
An exhilarating run-and-gun action shooting game based on a Roguelite! Travel through time with Sigma to thwart the uprising of artificial intelligence and fight for the future!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
When the Tamageria Republic faces a crisis with the rebellion of Mainframe OMEGA, an artificial intelligence, they turn to their last resort: a nuclear attack to stop Mainframe OMEGA.
Countless casualties occur in the aftermath, and Commander Elina secretly activates "Project Tachyon" to avoid the danger of a nuclear winter.
Sigma, an agent of Project Tachyon, studies the future and travels back in time to solve problems based on their observations. However, they discover a shocking truth during their mission...
Engage in combat filled with extravagant action scenes as you wield an array of weapons in diverse situations.
Use melee weapons to block the enemy's barrage and use ranged weapons to subdue them from a distance.
Choose from over 200 powerful genes in 10 different categories and upgrade according to your preferences.
Unlock powerful synergistic effects by gathering various types of enhancement genes.
Watch out for malicious genes, a key element in this Roguelite that thrives on the blend of luck and skill.
As you equip more enhancement genes, your chances of manifesting a malicious gene will increase.
Be wary as you'll sustain harsh penalties if you fail to meet the requirements.
Switch up your combat style with an array of weapons that can be randomly obtained at certain stages.
Deal with your enemies strategically by adapting to each situation–use an electric saw that slices incoming bullets or an acid sprayer to weaken the enemy’s defense.
Find an efficient route to navigate the map that varies every time you play.
You can save your stamina to challenge the boss, or take on more risks for a greater payout. It is your choice.
Unlock and upgrade various weapons through quests.
More weapons will appear by unlocking them before each stage begins.
Modify your weapons and enhance by battle experience.
Giant mutants, the followers of the artificial intelligence Mainframe OMEGA, lie in wait to interrupt Sigma's advance.
Unlike normal enemies, the Giant Boss uses a variety of gimmick patterns to threaten you.
Upgrade your enhancement genes and collect various weapons to effectively combat the boss in any situation!
Every character, including the protagonist, has a hidden past, trauma, and unique personality traits.
Only Sigma, who has the ability to retain memories, can continuously travel through time to understand and forge deeper relationships with these characters and successfully complete the project.
Travel through time and gather clues from the future, then return to the past to unravel the truth.
Seemingly insignificant details overlooked in the past will deeply impact the future.
Collect the clues amidst an ever-changing landscape to successfully complete your mission!
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese*, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean**languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
[h1][b]PROJECT TACHYON? Neon Time-Loops & Gene-Powered Gun-Fu![/b][/h1] "A roguelite rush where katana parries meet bullet-hell barrages—and every timeline begs for one more run." [h1][b][1] Intro : [/b][/h1] Sigma’s mission is simple: jump back, stop rogue AI Mainframe OMEGA, and prevent nuclear winter. Simple—except the future rewrites itself every time you die. PROJECT TACHYON fuses Metal-Slug-style run-and-gun with Hades-like loop design and a heavy splash of cyberpunk flair. [h1][b][2] Game Experience : [/b][/h1] Combat is gloriously kinetic. Melee weapons can slash bullets out of the air while ranged guns melt crowds from afar. Switch on the fly to match each encounter. Over 200 enhancement genes in ten categories push you toward wild synergies—chain-lightning blades, ricochet rail guns, vampiric shields. But stack genes carelessly and malicious variants appear, saddling you with painful debuffs that demand skillful play. Every procedurally shuffled map hides weapon chests, lore nodes, and risk-reward paths—burn stamina for a boss shortcut or clear extra rooms for loot? Your call. [h2][b][3] Pros and Cons : [/b][/h2] [b](+) The Good Stuff / What Rocked / Why You’ll Love It:[/b] [list] [*]Lightning-fast melee-plus-ranged blend—parry storms of fire, then unleash your own. [*]Deep gene system—200+ upgrades with spicy synergies and tempting curses. [*]Gigantic multi-phase bosses demand pattern mastery and build creativity. [*]Time-travel narrative that evolves with each run—small choices echo across eras. [/list] [b](-) The Bad Stuff / What Sucked / Why You Might Rage:[/b] [list] [*]Malicious genes can snowball into brutal runs if RNG frowns. [*]Story beats drip-feed—lore hunters must loop often for full context. [*]Early game weapons feel modest until upgrades unlock. [*]Occasional screen-clutter in bullet-hell sections obscures hazards. [/list] [h2][b][4] Final Thoughts / The Verdict : [/b][/h2] PROJECT TACHYON nails the “one more run” hook with slick combat, clever upgrade risk, and a time-twisting plot. If you adore arcade intensity and roguelite depth, sign up for Sigma’s mission—the future depends on it. 8.5/10—chronal chaos done right. [h2][b][5] Side Note / Shameless Plug : [/b][/h2] Like reviews that blend science-fiction mayhem with fluffy commentary? Smash that follow button on our [u][url=https://store.steampowered.com/curator/33855818]Nyanco Channel[/url][/u] curator page and peek at our [u][url=https://www.youtube.com/@NyancoChannel]YouTube[/url][/u] deep dives for more indie treasures. You know you’re curious.
卧槽,我真感觉挖到宝藏了。这真是我少有因为故事性内容而驱使我打通关的动作游戏,实在是太让人难以置信了,我甚至在游戏的某段叙事部分玩出了《星际拓荒》曾经带给我的时间线思考体验。之所以会产生这样的联想,我想很大程度上是因为两者在世界观构建上都取材于量子力学、时间回溯等科幻母题的同时,还做到了一些,独特的东西。虽然不多,但我确实很享受这段美妙佳肴的回味,仿佛“宇宙通过夏日树叶间洒下的斑斓阳光与他对话”的那段时光[u]还在未来,而非过去[/u]。 ———————— [h3] 【前排提醒】 [/h3] 强烈建议[u]所有[/u]玩家初见一周目主线流程的时候都打开官方自带内置外挂【代理模式】,在【设置】-【游戏玩法】中,藏得比较深,但这个开关究极无敌重要。没开这【[b]正常[/b]模式】之前我连第一个BOSS都打不死,那大虫子一个相位猛冲直接把我去年拉得屎都给创出来了,开了低数值之后连着通关7次直接最终结局,不得不吐槽,这游戏的数值是真的垃圾,当然,也有可能这就是他们眼中一个正常的成长曲线该有的样子…… [h1] 正在进行时地肝 [/h1] 《超光速计划》我可以非常确切地说,这又是一个很典型的[b]冒充Rogue[/b]的RPG刷子游戏。 上一个被我吐槽了的还是《传说法师》,而且二者存在的问题都相当一致:局内所谓的“Roguelike元素”只是摆设,真正推动玩家进步、丰富游戏内容的,几乎都靠局外的养成系统来实现。 表面上看,它们都有着“随机关卡”、“技能组合”、“资源拾取”这些Rogue标签,但实际游玩下来,局内每一局的差异化体验极其有限——路线大致固定、敌人套路不变、可选技能池范围也非常有限。你每次开局都知道自己将要面对什么,几局之后甚至可以背图、背怪、背套路,这和Rogue这一流派游戏本该强调的“每次都不一样”背道而驰。局内所谓的“构筑”也很难说有策略意义,因为整体强度明显受限于你在局外解锁了什么。真正影响你战斗节奏与容错率的,是你提前升级的角色属性、武器MOD、技能树,而非一局内的临场决策。局内的差异性随机体验不足,全部要靠局外成长来填充。它把“数值成长”变成了玩家“解锁更多乐趣”的前置条件,而不是过程中的延伸奖励。这导致你在前期不得不忍受一遍又一遍重复而低效的关卡,只为攒够资源解锁核心玩法的门票。而这也正是我对这类游戏失望的根本原因:明明套着一个自由度和随机性极高的壳,骨子里却又是RPG线性养成和刷刷刷的老一套。如果你是Roguelike爱好者,这种落差可能会让你觉得“被骗”;而如果你是RPG玩家,前期又容易被“数值低,打不动”的设计劝退。两边都讨不好。 近些年来,自从几款Roguelike游戏大获成功(如《以撒的结合》《杀戮尖塔》《死亡细胞》等),一大波小型游戏厂商开始盲目跟风,把自己的游戏套上“Roguelike”标签,换一层皮就匆忙上线,试图在这个热门赛道里分一杯羹。这种现象几乎成了行业惯性,就像中型游戏厂商扎堆做Soulslike,大型厂商则热衷于打造“电影化叙事”的3A大片一样——追热点、蹭概念、搞噱头。然而,最终的结果并不是市场的繁荣与创新,反而是类型同质化严重、创意匮乏、体验雷同。所谓的“Roguelike”,在这些换皮产品中早已变成一种营销符号,而非机制内核。游戏开发者往往只保留最表层的“随机性”——地图拼接、装备掉落、技能选择——却忽视了真正Roguelike应有的“系统互锁、策略博弈、局内成长自洽、体验差异化”这些核心理念。 这种浅尝辄止的模仿,只会带来一种“快消品式”的玩家疲劳:你点进游戏,看着眼熟的房间生成、有限的构筑选项和刷资源的线性推进路径,玩几遍九八底裤都看清了,一小时后就能预测整场流程,通关三次后便开始腻烦,可能连再打开都提不起劲。甚至因此而诞生了一个“Roguelite”的称呼,去容纳那些局内变化不多,反而加入不少局外养成要素的“Roguelike”。更严重的是,这种滥用机制的潮流,正在扼杀真正敢于尝试系统深挖与玩法变革的独立作品的空间。玩家对“Roguelike”的信任度被一波又一波的劣质换皮游戏消耗殆尽,到头来,反倒是那些真正投入设计心血的开发者被误伤,得不到应有的关注。 说到底,把一种设计哲学当作标签卖点去复制,从来都不是通向成功的捷径。那些能在市场中站稳脚跟的Roguelike游戏,从来不是靠“随机”二字吸引玩家的,而是靠深度玩法与反复打磨的内容让人甘愿一遍遍“从头再来”,在失败中找到乐趣,在构筑中找出奇迹,这才是Roguelike真正的被歌颂的内核、被借鉴的原因。 但好在,《超光速计划》还没《传说法师》那么“R”得那么彻底。虽然《超光速计划》的局外成长系统庞大的离谱,你武器和技能升不升级完全两个东西,但比起《传说法师》这种一开始选择好了Build基本上直接最优解的抽象体验,《超光速计划》还是在随机性与策略性之间创造出了一个属于它自己的独特框架。 这游戏有个独特的设定就是“基因强化”,也就是常见的Buff,但是既然是基因,那就一定会有变异的可能性,只不过并不是选的Buff随机变化那种程度,而是“恶性基因”机制。 具体来说,每当玩家选择一个基因强化时(比如增加护盾恢复、技能冷却缩短等),系统就会在背后悄悄提高“恶性基因”触发的几率。这些恶性基因并非毫无吸引力,恰恰相反,它们往往附带极其诱人的数值(如“暴击率+50%”),但同时施加一种足以改变战局走向的致命惩罚(如“受到所有伤害+100%”)。更刺激的是,游戏并非让你“吃下去就算了”,而是附加了一个“任务条件”:只有在达成特定目标(比如“无伤通过下一个区域”或“连续击杀不间断”)的前提下,才能消除这一负面效果。 这套机制本身极具潜力,它将传统的“Buff选择”变成了一种关于时间管理、地图路径与操作能力的全局性博弈,这一机制将风险对冲玩到了极致——表面你是拿了个强化,实际上你是在押上下一阶段甚至整局的命运。而且这种局内随机小任务的设计反而会带来一种游玩时的清晰感,有时候给予玩家一些完成目标并不是什么压力。 然而问题也随之而来:有时候这些“任务条件”在执行层面往往过于苛刻且不可控。举例来说,有的任务要求“在商店中购买三次物品”,听起来没问题,但关卡地图的路径是随机生成的,你可能压根遇不到一个商店,或者碰见了也没资源购买,又或者你之前已经“抢劫”过一次,被列入通缉名单里面了,根本没有购买的机会(相信我,你玩到后面一定会爱死这个抢劫机制)。又或者某些任务像“用环境伤害击杀15个敌人”,在没有环境Buff的情况下这几乎是不可能完成的挑战。玩家一旦没能完成,就得硬吃恶性基因的惩罚,而这些惩罚带来的战力削减,往往会形成连锁崩盘效应,让本该是一次高风险高回报的赌注,变成了“死缓判决”。 归根结底,我个人认为,制作组在设计“恶性基因”系统时缺乏一个动态调整机制:也就是说,游戏没有根据玩家当前所处的关卡阶段、资源情况与地图结构,去智能匹配更合理的任务条件。这导致本应是“可控博弈”的部分,变成了“被命运摁着脑袋撞南墙”,可控可掌握的策略性沦为完完全全的随机性,惩罚性则过度僵硬。它没有尊重玩家做出选择后的反馈逻辑,只是一味抛硬币赌命运,这种“系统先给你希望,再用随机性让你失望”的体验,非常影响游戏节奏与投入感。特别是当你知道这个任务一定无法完成了的时候的心死色衰。 当然,《超光速计划》并不是一无是处,它的战斗机制确实有不少亮点,但当它试图用Rogue的标签来包装这套成长系统时,我只能说,这种“不真诚”反而削弱了它本可以在动作刷子品类中脱颖而出的潜力。如果做成一个彻彻底底的清版射击动作游戏,这个游戏的优秀程度想必一定会更上一层楼。 [h1] 十年前留下的余温 [/h1] 虽然这款游戏推荐使用手柄操作,但在我第一次尝试键鼠之后,就再也没有换回手柄了,主要是我在这个游戏的操作上找到了十年前玩《战火英雄》的感觉。 《战火英雄》大概是我接触的第一款平台射击动作游戏,前几年它甚至还上了Steam,但听说改得不怎么样,我就没再去回味。但它留给我的记忆非常深刻——[u]那种在交错的平台之间跑跑跳跳,然后被敌人一发RPG给轰飞的体验[/u],实在太难忘。我很怀念那种枪林弹雨中飞檐走壁、躲避攻击的快感,弹簧跳板、高低差平台与陷阱机关,各种各样的环境因素让战斗不再局限于单纯的互射,更强的机动性赋予了战场的更多解法。而当我第一次上手《超光速计划》的那一刻,脑海中的旧时记忆仿佛被重新激活。并不是说它的关卡设计与跳跃手感完全一样,也不是因为机动性——毕竟《超光速计划》的二段跳和瞬移要更灵活,武器数值也更高,不会突突半天不掉血。更可能是因为那个部分塑料感较强的场景质感和肢体动起来有点像木偶人的2D小人,尤其是当你射击方向和跑动方向相反时,那个小人太空步的生草画面,确实太有年代感了,👴的青春回来了。 而除此之外,《超光速计划》最亮眼的部分,莫过于其融合刀光剑影与弹幕风暴的跑轰动作射击战斗。 玩家可携带两把远程主武器、一个近战装备与四个辅助技能(如召唤炮塔或释放护盾,这个在通关一次之后好像才会解锁),需要根据战场形势,通过灵活切换来应对不同敌人,战斗决策和进攻手段可以说还算多样。 远程武器类型颇为丰富,从高射速的加特林到慢速高爆的火箭筒,每把武器在射速、弹匣大小、蓄力攻击与附加效果上都有明显差异、各具特色。例如激光步枪、酸液喷射器主打压制,但需要频繁换弹;等离子枪和治疗枪则明显是偏向Build构筑的特殊武器。而相比之下,近战武器的地位更为独特,不仅是弹幕海洋里的保命工具,更是破敌人盾的关键钥匙。光刃的蓄力攻击拥有环绕范围技,可以清除弹幕的同时,对Boss造成高额爆伤。贴脸斩击时的金属摩擦音与子弹撞击声交织在一起,带来十足的临场感,这些近战武器很清晰地被定位用于破盾与贴身爆发,高风险高收益所带来的刺激感永远都是ACT不过时的创作方向。这一设计迫使玩家在“安全刮痧”与“刀尖舔血”间做出抉择,尤其是面对护盾敌人时,冲上去砍是唯一出路。 整个战斗系统的灵魂在于QTE的装弹机制,灵感显然来自《战争机器》的经典“快速换弹”。游戏中,每当玩家换弹时,右上角的子弹数量下会出现一条动态判定条,一道光标从左往右划过,如果玩家正常等待进度条结束的话,那么整个换弹过程大概会有三秒左右,这对于激战中是非常不利的,那么这时就需要运用到快速换弹这一下技巧。在光标处于加粗范围内再次按下换弹键,精准点击可瞬间完成装填,极大增强了射击节奏的参与感;而若在非加粗区域按下则会判定为失误导致卡壳。成功一次快速换弹,可以瞬间续航火力,对连续清怪或应对Boss连招至关重要。这一经典设计将射击游戏的“节奏感”提升到了新高度——在Boss战的弹幕间隙寻找换弹窗口,或是利用蓄力射击的清场特效逆转局势,都能带来极强的操作成就感。 可惜,游戏的堆怪问题严重削弱了理论上应该非常爽快的清版战斗体验。尤其在后期关卡中,屏幕常被密密麻麻的敌群和弹幕填满,即便开启自动瞄准,也难以避免敌人繁多而导致的算法误判。更不用说在画面上弹幕海所带来的[b]视觉干扰[/b],我很难想象没有带【护盾】技能直接肉身硬抗要怎么打过最终BOSS,那个子弹密度实在是难评。更不用说高难度场合下(不开代理模式的正常难度),兼顾换弹QTE与走位、闪避,任务量陡增,本身可能应该带来操作自由度的动作系统反而变成了玩家身上的[b]操作负担[/b],这种情况下可能只会有一种结果,在手忙脚乱中莫名其妙地挂了。[u] 就像当年玩《战火英雄》一样,玩着玩着就被一炮炸飞了。 [/u] 《超光速计划》在动作玩法上也并不完美,它的问题很多,角色二段跳与冲刺的衔接不够流畅,近战攻击的前摇也时常让人物显得笨重。粪招堆怪、全屏弹幕、数值失控……但当我键鼠操作的小人一边倒退开火,一边腾空突击;当我在弹幕空隙中按出一记漂亮的换弹,瞬间完成压制;当我在一堆恶性基因的负面效果中硬是凭借近战破盾劈开一条生路时,我知道,我真正喜欢上的,并不只是这款游戏,而是它唤起的那段记忆:那个拿着老式机械键盘打Flash平台射击、被地雷和RPG轰上天还笑个不停的我。十年过去了,光影换了模样,手感变了节奏,甚至连武器都泛着现代数值系统的味道,但有些东西从来没变。譬如,当一款游戏能让你在心跳骤停间重新想起“玩”这件事的纯粹快乐,那它,就是值得的。 [u] “过去的事不会逝去,甚至不会过去” [/u] [h1] 在未来 花才开 [/h1] “吾即是汝,汝便是吾。”这句来自P5的台词,却像是整个游戏叙事核的缩影——当我一次次在失败中回到最初,面对着记忆模糊的自己,那些“过去”的我,真的只是“过去”吗?还是其实正以某种方式,在影响“现在”的选择?时间在这部作品中不是一条线,而像一张被折叠过的纸。你以为自己在前进,其实只是转了个方向,走进了另一层叠影。这种时间构造与我当年初玩《星际拓荒》时的惊艳感有异曲同工之妙,但《超光速计划》并不满足于借用母题,它更像是在试图用“游戏”这一形式,回答一连串属于自己的问题。 而评测到了最后,我也想聊聊这次鉴赏最开始所提到的,那些不太一样的东西。 电子游戏在学术界一直有两派人互相对喷:把游戏当玩具玩的Ludology——玩法派,和觉得应该把游戏当载体讲故事的Narratology——叙事派。他们吵来吵去,却反倒意外催生了我心中“电子游戏终极形态”的轮廓。文学有文字叙事,电影由镜头语言,电子游戏也需要依靠它那独一无二于前辈的小嘴来开口说话。 《超光速计划》正是一部少见地将“玩法”与“叙事”尝试深度融合的Rogue游戏。它并没有把剧情单独包起来,而是用“基因恶化”“量子叠加”“时间回溯”这些机制本身,去构建世界观。甚至连“失忆”这样老套设定,都通过碎片化信息与多周目解锁推进,达成了与玩法一致的叙事节奏感。它很巧妙地用各种科幻设定解释了玩法存在的原因,而不是单纯做个科幻故事的背景板。 它的叙诡吊足了我的胃口——当我以为终于通关时,迎来的却是一场核弹洗地式的剧情反转,而通关后的“第二幕”更是让我想起来,这是个“章节制”游戏。从那一刻起,我才意识到这游戏根本不是一周目能讲完的故事,实则结构上需要你通关七次,在游玩的时候逐层剥离主角被封锁的过去,成为主角本身。即便流程略显重复,但剧情挖掘的体验却意外上头,特别是那种“慢慢找回自己是谁”的过程。游戏的流程设计上确实还有提升空间,但这一套藏在机关里的叙事野心——我是认真的佩服的。 我们已经见过太多“剧情好但玩法无趣”的游戏,也看过“机制新颖却无情感承载”的佳作败笔。而当像《超光速计划》这样试图将机制本身变为叙事工具的作品出现时,我感受到了一种久违的兴奋——那是“电子游戏”作为一门媒介艺术,真正说出自己语言时的颤抖。虽然《超光速计划》本身并未达到《星际拓荒》叙制结合的高度,但其所做出的尝试,我非常欣赏。我期待未来会有更多这样的作品,能用玩法本身、用那些表面冰冷的数值与反馈,来无声地讲述一段属于玩家的故事。 [u] 未来是一个方向,从现在到往后,都是未来。不过太近的不行,越远的未来,才越诱惑。因为足够不确定,才足够敢幻想。 [/u] 而有些“未来”,只有在回头之后,才会盛开如花。
게임 단점들 나열하면 진짜 개폐급게임처럼 보일만큼 사소한 찐빠가 많습니다 진짜 넘 많아서 걍 단점은 대충 다루도록 하고(이미 다른 사람들이 잘 설명함) 굵직한거만 얘기하면 무기밸런스 심각하게 안맞고, 이벤트들 리스크 대비 리턴이 적음, 로그라이트인데 시너지 요소가 적음 장점을 애기하면 "그냥 런앤건으로만 보면" 꽤 재밌습니다 다만 첫스테이지 보스는 판정이 너무 후해서 억까가 개심함
[h1]かなり惜しいローグライクアクションゲーム[/h1] SF調のローグライクアクションゲームです。 2種類の遠距離武器と1つの近接武器、4つのスキルで戦うので攻撃のパターンは比較的多いです。 武器には通常攻撃とチャージ攻撃があり、リロードもバーの真ん中で止めればリロードが早くなるクイックリロードがあり、2段ジャンプと回避行動で敵を避けながら撃ちつつリロードする感じです。 武器種やスキルが多彩で、アンロックすればするほど自機が強くなるので、アンロック要素が取れていない最初の方は結構死ぬと思います。 [h2]良いところ[/h2] ・様々な操作デバイスに対応し、オートエイムや方向固定射撃など、操作のしやすさに気を配られている。 ・アンロック要素が多彩で強化幅が大きいので、キャラクターが強くなる実感がある。 ・ゲーム中のあらゆる要素が図鑑の様な物で確認できるようになっており、キャラクターのコメント等が追記されるので見ていて楽しい。 ・ビルドが整った時のパワーが強めなので、爽快感がある。 [h2]悪いところ[/h2] ・ステージクリア時のパッシブを取りすぎると悪性パッシブが発現し、デメリット効果を除去する条件が場合によっては達成不可となりますが、マイナス効果のランダム取得なのでかなりストレスです。 空中で敵を~~体撃破のような簡単なものであれば寧ろすぐ解除してプラスに出来るのですが、休憩室で回復しないというような条件だった場合、そもそも休憩室に行けないルートだった場合は絶対に除去不可です。 ・1章クリアまでは面白かったが、頑張ってラスボスを倒したのに無駄でしたと言われて2章に飛ばされ、2章でもう1回ラスボスを倒したらあと3回倒してねと言われます、しかもラスボスの行動パターンやステージ構成も全然変わってません。 さすがにこれでプレイを続けようとは思いませんでした、ふつうに1章クリアでゲームエンドか、もしくは2章はもっと違うゲーム性を持たせてほしかったです。(ステージの変更やボス行動パターンの変更など…) [h2]総評[/h2] アクションゲームとしてはよく出来ているのですが、アクションゲーム以外の要素がかなり足を引っ張っています。 とりあえず、悪性パッシブの方向性は変えた方がいいと思います。 個人的な変更案としては ・休憩室で悪性パッシブを消す時に必要なエネルギー量を減らす ・そもそも悪性パッシブをもっと発現しにくくする(現状だとステージ2ぐらいからバンバン出だすので、せめて3ステージぐらいから……) ・悪性パッシブは発現した段階で悪性パッシブとして効果を発揮するようにする(解除できない詰み状況の緩和) ・悪性パッシブの克服条件を選択方式にする(詰み状況のパターンを減らせる緩和案) ・休憩室と道中の強化ポッド以外で悪性パッシブを除去する方法を増やす(対応策の増加) ・悪性パッシブのマイナス効果をそもそも減少させる(移動速度減少などを引くとかなり酷いので) 上記の1~2個ぐらいは採用しても良い気がします、というかそもそもローグライクアクションゲームにおいてランダムでマイナス要素を引かされるのはプレイヤーとしてかなり不快な体験なので、無い方が良いのかも知れません……。 それと、2章は全体的に作り直して欲しいです、というか変化が欲しいです。 ステージ構成もしくはボスの行動パターンの変化をやってもらわないと、せっかく頑張って1章をクリアしたのにまた同じことをさせるのか……と思われても仕方ないと思います。(ストーリー中でもシグマがうんざりしてますが、本当にそのままプレイヤーもうんざりしてます。) 自分も1章をクリアした時点でもういいかな~となっちゃいました。 この2点さえ上手くクリアされたらローグライクアクションゲームとしてはかなりお勧めできる完成度だと思います。
야한 스킨은 없나요??
Buying requirements usually: Girl + sword = buy Girl + gun = buy This game: Girl + lots of guns + couple swords and chainsaw on top + kicking vending machines + wattoson fetish + voice acting in - either anime Japanese style or sexy deep voice Korean drama style + many puns. There a some small bugs here and there but the devs are very open and active in the forums. So yeah, not gonna rate this game with a number but tell you it is very fun: childhood video game magic.
Project Tachyon is a really fun side-scrolling rouge-lite shooter that reminds me of an old flash game I used to play on Armor Games called Raze. I really recommend playing Project Tachyon with a Keyboard+Mouse for all the extra buttons, but I'd experiment with the two controller set-ups to find what works if that's not an option for you (and the developers included an auto-aim option for additional help). The guns, abilities, and perks are all really enjoyable to wield in-between each of Project Tachyon's runs. Each of these can be upgraded using the currency you acquire across different runs that isn't impacted by Tachyon (time) travel when you perish. All of these can feel a bit lackluster at first, but once you start upgrading each gun/ability/perk a bit more, you'll quickly find your favorites and enter into power fantasy mode. I found use for even a gun that deals no damage through the primary fire, which really surprised me. Every run has multiple routes per zone alongside randomized events with a set boss at the end of each zone, making each route plan a strategic risk-reward. Do you go for the extra battle to get a new gene/currency or would a shop be more beneficial for your run? You'll stumble upon different genes across the run which give you passive bonuses ranging from useful to divine. Each added gene gives a higher chance for a malignant gene to form, which gives you a negative bonus in exchange for some boon. Sigma will then need to complete some challenge to repress the malignant gene to turn it into a positive bonus, and if you fail the challenge, the negative impact will get MUCH worse. This adds another layer of strategy as you'll need to gauge whether you can complete the challenge, or start looking to remove it during a healing section to avoid a run-ending negative perk. This gets even trickier with the security levels, which I'll mention now! Optional modifiers known as security levels exist to give each run an extra challenge and give you a bit more of the upgrading currency for Sigma. You don't have to engage with these at all to complete the game, but I think players would be missing out by ignoring them. These security levels can range from random events occurring within the different zone levels, to having a unique boss that stalks you throughout the run and appears if you are too slow in clearing a level. I've found that you need to complete a run with a security modifier on to increase the security level cap, and each round of modifiers unlocks in a set of 3 (i.e. Beating level 3 security level will allow you to access modifiers 4-6). This makes repeated runs feel more distinct from each other, especially as you get more into security levels that change how you play the game. The one critique that I have is about the modifiers is that besides some ability/item unlocks and one achievement, there doesn't seem to be a reason to get to security level 21. I think having security level dependent costume unlocks for Sigma would be a cool optional bonus that wouldn't take away anything from someone who wanted to ignore the security levels. Project Tachyon's storyline is entertaining, with a good set of characters/antagonists to keep you engaged across the multiple chapters. I was really engrossed in figuring out what everyone's motivations were along with how the time-travel was formed/utilized by the different people in the government/military to advance their interests. Those plot lines served to keep me intrigued up to the end credits. One particularly good implementation of the game’s lore is that depending on how many times you replay the game, your codex will update with enemy, character, environment, etc. information. The cast of characters in your hub will start to comment on different entries across runs, and Sigma will engage in conversations with them to bring some life to the world. I honestly kept playing the post-game just to see more of these conversations. [spoiler]I'll probably check out the developer’s earlier game, Aria Chronicle, at some point, since the end of this game implies that the Sigma and Delta escape to that world.[/spoiler] I knew this was a passion project when I saw that the developers gave Dango (the rafter cat) a character profile, your room starts to become a buff-giving garden depending on how many plants you bring back via events, and that the title screen will change depending on what area of the game you're in at the moment! Thanks to Studio N9 for such a fun game, and to the prospective buyer, check out Project Tachyon if it intrigues you!
ゲームとしては面白いのにローグライトの成長の楽しさを悪性遺伝という要素で全て壊している。 成長の組み合わせでどんなシナジーがあるか楽しみたいのに、 結局遺伝子を取らないのが正解という本末転倒な設計。 悪性遺伝子の解除条件がお店でお金を使う事と使わない事という相反する要素が重なったり、 回復所という最初はステージの最後にしか出ないような施設を二回通らないと解除できなかったり、 装備によっては5体同時撃破という無理難題を押し付けたり。 ただただストレスが溜まり、これだけでゲームの面白さを地に落としている。 面白いローグライトをこの要素一つでここまでストレスの塊に出来るのかと思った。
게임소개에 나온 그대로 로그라이트 런앤건 게임입니다. 알아듣기 쉽게 비유하자면 혼두라를 하데스처럼 즐길 수 있다고 보시면 됩니다. 국산게임에도 음성지원이 되서 귀가 매우 즐거우며, 게임의 그래픽은 가격대를 감안하면 아주 준수한 편이라고 봅니다. 게임 자체도 리뷰를 쓰기 전까지 꽤나 재미있게 즐겼습니다. 다만 튜토리얼이 요즘 게임 답지 않게 조금 긴데 이 부분에서 호오가 갈릴 수는 있겠습니다. 이젠 매뉴얼을 따로 제공 안 해주니 이렇게라도 강제로 조작을 익히게 해야한다고는 생각하지만, 그게 귀찮아서 맨몸으로 몸통박치기하는 분들도 적지 않으니까요(저도 언어가 다른 타게임을 하면 대체로 그렇게 합니다. 읽기 귀찮아서요). 저도 나이를 오래 먹다 보니 국산게임이면 일단 필터부터 끼고 봅니다만, 요즘은 훌륭한 국산게임이 많이 나와서 즐겁습니다. 까탈스러운 중년 취향에서도 이 게임은 훌륭한 게임에 속한다 이말입니다. 다른 리뷰를 보다보니 이 게임이 1인제작인 걸 알았는데 대단한 일이라고 생각합니다. 다른 평가는 게임을 좀 더 플레이하고 클리어를 한번이라도 하게 되면 갱신할 예정입니다. 가능하면 처음 쓴대로 긍정적인 느낌이 남아있었으면 좋겠습니다. * 4막 클리어 후에도 꽤나 재미있는 게임이라고 생각하고 있습니다. 다만 다른 평가에서도 지적했듯이 이 게임 진행 상 근접무기 보다 단거리 사격무기를 쓰기 힘든 건 어쩔 수 없다는 생각이 듭니다. 그것도 한번 클리어하고 나면 새로운 기분으로 새 무기를 골라 플레이한다고 생각하면 나쁘지 않다는 생각이 듭니다. 다음에 할 때는 아마 안 쓰던 무기 좀 들고가봐야겠네요.
[h1]7/10,平衡体验有瑕的清版良作[/h1] 《超光速计划》通过融合传统清版射击和尖塔式roguelike的诸多特质,打造了非常独特的战斗和构筑体验,它还有着庞大的叙事野心和错综复杂的阴谋黑幕;如果它能在局外的肝度上找到更好的平衡,以及在最基础的战斗手感上做得更好,那我就会称它为一部好作品了。 本作的基础局内体验完全依赖于传统的清版射击,教程关卡很详尽;其完美换弹,自动瞄准等功能很容易让你找回《合金弹头》那种老世代卷轴横版2D清版的感觉,好在本作不需要做弹匣管理,但是包含换弹时机,左右键不同效果的攻击等一系列复杂化了操作,让游戏没有无脑爽的余地。本作融合的Rogue元素比较轻度,局内有着每个战斗关卡结束都会获得的“基因”,以及可以在商店购买的“物品”,虽然做了拆分,但这二者中的大部分都是数值提升,不能构筑出其他roguelike游戏中左脚踩右脚升天的联动搭配。其中基因玩法有着比较具有风味的创新设计,设定上,变异的基因越多,越容易突变,此时你会得到一个兼具正面和负面特质得基因,其往往数值都很强,比如“100%闪避引力子攻击,+30%闪避率”,看着不错?但是其负面效果会让我-100%抗性,全程受到两倍伤害!不过如果我可以完成这个基因附带的任务,就可以只保留收益而没有那项负面效果了,这往往并不简单,比如要求我在接下来两个恢复仓回血不超过300,这意味着我就算有能力做到,也需要带着这个致命的特质再走两张图达到两个回血仓,游戏可以考虑再设计一下这些任务来优化体感。 局内提升有限,当然是靠局外来凑了,你的基地中会遇到四个功能性npc,分别可以为你解锁局内装备和强化武器初始词条,升级全局基因属性(即技能树加点),提升局内难度(缝了Hades的热度系统,一次通关后开启,每次均有上限,顶到上限方可解锁更高难度)以及解锁蓝图。游戏使用两种局外货币,白金币用于解锁,另一种则用于解锁后的升级,目前体感消耗速度差不多,不知道为什么要做这个拆分增加肝度。局外能提供的强度提升远胜局内,这个游戏刷到一周目通关大约需要4h。 游戏内的地图有着很高的z轴,这虽然简化了躲避小怪多的难度,但也复杂化了局内操作,尤其是本作特别喜欢塞环境伤害,污水厂的体验非常差,大地图则是类似尖塔like的设计,有四张固定环境,精英怪和Boss的地图,没有随机事件,但是区分了商人,基因强化,升级武器,恢复仓等多种奖励关卡,多轮体验依旧相对单一。 难度方面,游戏无疑让玩家在缺乏回血手段的情况下给了太多地形惩罚和敌人强度。在四张地图中,回复舱几乎只刷新在即使你放弃商店和升级机会,选择有了回复舱的路径,初始回复舱也仅有50点能量,只能回复100点HP。这对于每张地图中大约四个战斗关卡根本不足以恢复战斗损耗,虽然游戏引入了“逆熵区”这个兼具风味和乐趣的机制(玩家和敌人在该随机刷新的环形区域中可以无敌,并且被部分类型攻击击中可以回血)但是由于实战中这些区域会很快消失,你从原位置赶过去就已经需要不少时间了,更别提期望敌人的攻击此时能击中你,所以开发组费心做了个设计,但是不充足的测试导致它变成了一个废设计。以上种种导致我几乎从来没有以完全状态面对过Boss,而本作的Boss全部都是数值怪,一图的Boss已经兼具跳劈,中毒,眩晕,丢炸桶,小怪召唤等多种粪招复读了,血条还很长,初始机枪需要换弹二十次左右才能击杀,本作过高的Boss战难度让我仅仅躲避攻击就耗费全部心神,无暇顾及完美换弹这些机制操作了。 本作是我见过的极有叙事野心的一部roguelite射击,其不仅在局内准备了基因恶化,逆熵区,回溯时间等多种关联玩法的风味设计,也把通过“主角失忆”这个方便的设定,将剧情信息融入到多周目体验和环境的碎片化叙事中。我在途中遇到过据说被废除的其他超光速小队成员德尔塔,而负责人的第一反应却是让我击杀他,直到第一次通关时依旧遭遇了核弹打击,我才意识到这一切有更深的阴谋和隐瞒。如果游戏的流程体验更好一点,发掘其剧情或许会是一件算是有趣的事情。 总而言之,本作有着庞大的叙事野心,并将其藏在环境叙事和多周目逐渐解锁的碎片化信息中,有着不错的呈现层级,但是过高的堆怪和前期难度问题让这个本就回血手段稀缺的游戏过于依赖肝度支持的庞大局外成长系统,这让揭秘剧情的体验也被拖累了。如果你在寻找一款可以消磨很多时间的roguelite元素加持的清版射击游戏,并且不在乎它较为平庸的的射击手感的话,我会向你推荐《超光速计划》,毕竟以其价格而言,内容还算良心。 [quote]关注鉴赏组:[url=https://store.steampowered.com/curator/45134494]浮生评测[/url] ←"浮生若梦,一鉴倾心,邀您共赏人间烟火" 加入Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/LLFLLFF]浮生评测[/url]←“一起追寻'浮生若梦'般的游戏体验” 开始“浮生若梦”鉴赏组的奇幻之旅![/quote]
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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