
The iconic roguelike deckbuilder returns. Craft a unique deck, encounter bizarre creatures, and discover relics of immense power in Slay the Spire 2!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About
The ultimate roguelike deckbuilder returns!
For 1,000 years, the Spire lay dormant, its secrets buried and its horrors forgotten. Now, it has reopened, hungrier and more dangerous than ever, devouring all who dare to ascend.
New perils demand sharper strategies, relentless cunning, and unwavering resolve. Outwit the Spire’s brutal trials and uncover the truths hidden at its peak.
Will you attempt the climb alone or enlist the aid of your fellow adventurers?
Step into the newly evolved Spire, a twisted labyrinth teeming with strange and deadly foes. Adapt to an arsenal of brand new cards, relics, and potions, each offering game-changing possibilities—or dangerous consequences.
Climb the Spire with a new and returning cast of characters, each with their own cards, motives, and secrets.
No two climbs are ever the same. Unpredictable challenges and evolving strategies await those brave—or foolish—enough to ascend.
Brave the ascent on your own, or play with up to 4 players and face the Spire together in the all new co-op mode. Discover multiplayer-specific cards, powerful team synergies, and carry your friends (or get carried) to victory!

Embark on your quest to Slay the Spire as one of five different characters, some of whom will be familiar to seasoned Slayers and two of whom who are brand new. Discover each character’s unique playstyle, full potential, and secret backstory as you conquer all who stand in their way.
The history of the Spire and its inhabitants, be they friend or foe, can now be discovered in entirely new ways. Unlock fragments of its mysterious timeline and encounter the most ancient of its residents through your myriad attempts.
The Spire truly is ever-changing… in more ways than one. More content—including cards, events, environments, enemies, and more—will be added and balanced throughout Early Access. Join the journey early to be a part of the Spire’s next evolution.
Why release in Early Access, you ask? Slay the Spire's success comes from our community! It sounds corny, but the extra mile many of you went to report issues, translate content/announcements, create long video essays, make excellent (lol) tier lists, and draw goofy or gorgeous fan art is the reason we're doing it all again. We love our job!
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Polish, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Spanish - Latin America +2 more
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Hours played at review time, across 770 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 768 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
暫くプレイして、このゲームはデッキを強化して、最終局面は無法染みたボスに一筋の勝機に希望を見出すタイプではなく、自分も同じほど強くなって殴り合うゲームだと勝手に思ってました。だから楽しかったんです。どうやら開発側は、アプデで[u] 完成されたデッキの軸そのものを破壊するレベルのナーフ [/u]をするので、前者側だったようです。勝率が高いから弱体するのではなくて、低くしているカードを強化して色々な勝ち筋を作るのがお互いの為だと思うんですが、むしろ減らして苦しめてるだけのように感じるので今のレベルデザインでは買ってもあまり満足できるものではないと思います。
时候已到了,观察了这么久更新内容,也玩了这么长时间,该给出整体评价了 整体而言,游戏是非常好玩的,不管是刚出的版本,还是当前最新的beta(0.109),但是我给不出好评,因为这游戏再这样改下去早晚有一天会无聊到让人玩不下去的 1.最大的问题,也是我写此差评的直接原因:改动的时候没有考虑到对游戏整体可玩性和趣味性的影响,更像是在为了做平衡而平衡 举个例子:原本的感染棱柱是一坨数值怪,但是攻击后回费的设计非常亮眼,很少见到有卡牌游戏存在敌人能以某种方式奖励玩家的设计。结果呢,就因为这只精英整体偏弱,就直接重做了机制让它变得更致命,但同时也变得更没意思了,出技能牌加伤害根本就算不上有趣的设计,而且还影响打牌体验,连击回合一旦抽一堆技能牌就无比恶心 再比如近期钻石头冠和创世之柱的重做,我承认它们之前确实过强,但是改的方式毫无设计感,这个明眼人都能看出来就不赘述了 还有一些修改能看出来根本就没过脑子,比如抱团去消耗和主宰升金,削弱这两张牌的想法是好的,但是有没有考虑过做完这些调整又不补偿数值,会不会让这些牌变得很搞笑?尤其是主宰作为金卡,裸出效果只是1易伤1力量,它配当金卡吗? 这些修改虽然确实能缓解极端的数据问题,但是长远来看一定会让游戏变得不好玩,不仅改的方式很无趣,有时还发病把之前优秀的设计推翻掉替换成平庸的设计 2.对待自己游戏以及玩家的态度问题。每次更新几乎都会出现各种bug,虽然说作为程序员我也知道代码不出bug是不可能的,但是有些bug直接就能反应出制作组的态度问题。比如武装升级凋萎问题,骨妹新多人牌给队友上灾厄问题……能明显看出写完功能后测都没测就端上来了。要知道哪怕有十足的把握认为自己的代码没问题,不通过实机测试的方式去验证,大概率也会在意想不到的地方暴雷,可以说写完代码后自己跑一遍再给别人用是最基本的事情,结果这类低级bug就是会频繁在塔2出现,难道开发组测试组都是吃干饭的,还是说玩家就应该付费去给你们当测试?beta版再怎么样也是对外的,不花钱玩不到的,就是你们产品的一部分,当前这态度显然不合适 另外作为玩家最关注的最终boss和新的地图变体在哪里?怎么涅奥通讯每个月都不落下,却几乎没有提到过这些内容?我需要知道这些方面的哪怕一点的进展,这也是制作组承诺会有的内容,我也相信大部分人都会认为新内容的优先级一定比数值调整高,结果现在看几乎都没消息,很难让人不怀疑是不是根本就没开始做 我肯定是希望游戏变得越来越好的,毕竟这游戏死了我还玩什么。但目前的更新方向来说根本看不到能变好的希望,整体的方向和思路有大问题,每次更新都让我越来越失望
能不能把个这死了吗沙漏给老子删了他妈的甚至不如门扉好打 还有这个压缩改了不让抽牌是干什么啊 恶心死我了 我靠啊 设计游戏给老子设计好了喂 每次打牌都感觉我是不是给发牌员全家给杀了 一样咋他妈这么狠我呢 天天鬼抽 打个游戏气个半死
game balanced by monkeys. makes war thunder devs look competent. still fun though
been playing it for a bit and did enjoy it for a good time but slowly noticing that this game is nothing about skill but RNG which is why its a big nope for me, had absolute Monster runs end cause i would draw all my block when im not attacked and no block cards while being attacked heavily, this has started accuring a lot since later updates and has complety took the joy away and almost impsosible to process to higher floors then 1 to 2, so unless they fix the absolutle trash RNG and being complelty depended on luck then skill it will remain unistalled
Due mostly to one of the cofounders doing an interview where he didn't know his own tools and admitted to using what he called an AI program as a glorified thesaurus, plus them doing some balance changes that are nerfs to fun and consistency, I cannot recommend this game anymore. I do not trust the devs to make this a good game anymore.
改的乱七八糟的,太多痛点不优化沉浸在自己的世界里,觉得玩家的声音不算是声音,或者说是国区的声音不算是声音。 首先你是一个肉鸽游戏,白卡有强有弱,蓝卡有强有弱,金卡有强有弱,先古选择也有强有弱,一开始很正常,这是你这款肉鸽最开始的底层逻辑,我一代没怎么玩先不评价,但二代是从一上线就开始玩的。 每一个角色最开始确实数值有问题,过强的卡组和单流派超模让很多人都忽略了其他流派,但是你一边削弱卡组一边还要加强怪物,同一层小怪有的考群伤但精英考单体,甚至很多地方这种连战房子上一把考群伤下一把就考爆发,再下一把考防御,不抓过渡吃硬战损亏敲卡,抓过渡后期缺删牌宛若一手伤口boss还爱塞卡鬼抽,大部分情况n10二层直接暴毙在半路。 甚至肉鸽底层逻辑都有问题,为什么你这个游戏默认sl当一部分,很多肉鸽游戏都没有sl一说但是你把sl当游戏特色,难道卡牌游戏的尽头就是不断sl吗?开玩笑的sl也过不去,因为你过度抓多了几张鬼抽了。 每一次更新我都觉得很纳闷,强卡就要挨刀升金卡,也不加强其他弱派看到只当野狗,我想不明白每一个角色弱卡弱到捏着鼻子拿都没啥用的地步你的删卡却依然昂贵至极。拿一代的逻辑弄二代你不扯吗?一代可没这么多卡牌,你二代每个角色卡牌多多了去了也就意味着垃圾牌更多了或者说单流派的好牌更难抓概率更小了,只看数据不看概率吗,还要升稀有牌,想要的蓝卡别说一把了开十把有时候都见不到,很多把一层走一半抓拍成什么样就知道大概率是要蠕动了。 而且难度划分一点都不平滑,或者说惩罚对于n10来说很不够看,所以你n10胜率高,n10的调胜率底层逻辑都不对,n10胜率高有些时候是你的遗物太强或者说是boss机制不够看, 克隆注能只要拿到手绝大部分情况下就能盘活很多牌扭转战局,为什么帐篷强到拿到手就是胡局,回血不就是让你唯一扣血的容错大大增加了?。n10惩罚不够不加机制只加数值,然后胜率达不到预期削弱卡牌,让低难度玩家做出让步玩着难受,为什么改一次大家都很难受,你那几个形态甚至很多情况下下位甚至比上位还强为什么调,反而动刀构建卡组的关键牌。
安东尼浮木掷空了,一天天什么流派爽就砍什么,不想做游戏可以不做,每次更新就是打掉一个流派想 恶心人就直说
[h1]Au fil des mises à jour, le jeu devient de plus en plus injuste et basé sur la chance[/h1] Je m'explique. [u][b]Acte 1[/b] : En général tout se passe normalement[/u] - Monstres classiques qui en sont vraiment (idem pour les élites) - Chemin pas trop dégueu en terme de combat [u][b]Acte 2[/b] : On monte crescendo et ça commence à devenir dégueu[/u] - Monstres normaux qui sont plus fort que des élites (les monstres qui gagnent 9 de force par tour miam miam) - Des élites bien fâchés suivant notre chance (mais bon à la limite c'est l'acte 2 donc un up de difficulté) - Des boss quasi impossibles pour certains persos à partir de l'ascension 6 (1 partie sur 50 de viable avec un perso) [u][b]Acte 3[/b] : C'est la foire à la saucisse[/u] - Le moindre mob normal peut te lâcher des tours à 25/40 dégâts et avec une barre de vie de zinzin (que ce soit en solo ou en team). Ou alors le plus fun c'est les mobs qui invoquent façon multiclonage! - Les boss c'est quitte ou double. Si t'as le malheur de tomber sur le lézard alors que t'es avec le mauvais perso (coucou les persos compétences) bah t'es mort. - Le mob qui remplace le Doormaker est infâme. Il tape supra fort en mode sac à PV avec des effets négatifs infâmes. - Le seul boss "facile et juste" c'est la reine avec son sbire si on focus bien. [h2][b]Conclusion[/b][/h2] En gros vous pouvez faire la partie de votre vie avec un build ultra sympa, si la RNG décide que vous allez claquer acte 3, contre un mob normal, ça se fera. Bim une partie de 1h ruinée pour rien et sans possibilité de mieux jouer. Auparavant c'était un poil trop facile effectivement, et c'était utile de nerf certains builds. Par contre nerf énormément de build, tout en rendant les mobs complétement pété, c'était pas le truc le plus fou à faire! Les majs arrivent vraiment au compte goutte également et on reste sur de l'équilibrage depuis des mois (foireux en plus). Ceci dit ils ont ajouté un bestiaires wahou (tout le monde s'en fiche). L'ajout des badges et du workshop c'est cool ceci dit. Rien à dire là dessus. Comparé à son prédécesseur c'est vraiment mid. Le 1 avait le mérite d'être nouveau, d'avoir + de maj/suivi rapidement et cassait un peu les codes du genre. Le 2 est un genre de 1.5 sans réel ajout dans l'état actuel (sauf le multi qui est super cool). J'appréciais y jouer avant les mises à jours mais là ça devient vraiment trop aléatoire. C'est la seed qui va à 90% décider de votre victoire et 10% de skill comparé au premier build. Les devéloppeurs ont une pépite entre les mains mais j'ai l'impression qu'ils ont du mal à doser l'aspect fun/difficulté et c'est bien dommage! Vous me direz skill issue mais j'ai l'habitude des jeux du genre, y compris le premier slay et je n'ai jamais ressenti cette injustice en terme de RNG. D'ailleurs je suis loin d'être le seul a penser que c'est un réel problème actuellement A voir pour les prochaines mises à jour mais pour le moment je n'irais pas le recommander (ou alors en promo)
有张能力卡每回合五点防你知道他是谁,有张攻击牌打出时将碎屑填满你的手牌,你知道他是谁😂😂😂😂😂 直接给我无色流终端砍没了,这么大的印牌量指望几回合能捞到一张高质量防 哪怕把武器库改成每回合只有第一次印牌才能起力量都行,好歹有超质量体和高质量无色牌兜底,本身卡牌联动性就差,你把创世之柱改成这样是何意味啊 创世加君权防不住安东尼亲叠的来了,小心储君大人暗港蠕动失败变成幺幺找你耍起就老实了😂😂😂😂😂
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Audience
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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