限性,虽然敌我双方都被限制为一名角色,但是因为引入了距离和位置的概念,所以未来可以添加的内容,绝对比《杀戮尖塔》多得多(可扩展性直接影响了卡牌游戏的生命周期和可玩性)。 [h1]★在不同内容上体现的策略性[/h1] 在策略性方面,《能量冲击》不光有【卡牌】和【物品】,还有职业专属的技能和在地图上选择地块的策略。【卡牌】方面和《杀戮尖塔》有些类似,目前来看,三种职业都有各自特点的卡牌,以及所有职业都可以选择的通用卡。【物品】方面,上个版本局限性还比较强,但最近更新的补丁,较大幅度地扩张了物品数量(虽然物品池还是比较浅)。 职业专属技能不能说是《能量冲击》的主要策略点,但部分技能配合本职业的技能卡,可以为战斗带来新的变化。至于选择地块的策略,这点有一点像是传统魔塔类游戏。与常规RL+卡牌游戏不同,《能量冲击》的地图虽然很小,但是可以较为自由的选择地图地块,所以也带来了一定的策略性(在最高难度下,需要很好地利用这点才可以通关)。 总体来看,《能量冲击》虽然在当前版本的卡池比较浅,整体策略性、RL体验、游戏可玩性都比其他同类型游戏要差一些,但却有无限的可能性。 [h1]★不同职业有显著的区别[/h1] 不同职业的玩法区别也是直接影响游戏可玩性的重要因素,《M X M》我只玩了不到10个小时,就是因为每局游戏基本上都是使用相同的套路。即使初始的时候,使用的是不同的角色,但最后一定都会趋近于相同的套路,这样很容易让玩家感觉到无聊。 《能量冲击》在这方面比较像《杀戮尖塔》,不同职业使用了不同的初始套牌,商店刷新卡牌和物品的逻辑也完全不同,配合不同职业的技能,基本上打法流派的区别很大(上个版本有能量宝珠流,这个版本削弱了,所以更需要吃透职业特点了),大大提高了游戏的多周目可玩性,也让不喜欢某些套路的玩家,有了更多的可选择内容。 [h1]★☆比较有特色的美术风格[/h1] 游戏基本采用了黑白手绘风格(部分图标是有颜色的),给人一种复古的亲切感。不要以为黑白风比较省钱,其实在细节处理上,黑白图像更难处理。因为整体风格是黑白色,导致那些带有色彩的元素更容易被玩家所关注到,而那些带有色彩的,都是比较关键的元素,所以反而让玩家不容易错过关键内容…… 但我之前也说过,越有特色的美术风格越是一把双刃剑。整体的画面风格直接影响到了这款游戏的受众,《M X M》那种搞笑的沙雕风格已经够有特色了,而这个《能量冲击》在我看来更加有“特点”,所以可能会挡住很多玩家。 另外这款游戏就像它介绍一样,游戏内没有任何的“特效”,制作组说是因为不会做,但其实黑白色调做特效也是相当难的,不是简单的粒子效果可以搞定的。所以在这方面上,《能量冲击》看上去会显得有些贫穷…… [h1]☆存在一些莫名其妙的BUG[/h1] 我玩的版本比较早,在游戏正式发布抢先体验版本之前就玩了,但直到现在,音乐突然消失的BUG也没有修复……(我昨天还遇到了这个BUG)。忍者的BUG也很讨厌,继承卡牌开始游戏的界面显示的是替换的吹箭,但实际上是替换的撒钉子,而撒钉子是忍者的核心卡…… 还有就是战斗位置设定,在更改之后战斗中却没有生效,等等一系列的小BUG。不过游戏还在抢先体验版本,之后应该会……逐步修复吧。 [h1]☆游戏中一些描述性文字不明确[/h1] 作为一个慢速的策略游戏,如果描述性文字不明确,其实是灾难性的。设想一下,如果万智牌没有对于关键词的描述,那将会是一个多么痛苦的事情。 《能量冲击》中卡牌的描述还算明确,主要是因为卡牌作用的机制比较好描述。但是运作机制相对复杂的【物品】,很多描述就比较尴尬了,甚至有些物品的描述方式,是在卡牌中没有出现的,也没有任何帮助界面告诉玩家,那些“关键词”到底是什么意思(我到现在为止都不知道幸运这个数值是干什么的)。 [h1]☆非常单调且催眠的音乐[/h1] 之前有说过《M X M》的音乐比较单调乏味,这个问题在《能量冲击》上也体现得淋漓尽致……首先整个游戏只有两首BGM,这点其实本没有什么,《杀戮尖塔》在最开始的版本也只有两首。但是《能量冲击》这两首BGM都比较催眠,不太符合这个游戏,我甚至在进行游戏一段时间后,选择关闭音乐打开了自己的音乐播放器(这中间还遇到了关不掉音乐的BUG)。 另外,《能量冲击》在音效方面体验也很差,很多该有音效的地方,都缺少了音效或者用了很不协调的音效,这让体验游戏的玩家在听觉上很容易产生疲劳。 [h1]☆较为糟糕的游戏平衡性[/h1] 说到平衡性,就又要提一下《杀戮尖塔》。《杀戮尖塔》在职业之间和职业中不同卡牌流派之间的平衡性都做的很好,在最开始的版本中,虽然有些卡牌和物品的确有些偏弱,但也不会弱到一点用处没有。而且在后续的版本中,那些相对较弱的卡牌和物品,全都进行了重做,甚至还有围绕着那些卡牌研发出的新套路。 但是《能量冲击》目前为止的版本,平衡性做的的确相对较差。首先三个职业之间的难度严重不平衡,使用战士轻松通关的玩家,在使用后两个职业的时候,都遇到了很大的“麻烦”。机制的不同或许是导致这个问题的一个原因,但绝对不是主要原因。影响平衡的主要原因来自于游戏第二张第三张图敌人的攻击力增长过快,而且叠甲类敌人在护甲消耗之前不受到伤害击退影响,这导致更加吃位置的两个职业,打高难度的时候会很吃力(摸不到关键物品的时候)。 职业的不平衡其实还不是最关键的问题,因为打不过大不了可以不玩,但【物品】和【卡牌】上的不平衡,非常降低这款游戏的体验。在上个版本【能量宝珠】没削弱之前,只要买到这个装备,就基本上可以保证通关……而很多道具,不管走什么套路,都基本上毫无用处……在最新版本更新后,制作组添加了很多物品,也削弱了能量宝珠,但实际进行游戏的时候,购买物品也基本上都是一个套路。 【卡牌】的不平衡在于很多牌的效果根本就用不上,我承认绝大多数卡牌的设计在游戏机制方面,确实是存在它的意义。但是玩家实际游玩的时候,很多路子都行不通,要想通关只能按照固定的套路去走(很多套路都有很明显的局限性和弱点,基本无法通关)。制作组似乎也意识到了这个问题,增强了一些卡牌,但其实治标不治本。玩家不用XX套路,并不是因为这个套路的卡强不强,而是实用不实用。想要让这些卡牌“活”起来,需要围绕着它们制造一个可行的体系。 [h1]综上所述,《Energy Shock》是一款很有潜力的Roguelike类卡牌游戏,它的核心玩法很有趣,可扩展的内容也非常多,如果制作组能好好维护的话,它将会成为一个不可估量的游戏,推荐给所有喜欢卡牌策略类游戏的玩家。[/h1]
很早时候到手,风格音乐游戏模式都很喜欢,就是简单模式都太难了。 过了很久再回来玩,虽说更新了那么多次,但还是好难QwQ,简单模式都打不过去。 作者桑好不好再调一下啊,人家明明都那么努力的练级了,太难了喵~ 新添加的怪物追击是很好,但是就是来的太快了,不能隔一次来一波吗? 外星人认为,游戏的目的就是好好玩耍。现在即使我选择了简单模式还是玩着很困难,与“游戏”被发明出来的初衷背道而驰。 总之就是建议开发者再修正一下吧,本来就是有三档难度的,就不要简单模式还玩得人这么崩溃了。 插播广告: [table][td][url=https://store.steampowered.com/curator/30253125]甄游组鉴赏家[/url][/td][td]千人福利群124925250、52756441[/td][/table]
[h1]向日葵游戏评分:6分(1-10)[/h1] 这是一款roguelike卡牌游戏,游戏的美术风格非常有特色,玩法也进行了创新,每回合操作都需要考虑卡牌的攻击范围与敌我之间的距离,如何把握敌我位置是这款游戏的核心。 但是从关卡长度,卡牌和装备的丰富程度来看,与同类游戏相比都有所不及,期望正式版游戏的内容可以更加丰富。 [h1]欢迎大家关注我们的鉴赏家:https://store.steampowered.com/curator/28763059[/h1] [h1]关注微信公众号和头条号“向日葵游戏”获取更多资讯;官方微博:向日葵游戏评测[/h1]
Please note before buying that this game does not have a full english support yet! Even for an early access, the translation is terrible: many grammatical errors, typos. Some of the lines aren't translated at all. The game itself looks fine, but I can not recommend it for the english speaking community.
Karakterinizi seçtiktikten sonra başlangıcınızı yapabileceğiniz bu oyunda; siyah beyaz bir atmosferin içerisinde, sıra tabanlı bir oynanışın yer aldığını görebilirsiniz. İçerisinde çeşitli kartları da görebileceğiniz bu oyunda, strateji ve taktiksel kararlarınızı verirken dikkat etmeniz gerekebilir.
法爷太强了,其他职业看见护甲挠头
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Audience
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