
Energy Shock is a turn-based action game with roguelike elements. In-game attack and movement are combined. Whenever you want to attack, you have to move forward. Attack also means you will enter the enemy‘s range.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About

Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese
Engagement
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
法爷太强了,其他职业看见护甲挠头
难度是存在的,但这个画风讨喜,希望后期不要花里胡哨 游戏性也很棒,很耐玩,2个人的团队也很棒。 嗯哼哼 ,难度降🌶,gkd
首先感谢奸商组给予了我这次评测《能量冲击》的机会,其次我给予本作一个8分的评价,虽然说本作仍在ea之中,但是本作的优秀潜质已然锥处囊中不言自现,作为一个鉴赏家我能评测到这么有趣的小制作游戏真的令我非常的高兴,希望制作者在今后的更新中能够将这款游戏做的越来越好。 这款游戏的表面剧情是玩家作为一个勇士要去击败怪物拯救世界,一路上跋山涉水经历三个地图最终战胜了boss,实际上……这款游戏的游玩儿体验是玩家一路上跋山涉水寻找宝藏锻炼自己反正除了急匆匆拯救世界之外什么都干,就是拯救世界战胜boss这件事要往后站——不发育打不过,这是没办法的事情嘛!([spoiler]因为战斗失败了村民会拯救世界,所以说完全不需要担心就是了[/spoiler]) [h1]游玩儿方式与优点[/h1] 游戏的游玩儿方法为在玩家一条直线上移动和敌人正面交锋,当对敌人造成伤害后敌人会被击退,玩家需要灵活的运用技能和卡牌在保全自己的前提下战胜敌人——游戏的战斗方法随着角色的不同而改变,不同的角色有着不同的卡牌库不同的卡牌库有着不同的距离需求([spoiler]击败第一个boss之后死掉的玩家可以获得死掉处敌人卡牌一张在下一次冒险中使用[/spoiler]),再加上肉鸽设定和商店设定,整个游戏的过程中玩家很难感觉到乏味和无趣、实际上我感觉唯一的不足就是怪物的类型有点少,如果说更多的话就再好不过了。 游戏的优点在于多种多样的卡牌和技能组成的卡牌库让每一局游戏都充满了新鲜感([spoiler]实际上每局玩家能拿到手的卡牌大概也就是十张上限了,而游戏里有100多种卡牌可供使用[/spoiler]),即使是再菜鸡的卡牌也有可能获得胜利,即使是再强的套牌遇上克制的敌人也会面临末日。 [h1]缺点与建议[/h1] 当然这款游戏也是有缺点的——黑白的画面使人玩儿久了非常的疲劳,较少的怪物类型让克制角色流派的怪物出现概率较高,游戏内事件较少等等——但是,这些都是ea游戏所必然存在的问题,在今后的更新中肯定能够有所改正。 个人对玩家的建议是要根据不同角色的特点选择是否保留初始的号角,毕竟很多时候号角会破坏玩家的进攻流程,但是不同玩家最好都是要在第一次升级时选择技能而不是回血和血量上限,保留怪物悬赏事件和回血事件为的就是充分发育自己,不能浪费发育机会。 除此之外,个人对于游戏的建议是增强物品的实用价值,很多时候商店里的物品给人的提升非常的小,我经常陷入不买钱没处用,买了纯属浪费的尴尬局面,希望能够在今后的更新中提升一下物品的实用价值,让它变得物有所值起来。 [h1]综上所述[/h1] 《能量冲击》是一款非常具有可玩儿性的线性卡牌战棋游戏,如果说玩家想要尝试一下通过精巧布局和距离保持命悬一线在危险边缘疯狂试探的游戏体验,尝试一下这款卡牌多样的国产作品完全是找对了对象。虽然目前游戏中存在一定的不足,但是能够感觉到制作者对游戏更新的把握和努力,这些目前存在的问题在今后的更新中多半可以顺利的解决。 [code]欢迎参观我的: [url=https://store.steampowered.com/curator/33626600]奸商评测[/url] 喜欢这篇评论,可顺手点个赞,让更多人方便看到。[/code]
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
玩法挺不错的,但是可能欠缺优化?为什么我在预览自己攻击的时候 不能看到对方移动之后的伤害,这样还需要做自己算伤害,有点不太爽。
在S1抽的KEY,玩着还不错,就是音乐似乎只有1首一直loop,音效也只有当当当,耳朵要起茧子了
好玩,而且持续更新
摩擦大会前就一直关注的了,作画风格和游戏模式都很有意思,等待游戏后期继续完善,加入更多元素。
关注了几个月啦,终于玩到了! 战斗机制十分创新,但令我担忧的是:似乎在当前机制的基础上,未来玩法很难有太大扩充,策略深度可能也比较难以挖掘。 希望制作团队已经有准备好的想法啦!加油!
感觉职业设定不是很平衡,初始的战士需要近身肉搏,很容易掉血,猎人远程输出怪物基本无法近身,通关就很容易,建议加强职业平衡设定
有点难,流程比较短,还有很多要完善优化的地方,整体还可以。 猎人和战士应该是最简单的,忍者最难,要把握好距离
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