
ENDER LILIES is a dark fantasy 2D action RPG about unraveling the mysteries of a destroyed kingdom. On this sorrowful journey, encounter horrific enemies against whom a moment of inattention could be fatal. Overcome these hardships and seek the truth with the help of fallen knights.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About

Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Japanese, Korean, Traditional Chinese
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Hours played at review time, across 606 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 605 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
被莫名其妙的差评,耽误了几年。 确实存在一些缺点,怪物的碰撞伤害和玩家操作之间不和谐感,之类的不成熟的设计。 但是根本没有某些差评说的那么离谱的差,steam真的有些差评看着像人,实际玩起来都是些脑残手残在乱评。 反而打完觉得游戏战斗难度偏低了,24小时全成就,怪和BOSS都没有强到考验人的程度,还有无限格挡和吸血轮椅。 地图设计还好,不算惊艳,中规中矩。就是探完图推主线,拿到新道具就回来拿隐藏。 游戏已经够弱保软了,连地图都有提示道具拿没拿全。(没有二代那种表示人物位置的详细地图,这个属于第一部作品的经验不足) 音乐和美术都很优秀。 总之就是值得一玩,根本不是那些几个小时就在嫌难的差评说的那么不堪。 连这么简单的小怪都怕的都不知道是些什么玩意,好意思给差评,这种人去玩奥日和空洞骑士怕不是直接原地破防。
Let's talk about ender lilies the 2D pragmata .This is definitely the most beautiful metroidvania I've ever played. The music is the highlight of the game the soothing tracks in the background are something I could listen to for hours. Hollow Knight: Silksong really set the bar incredibly high for me in this genre, but Ender Lilies: Quietus of the Knights has a charm of it's own. I loved every second of my time with it. The map layout feels very different from other metroidvanias I've played, and the fact that every boss grants a new exploration ability that opens up previously inaccessible areas makes backtracking genuinely fun and rewarding. The lore is also surprisingly dark and fascinating, and uncovering the story piece by piece kept me invested throughout the journey. I'm really looking forward to playing Ender Magnolia: Bloom in the Mist next. Overall, this was easily a 9/10 experience for me.
除了美术音乐全是缺点,引导差,地图简陋的形同虚设,手感差,前期闪避是前扑,boss设计也差,强制战斗加堆怪,打的我一肚子火,boss个个都是血牛,一失误就容易暴毙,制作组怎么想的? 我不知道你为什么在最后几个图赛那么多强制战斗是什么意思,进去就关门放怪,站门外小怪还是无敌,还有部分收集品藏那么深不看攻略谁找得到?也就地图有个功能可以看收集品是否齐全,除了这个功能你的地图跟没有一样,不如别给。 地图设计也是一坨,前期塞一堆需要后期获得能力才能拿的东西,也就是我每打完一个boss获得新能力我就要回头找没拿到的收集品,最让人恶心的还是手感,僵硬不说,后期闪避终于是冲刺了结果还有滞空效果,升级技能的渣渣也少,升级还得精打细算看看哪个好用。 哦还有我还要时不时改下伽马值,不然我连boss我都看不清,真的遭罪。
I’ve just finished the game, and I didn’t really like it. My very subjective rating is 6/10, and a more objective rating is 7/10. Should you get it? Probably: so many people have liked it and it’s not like the game is awful, so it’s not impossible that you’ll like it. The game has lots of polish, the combat is competent, it has quite a lot of content, and its visuals are very impressive. So why didn’t I like it? Short answer: it’s not good at being a Metroidvania. Long answer: WARNING: I didn’t put much effort into ensuring this is absolutely spoiler free. Nothing major, and nothing plot wise, but some people would probably say there are spoilers, so proceed with caution. Story: Due to some personal complications, I struggle to actually care for stories, so I can’t speak on if it’s engaging enough. Although, from an unengaged perspective, I’m fairly certain it was pretty good. What I can say was that I felt directionless. I didn’t really know what I was looking for, until over halfway through the game. Maybe I was just being thick, or I overlooked some obvious detail, but I’m just speaking from my experience. Not to mention, I had very little curiosity about the world or its history, and I didn’t really want to find out more. Perhaps the narrative is one of the main reasons people liked the game, and I would’ve like the game had I been capable of caring for it. Who knows. Combat: Serviceable. The spirit system means a lot of avenues of play will be untouched, plus the actual combat is rather basic and not very unique. Although, to be fair, it is polished and entertaining to some extent. My main gripe with combat, however, is the balancing and awful artificial difficulty: In the final region, and last 2 bosses (Especially the second to last boss), all damage is ramped up to an insane level, More than a third on almost every attack — quite often the damage is around half, even going up to your entire bar minus a small chunk — and a lot of these attacks are stupidly large. Sometimes a minor miss-input means death, as long as there are multiple enemies around you. This artificial difficulty encourages rushing through the final region, but also FAILS at making the game feel challenging! (I can’t quite put my feelings into words here, so you’ll have to bear with my inadequate explanation:) I never felt particularly tried by the bosses attack patterns, maybe only 3 or 4 attacks were actually hard to dodge. It just became painfully and annoyingly binary: either you know the attacks and can easily dodge them, or you can’t and you just die. No sense of gradual improvement. Visuals and audio: It’s all good. The visuals don’t quite tickle MY fancy, and audio is usually very subconscious for me. No problems here. All hail Mili Exploration and backtracking: THIS is the reason why I didn’t like the game. The exploration between regions is so linear (they’re literally set up in chapters), and the rewards don’t feel rewarding most of the time. Throughout the rooms, there are so many rewards behind abilities locks, so I felt like I had barely explored. Once I got a new ability that could let me get some of those previous rewards, I couldn’t be ♥♥♥♥♥♥ to go back for “+5 hp”, “10/30 currency”, “easy mini-boss for an attack I will not use”, especially since they barely help me: as I mentioned, the bosses feel so binary and the enemies will 2 shot me regardless, and getting extra hp and/or other upgrades will take FAR longer than just learning the patterns a little more. I wish the system was something more like mini-areas or (sub)regions behind ability gates, and multiple at that, so when I get a new ability I have lots of options on where to go, and it’s not just for stupid minor “rewards”. As is, I was uninterested in engaging with one for the main features of Metroidvanias, henceforth feeling underpowered, with the bosses and enemies in the final region feeling painfully annoying, yet somehow it still all felt somewhat easy. Progression and abilities: they’re all so par for the course and boring. I have nothing to say on it. Obviously this is all just my opinion and experience. Someone else may completely disagree with what I’ve said.
Mili OST 빼면 예술병 말기 게임. 그리고 길찾기는 진짜 시발아. 긍정 리뷰 보면 이걸 메트로배니아 입문작으로 추천하는 사람들 있던데, 진심으로 그건 아니라고 봄. 이걸 입문작으로 던지면 뉴비들 “아 메트로배니아는 원래 이런 장르구나” 하고 바로 폐사함. 입문작은 장르의 재미를 알려줘야지, 지도가 병신이라 어디 가야 하는지 감으로 때려맞추게 만들면 안 됨. 그리고 게임 리뷰를 하라고. 릴리 귀여움, 분위기 좋음, OST 미쳤음, 우리 딸 아프지 마 이런 감상문 말고. 그거 다 알겠는데, 그래서 게임은 재밌냐고. 아트 좋음. 음악 좋음. 분위기 좋음. 근데 게임이 재미없음. 이건 미술관 전시도 아니고 OST 앨범도 아니고 액션 메트로배니아임. 게임이면 일단 때리는 맛, 탐험하는 맛, 싸우는 맛이 있어야 하는데 이 게임은 그게 너무 약함. 대충 게임 전체가 이런 태도임. “응~ 우리 게임 잔혹동화 감성이야~” “길찾기 좆같다고? 메트로배니아 처음 해봄?” “전투 밍밍하다고? 분위기 살린 거임~” “레벨 디자인 불편하다고? 다크판타지는 원래 불친절함~” 아니 불친절한 거랑 불편한 건 다르다고. 1. 타격감이 존나 밍밍함 슉. 툭. 슉슉. 툭툭. 진짜 게임 내내 이 감각임. 분위기 살리려고 효과음이랑 이펙트를 일부러 줄인 것 같은데, 정도가 지나침. 이건 절제가 아니라 그냥 맛이 없음. 액션 게임에서 적을 때리는 쾌감이 없으면 전투가 바로 노동이 됨. 걍 피곤함. 멋있게 싸운다는 느낌보다 조용히 숙제하는 느낌임. 잡몹 잡아도 시원하지 않고, 보스 때려도 손맛이 약함. 하다 보면 내가 싸우는 건지, 그냥 조용한 배경음악 틀어놓고 버튼 누르는 건지 모르겠음. 2. 맵이 진짜 병신같음 이 게임에서 제일 빡치는 부분. 맵은 분명 큰 메트로배니아처럼 만들어놨는데, 지도는 네모 박스 몇 개 던져주는 수준임. 내가 정확히 어디 있는지, 어디가 막힌 길인지, 어디를 다시 가야 하는지 존나 불편함. 길을 몰라서 헤매는 게 아님. 지도가 구려서 헤매는 거임. 메트로배니아에서 지도는 핵심 편의성인데, 이걸 이렇게 만들어놓으면 탐험이 아니라 기억력 테스트가 됨. “어디였더라?” “여기 맞나?” “아 시발 또 아니네.” 이걸 계속 하게 됨. 재밌는 길찾기랑 좆같은 길찾기는 다름. 이 게임은 후자임. 3. 스토리텔링이 미완성 콘티 같음 보스 만남 → 보스 잡음 → 애잔한 브금 → 그림 한 장 → 자막 몇 줄 거의 이 패턴 반복임. 더빙 없음. 연출도 부족함. 애니메이션도 거의 없음. 대신 바닥에 프롬식 텍스트 쪼가리는 존나 뿌려놨음. 근데 프롬식 텍스트도 읽고 싶게 만드는 맛이 있어야 하는데, 여긴 그냥 부족한 스토리 전달을 텍스트로 때우는 느낌이 강함. 뭔가 슬픈 척은 계속 함. 세계는 망했고, 다들 불쌍하고, 릴리는 가련하고, 분위기는 우울함. 근데 그걸 게임 안에서 제대로 체감하게 만드는 과정이 약함. 그냥 “우리 세계관 슬프니까 알아서 감동해라”에 가까움. 4. 적 배치가 짜증남 초반에 할 수 있는 건 별로 없는데 원거리몹, 독가스, 지형 장난으로 플레이어를 계속 귀찮게 만듦. 어려운 게 아니라 짜증남. 공략하는 느낌이 아니라, 게임이 길막하고 시간 끄는 느낌임. 몹 하나하나는 별거 아닌데 특정 구간은 그냥 우르르 몰아넣음. 정교하게 설계된 전투라기보다 “많이 넣으면 어렵겠지?”에 가까움. 그리고 이 게임은 전투 손맛이 좋은 것도 아니라서, 적이 많이 나오면 재밌는 게 아니라 피곤함만 쌓임. 5. 잡몹 잡을 이유도 부족함 잡몹을 잡아도 경험치 말고는 체감되는 보상이 거의 없음. 레벨이 올라가도 강해졌다는 맛이 약함. 그러다 보니 어느 순간부터는 적을 잡는 게임이 아니라, 투사체 피하면서 지나가는 게임이 됨. 몹을 보면 “잡아야겠다”가 아니라 “아 또 귀찮네”가 먼저 나옴. 액션 RPG면 전투를 하고 싶게 만들어야 하는데, 이 게임은 전투를 피하고 싶게 만듦. 이건 꽤 큰 문제라고 봄. 결국 남는 건 “우리 분위기 좋지? 음악 좋지? 예술적이지?” 이거임. 근데 게임은 게임이어야 함. 아무리 OST 좋고 아트 예뻐도, 직접 플레이하는 시간이 재미없으면 내 기준에서는 좋은 게임이라고 못 하겠음.
打的很舒服。音乐就不说了所有人打开网易云,剧情刀刀的。地图节奏设置被诟病比较多但我觉得可以接受,追求全收集的话看攻略也挺容易的,喜欢莉莉!
[h1]Ender Lilies: Quietus of the Knights — краса, народжена зі скорботи.[/h1] Однозначно рекомендую. Ender Lilies — одна з тих ігор, яка не намагається вразити гучними катсценами чи нескінченним екшеном. Вона робить це атмосферою. Світ, охоплений проклятим дощем, руїни загиблого королівства та сумна історія його мешканців створюють відчуття меланхолії, яке не полишає до самих титрів. Найбільше мене вразила атмосфера. Кожна локація має власний характер: від затоплених залів до похмурих замків і занедбаних лабораторій. Усе це супроводжується прекрасним музичним оформленням, яке чудово підкреслює емоційний настрій гри. Бойова система побудована навколо духів переможених лицарів і створінь. Кожен із них відкриває нові здібності, тому поступово можна сформувати стиль гри під себе. Приємно експериментувати з комбінаціями атак і знаходити ті, що підходять саме тобі. Окремої похвали заслуговує дизайн босів. Кожен із них не просто сильний суперник, а частина історії цього світу. Після перемоги відчувається не лише радість від складного бою, а й певний сум, адже за кожним босом стоїть власна трагедія. Дослідження світу також приносить задоволення. Нові здібності відкривають доступ до раніше недоступних місць, що мотивує повертатися на вже знайомі локації та знаходити приховані секрети. З мінусів можу відзначити лише те, що іноді навігація стає заплутаною, а пошук останніх секретів може затягнутися. Проте на загальне враження це майже не впливає. Ender Lilies: Quietus of the Knights — це чудовий приклад того, як за допомогою музики, візуального стилю та гарної розповіді можна створити світ, який надовго залишається в пам’яті. Якщо вам подобаються метроїдванії з красивою атмосферою, непростими боями та емоційною історією — обов’язково рекомендую звернути увагу на цю гру. 9,5/10
喜欢中世纪画风的真的可以来,很唯美,而且音乐可以说是打磨的非超好,就是对手残党不友好,非常不友好,三十个小时还没通关
开始画风美术音乐都很经验,游戏也很好玩,到双双生城堡就开始不当人,没有任何技术含量纯粹堆怪关门强制战斗,用一堆正面打不动的盾兵恶心玩家,感觉就像吃盖浇饭,先尝尝上边的菜,感觉很好吃,往下吃着吃着突然发现盖了一坨屎
手感是真的一坨,小地图隐藏位置极其阴间,制作组给美术和音乐磕个头吧
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
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