
Deathtrap is a Tower Defense game with strong action-RPG elements, a game of vicious tricks, killing machines, rotating blades and splattering blood.
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Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Hungarian, Polish, Portuguese - Portugal, Russian*languages with full audio support
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Reviews
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Reviews
Chama!
Excelente juego, pero deberían recrearlo con buenos graficos, esta bastante regular en ese sentido, por lo demas es totalmente recomendable.
Mes premiers mots : quelle excellente surprise que ce DeathTrap ! J’ai d’abord vu mon personnage s’équiper, j’ai ensuite déchiffré les pièges et le panneau des évolutions. J’ai étudié de plus près mes compétences, et de saveur en saveur, j’ai vu la vraie dimension de cette aventure. Avant d’aller plus loin, lecteurs de ces mots, vous vous demandez sûrement si ce produit pourrait vous plaire. Si vous aimez les Hack’n’Slash et/ou les Tower Defense, je n’ai aucun doute sur le fait que vous aimerez DeathTrap. Plus globalement, à moins d’une allergie profonde aux jeux d’action joués à la souris, je dirais qu’il n’y a aucune raison de ne pas apprécier cette petite pépite. Du point de vue d’un Tower Defense, DeathTrap a une approche originale que je n’avais jamais vue dans un titre du genre. Ici, nous ne nous cachons pas derrière des murailles de tours ; nous devons surtout trouver le meilleur moyen de réduire les hordes. Il n’y a pas une seule manière d'y arriver et même en rejouant une map, vous apporterez des variantes, vous rencontrerez des situations différentes, sans jamais avoir l’impression de refaire exactement la même chose. Du point de vue du Hack’n’Slash, le jeu n’a pas la vocation d’être un Diablo ou un Path of Exile, mais la touche action-RPG est bien ancrée. Faire évoluer son personnage à travers plusieurs capacités distinctes est aussi excitant que dans ces jeux, mais ici tout est plus posé. Personnellement, j’y ressens un certain feeling à la Diablo 1 (je me comprends). Les combats sont « secs » mais efficaces. Concernant l’évolution du personnage, il n’y a pas réellement d’arbre de compétences, mais plutôt des panels de possibilités, débloqués progressivement par paliers. Cela peut sembler simplifié par rapport à un HnS pur et dur, mais je dirais que l’essentiel est là pour nous donner l’envie d'être meilleur. Nous devons gérer de nombreuses résistances, et cet aspect est très bien équilibré grâce aux objets trouvés. Il y a peu d’emplacements d’équipement, mais cela n’est en rien frustrant. Nous disposons également de trois slots pour des runes capables de booster nos pièges. On retrouve les grands classiques d’un personnage ARPG : santé, armure, dégâts, mana, coups critiques, dégâts élémentaires, vitesse de déplacement, chances de loot rare, sans oublier l’or pour divers achats. L'interface propose une boutique dans laquelle on peut acheter des items (rarement, mais ça arrive), avec une petite originalité : des offres spéciales à durée limitée. On y achète également des potions, indispensables à notre survie. Il est aussi possible de vendre, mais surtout de recycler nos trouvailles, ce qui se traduit par des pierres précieuses servant au crafting. Nous concevons alors de meilleurs équipements. Cet aspect est simple mais plaisant. Avant de parler plus précisément du gameplay, un mot sur l’ambiance générale. Musicalement, il n’y a qu’un thème pour l’interface et un pour les parties : c’est peu, mais étonnamment engageant. Ils sont enivrants et s’accordent parfaitement au jeu sans jamais lasser. Graphiquement, DeathTrap nous plonge dans un univers ancien, oublié et secret. Un cœur d’encre, inexpliqué, menace ces territoires lointains. Salles mystérieuses, extérieurs brumeux, forêts ancestrales, dédales mystiques… Les décors, avec un côté "old school" sont plaisants, les animations sont bien réalisées et l’immersion est réelle. Plongeons maintenant dans le cœur du jeu. De partie en partie, on découvre le charme et la diversité des maps proposées. On joue à un Tower Defense sans toujours s’en rendre compte, tout en participant activement à un Hack’n’Slash. Les cartes proposent de nombreux patterns pour les emplacements des pièges : trappes de sol, tours mécaniques, piliers mystiques. Chaque système offre plusieurs variantes. Avant le début d'une vague, nous dépensons nos « essences » pour agencer ingénieusement nos défenses. Les ressources sont limitées mais toujours en adéquation avec le défi à relever. Une fois prêts, la bataille peut commencer. Des créatures surgissent des portes de l’Encre, et nous devons défendre notre cœur à tout prix. Seul face aux hordes démoniaques, notre personnage combat au corps à corps ou à distance selon sa classe, en s’appuyant sur les dégâts des pièges. Parmi les trappes, l’une de mes préférées invoque des loups-garous : de véritables compagnons fixes qui combattent au contact des ennemis. Les voir lutter à nos côtés est particulièrement satisfaisant. Le rythme est bien dosé, avec la possibilité de ralentir ou d’accélérer le jeu. En mode x2, la vitesse est grisante mais difficile à maîtriser. Le bestiaire horrifique est riche, varié et très bien réalisé. Chaque créature a son comportement propre : attaques au corps à corps ou à distance, magie, poison, vitesse variable… Certaines sont fragiles, d’autres de véritables tanks. Bien que les ennemis suivent un chemin prédéfini, ils peuvent s’arrêter pour attaquer, voire sortir de leur trajectoire pour nous harceler. L’équilibre entre Tower Defense classique et action pure est remarquable. En pleine bataille, les affrontements deviennent intenses : gestion des compétences, esquives, retraites tactiques quand les dégâts s’accumulent. Une potion, et l’on repart à l’assaut. Selon les scénarios, les attaques arrivent sur plusieurs fronts, on garde toujours un oeil sur la mini-map et un ingénieux système de téléporteurs permet de défendre rapidement différents points stratégiques. Nous pouvons mourir lors des combats, et si nous repartons aussitôt, cela nous coûte un point de franchissement. Chaque ennemi vaincu rapporte de l’essence, permettant d’améliorer ou d’ajouter des pièges, parfois même en pleine bataille. Toutefois, on attendra souvent la fin d’une vague pour ajuster sa stratégie. Les récompenses, à la fin d’une partie, prennent la forme de coffres contenant potions, recettes, runes, or et équipements plus ou moins rares. Le graal (à partir du niveau 55) est de mettre la main sur des « god items ». Ces objets ont la particularité de pouvoir être améliorés, ajoutant une ligne de capacité à chaque tentative, jusqu’à 10 fois ! La campagne comporte 13 maps. Chaque victoire rapporte d’une à trois étoiles. À partir du niveau difficile, obtenir les trois étoiles devient un vrai défi, puisqu’aucune créature ne doit atteindre le portail. Le jeu est exigeant, mais toujours juste. L'objectif ultime est de conquérir les quatre niveaux de difficulté avec trois étoiles pour chaque épreuve. Et d'une difficulté à une autre, les cartes proposent différents agencements. Une tache d'ampleur, pour notre plus grand plaisir. Au final, une durée de vie conséquente : des dizaines d'heures de batailles ! Cependant, chaque partie dure entre 15 et 30 minutes, offrant des sessions satisfaisantes, sans être interminables. DeathTrap propose aussi des challenges annexes, avec des réglages spécifiques pour gagner plus d’XP, d’or ou de loot rare, ainsi qu’un mode sans fin. Enfin, il est possible de jouer en coopératif ou en mode versus, même si je n’ai pas encore testé ces options. Nous pouvons jouer trois classes : Sorcière, Tireur et Mercenaire, de quoi renouveler plusieurs fois l’expérience. Pour aller encore plus loin, des cartes créées par la communauté sont disponibles, et les plus inventifs pourront concevoir leurs propres puzzles. En conclusion, DeathTrap n’est pas un triple A au budget colossal, ni un monde ouvert gigantesque aux graphismes photoréalistes. Mais il n’en a pas besoin. C’est un jeu efficace, ludique et profond. NeocoreGames a accompli un excellent travail, et j’ai le sentiment que ce titre n’a peut-être pas reçu toute la reconnaissance qu’il mérite. Si vous aimez les Hack’n’Slash et les Tower Defense, les défis bien dosés, sans prise de tête mais sans être simpliste, DeathTrap est un excellent choix, largement à la hauteur de l’investissement qu’il demande.
Deathtrap is a tower defense strategy game that tries hard to mix traps, units, and tactical planning. For someone who isn’t naturally into tower defense (like me), it’s a solid effort but quickly becomes repetitive, the novelty of building clever kill zones fades, and chasing achievements feels more like grinding than strategy. It’s competent, the mechanics work, and if tower defense is your thing, you’ll probably enjoy it. For me, it was an interesting detour into a subgenre I don’t usually play, but not enough to keep me hooked for long. Still, I’ll give it a thumbs up, 6/10, decent game, if you are a tower defense player, you might enjoy it more than me; still, a good purchase on sale.
Cool tower defense game. But it is tough especially when you get to higher tier where the spike is actually quite noticeable flaws: -Respecc has cost (should be fully free for more optimization and build freedom) -No restart wave, if you did a mistake, you have to restart everything -Banner and Icon of this game looks awful. Dev might not think it matters much, but first impression is a thing
Для своего времени довольно неплохая смесь TD и геройской защиты.
Один з кращих товер дефенс + режим діабло героєм
Si Deathtrap n'est pas un mauvais jeu, ce n'est pas non plus un bon jeu comme beaucoup le laisse à penser. C'est surtout un jeu moyen qui possède quelques qualités mais également de nombreux défauts qu'il vous faudra "oublier" pour pouvoir apprécier celui ci. Côté histoire, et cela va être rapide, il n'y en a pas... "Grossssso" Modo vous êtes un gardien qui doit protéger des lieux des démons et parfois des machines (pourquoi? j'en sais rien). Vous avez le choix entre trois perso' (Une magicienne, un mercenaire et un tireur). Et il n'y a pas de cinématique ou autre. Pour dire la fin est "merci d'avoir joué" et... générique de fin c'est tout ^^ Côté technique, c'est pas toujours la joie... l' IA est perfectible et si cela joue en votre faveur régulièrement, cela peut aussi toucher vos alliés et là c'est moins l'extase que lorsque c'est le contraire ^^ Surtout quand ces crétins regardent les ennemis passer sans bouger et que vous êtes submergé de votre côté. Graphiquement, c'est pas toujours la joie... Certains lieux provoque des blocages des éléments du premier plan qui doivent s'effacer normalement lorsque votre personnage passe derrière et concrètement vous ne voyez rien... Vous avez par exemple des jolis arbres morts qui bloquent la vue ou des statues ou d'autres choses. Ajouter de la difficulté à de la difficulté, il y a un côté sado maso à ce jeu qu'il faut aimer ^^ Le jeu est plutôt pauvre graphiquement pas moche mais classique dans son design général, par contre les animations des ennemis sont soignées, il faut le reconnaitre. Concrètement, le jeu est composé de 3 modes, un mode "campagne", un mode scénario 'anecdotique au passage mais sympa 5 minutes) et un mode endless qui est amusant là aussi les 10 premières vagues mais dont vous voyez les limites et la répétitivité rapidement. Le mode campagne est composé de 13 niveaux décomposés en tiers (1 à 4). Concrètement, vous devez faire les niveaux dans l'ordre 1 à 13 (Sachant que passé le niveau 3 ou 4 (relativement facile), la difficulté peut doubler ou tripler d'un niveau à l'autre sans raison apparente). Une fois fait les niveaux du tiers 1, vous pourrez faire le tiers 2 et ainsi de suite. Une chose sympa, chaque niveau dans chaque tiers amène des contraintes différentes, certains te laisse n'utiliser que tel ou tel "truc", certains te donne un allié supplémentaire mais quand tu vois ce que tu vas prendre dans la face, tu maudis les dev' ^^... J'aime beaucoup l'idée car rien n'est acquis. Votre perso monte de niveau (100 max) et acquiert des points de compétences. Attention, toutes les compétences et pouvoirs ne pourront pas être débloqués. Perso, je me suis fait avoir... Vous obtiendrez également des points pour augmenter la puissance des pièges et tours ainsi que la possibilité de débloquer certaines capacités lors des vagues avec "l'essence" récupéré sur les ennemis tués. Là aussi, on ne peut pas tout débloquer. A vue de nez, ça représente 1/3 des éléments disponibles... Et là, on touche le gros du problème perso... Le jeu est ultra répétitif car c'est un tower defense... Grinder comme un cochon pour atteindre le niveau 100 du perso n'est pas une mince affaire. Pourquoi bloquer le nombre de points des tours et pièges. Ce qui fait l'intérêt d'un TD c'est le choix. Ici de base, le jeu impose les endroits et le type à utiliser (Piège mystique, tours...), ce qui est déjà une hérésie car ça bloque pas mal les tactiques mais si en plus toi de ton côté tu ne peux que débloquer qu'une petite partie des éléments... ça rend d'autant les tactiques possibles nulles et sans intérêts. Alors oui, on peut réattribuer les points du perso et des éléments mais cela a un coût pas négligeable et rend le grind encore plus pénible et cela se fait en dehors de la carte dans le menu principal. De même, il y a une petite dimension rpg car notre perso prend part aux combats et à lui seul il représente parfois 60% de la défense du (ou des) portail de sortie. Autant dire, que dormir n'est pas à l'ordre du jour... Pour cela, on peut l'équiper (Casque, arme, veste,...) mais le soucis majeur c'est que le jeu fonctionne par palier de niveau.. Une arme par exemple (fictif) est entre 100 et 200 entre un niveau 20 et 40. Ce qui ce veut dire que bien souvent tu ne changera pas d'arme pendant ces 20 niveaux et voire plus et parfois pire, j'ai utilisé des pièces d'équipements niveau 40 alors que j'étais niveau 80 car le jeu ne donne rien de vraiment intéressant. C'est l'effet Borderlands 3, on te donne une quantité de "truc" mais rien au final qui serve, c'est juste pour l'effet tape à l'oeil. On peut crafter des trucs à partir des objets récupérés (Ou que l'on peut vendre c'est au choix) que l'on "détruit" pour créer des matériaux mais le craft ne sert à rien (il fonctionne à l'aide de blueprint à récupérer aléatoirement ou à acheter) car il fonctionne aussi par parlier. Pour finir, la traduction française est baclée, on a un mélange de français/anglais régulièrement et des lignes de codes qui font référence à une base de données pour afficher un pourcentage ou autre mais dont le lien n'est pas fait... Ce qui n'aide pas pour optimiser ses atouts... Deathtrap est un jeu plaisant les 3 premières heures mais passé le temps de la découverte, on s'aperçoit rapidement des limites et contraintes fixés. Le tout sans raison pour la partie solo. D'un côté on te dit c'est un jeu qui se joue sur la longueur et de l'autre on te bloque ta progression... Perso, je ne voit pas l'intérêt de faire ton jeu. Comme je ne vois pas pourquoi un des scénario en dehors de ma campagne (encore heureux) implique de jouer à 3 ou 4 joueurs alors qu'il est dans la partie "solo" et qu'il est impossible à faire seul... A part vouloir se faire défoncer en moins de 20 secondes ^^ Deathtrap même si j'ai adoré les premières heures est devenu rapidement saoulant et après c'est plus une galère à jouer. Beaucoup vante sa rejouabilité et le plaisir d'y jouer mais combien ont été jusqu'au bout du tiers 4 de la campagne solo... Très peu, très, très peu... Je l'ai fait et j'en ai bavé comme pas deux, la difficulté est énorme et tu en prend plein la gueule si tu as fait de mauvais choix, j'ai testé ^^ C'est un jeu bancal avec certes de bonnes idées mais de mauvaises implémentations dans le gameplay mais de là à dire que c'est un bon jeu non... J'adore me prendre la tête mais c'est moi. Ce n'est pas parce que que j'ai apprécié un jeu subjectivement qu'objectivement cela en fait un bon jeu. Les deux peuvent être antonyme de par le fait. Perso, je ne le vous conseille pas si un gameplay bancal, un manque de charisme des personnages, une non histoire, un manque de possibilité sur le long terme, une difficulté relevé et une répétitivité pas engageante sur la durée (qui ne sont que quelques uns des éléments) ne vous attirent pas.
Nur schade, dass es keinen Nachfolger oder weitere Inhalte gibt
p
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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