
'Chasing Light' is the story of the seven days of exploring the physical properties of a game and uncovering an inner world of human beings and society. Have a weird trip!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0/day in the week to Aug 12 → 0/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
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Reviews
Themes across 45 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
중반까지는 현실적인 묘사와 서늘한 풍자, 궁금한 전개로 재밌게 플레이 할 수 있었지만, 후반부와 결말은 납득도 되지 않고 불쾌하기만 했습니다. 게임 내내 이야기하던 주제를 너무 급하게 마무리 짓는 데다, 현실을 꼬집어 보여주던 예리함은 온데간데없고 현실을 직시하지 못한 채 자기 합리화로 얼렁뚱땅 넘어가는 비호감 캐릭터만 남아 있었거든요. 내 꿈과 이상에 목숨이라도 건 듯 굴고, 타인의 의견은 죄다 틀렸을 뿐이며, 내 고결한 예술성이 타인의 인격보다 중요한, 그리고 매사에 빈정거리는 말투로 공격성을 숨기지 못하는 캐릭터에 공감할 수는 없었습니다. 최후반부에 엔딩인가 하고 착각한 부분이 있었는데, 그 부분에서 열린 결말로 끝났으면 더 좋았겠다 싶었어요. 다소 현학적인 대사들과 공감하기 어려운 후반부와 무성의한 메시지 전달에도 불구하고 이 게임을 추천하는 이유는, 독창적인 게임 연출과 개발자의 혼신이 담긴 더빙 때문입니다. 게임이라기 보다는 미디어 아트 개인전에서 볼 법한 콘텐츠에 가깝지만, 각종 에셋과 촬영본을 잘 조합해 독특한 접근을 보여준 연출은 한 번쯤 감상해 볼 만하고 개발자 분이 차기작을 낸다면 해 보고 싶다는 생각이 들게 했습니다. 또 더빙은 개인적으로는 지나치게 과장되고 끈적해서 대부분 듣기 힘들었지만, 각 캐릭터의 표현은 아주 좋더라고요. 제가 불편하게 느낀 부분들은 개인의 경험과 취향에 따라 충분히 다르게 받아들여질 수 있는 부분이고, 이 게임의 참신함은 발매 4년이 지난 현재에도 꽤 유효해 보입니다. 작은 소리에 맞춰 들으면 큰 소리가 너무 크게 나는 사운드 밸런스의 문제가 있어, 이 점만 주의해서 플레이 하시길 권합니다. [quote] [url=store.steampowered.com/curator/44960677]✍🏻 [b]큐레이터[/b]로 활동 중입니다. [b]팔로우[/b]하고 리뷰를 구독하세요.[/url] [/quote]
제 이름은 양진영입니다.
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Korean*, Japanese*languages with full audio support
Hours played at review time, across 45 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
The game's english translation is poor, which is an issue for a narrative experience. However, i thought the story was interesting and not as cliché as i could have been. I can definitely see this game being called pretentious, so if you're allergic to that kind of stuff stay away. The credits especially were unique and very touching.
본인에 대해 고민을 하는 분이라면 꼭 해보시면 좋을 것 같습니다
재밌긴 하지만 이건 게임이 아님. 적어도 나는 게임이라 부르지 않음 제작자는 게임의 개념을 다시 쓰고 싶었을지도 모르겠지만 게임이 게임인 이유는 유저가 직접 플레이하는 체험이 유의미하기 때문인거임 이 게임에서 유저가 할 수 있는게 뭔지 모르겠음 그냥 제작자가 만든 게임 세계를 감상하는 것이 전부고 내가 할 수 있는게 없다고 느껴짐 그럼에도 이 작품은 흥미로운 상징과 스토리, 독특한 아트 스타일, 재밌는 더빙과 몰입감 높은 연줄을 지닌 작품인건 맞음 잘 만든 작품, 이 이상의 평가를 나는 줄 수 없을 것 같음 그래도 재미있는 체험이었고 충분히 다른 사람들에게도 추천해 줄 수 있는 작품임 플레이 체험 그 자체를 중시하는 사람에게는 추천하기 힘들겠지만
[h1] "플레이어의 이름을 입력해주세요." [/h1] Chasing Light 입니다. 미리 말씀드리지만, 게임은 아닙니다. 이건 그냥 탄생을 다룬 일대기죠, 네....그러니 게임스러운 걸 기대하신다면 다른 작품을 보러 가시는 걸 추천합니다. 적어도 저는 그렇게 생각하고, 저와 같은 생각을 하고 계신 분들도 적잖이 보입니다. 아니. 게임인가? 사실 잘 모르겠습니다. 근데요. 딱히 그게 중요한 건 아닌 거 같아요. 아 물론 중요한 건 맞죠. 게임이냐 아니냐. 제 말은, 적어도 이 게임의 제작자는 이게 게임이던 아니던 딱히 상관하진 않을 것 같다는 뜻입니다. 그러니 이걸 두고 왈가왈부하는 걸 제작자는 흔쾌히 받아들일 겁니다. 그러니 그에게 여러분의 생각을 알려주세요. 이건 뭐라고 하는 게 좋을까요? [i] 첨언: [b] 이건 [/b] 비판 도구가 아닙니다. 여기서 보여주는 이야기를 어렵게 받아들이지 마시고 하나의 드라마라 생각하며 감상해주세요. [/i]
[code][h3] ★★★★ / 4.0 [/h3] 모든 감정들이 파도가 되어 요동친다. [/code]
무슨말을 하는지 모르겠고 무슨뜻이 있는지 자세하게 설명은 못하겠지만 확실하게 뭔가는 전해졌다
2025년 기준 작성자가 한 게임 중 가장 인상 깊던 게임
스스로의 능력이 부족하기에 이런 이야기를 하는 것이 부끄럽지만, 저는 대학에서 게임을 공부하고 있는 학생입니다. 그래서 "체이싱 라이트"가 던지는 주제에 조금 더 깊이 공감할 수 있지 않을까 하는 기대를 품고 플레이를 시작했습니다. 그렇기에 이 작품에 대해 평가를 내리는 것이 조심스럽지만, 그럼에도 개인적인 감상을 남겨보고자 합니다. 저에게 "체이싱 라이트"는 게임이라기보다 다른 매체에 가까운 작품이었습니다. 물론 제가 말하고자 하는 것은 "루돌로지가 없으면 게임이 아니다"거나 "게임은 즐거워야 한다"와 같은 단순한 이야기가 아닙니다. 저 또한 전위예술에 가까운 게임, 실험적인 게임, 그리고 '게임이란 무엇인가'를 깊이 탐구하는 작품들을 좋아하고, 언젠가는 그런 게임을 만들고 싶어 하는 사람입니다. 그렇기 때문에 오히려 이 작품을 게임으로 받아들이기 어려웠습니다. 우선 이 작품은 영화적인 연출을 의도적으로 적극 활용하고 있습니다. 특정 영화들이 떠오르는 장면도 있었고, 여러 명화와 미디어아트의 영향을 받았다는 점 역시 쉽게 느껴졌습니다. 하지만 바로 그 지점에서 첫 번째 아쉬움을 느꼈습니다. 게임만이 할 수 있는 스토리텔링보다 다른 매체의 연출 방식에 지나치게 의존하고 있다는 인상을 받았기 때문입니다. 이야기의 상당 부분이 타이포그래피 중심의 영상으로 전달되는데, 이는 게임이라는 매체가 가진 고유한 표현 방식을 충분히 활용하지 못했다는 아쉬움으로 이어졌습니다. 물론 게임에는 정답이 없습니다. 하지만 게임이라는 매체가 가지는 가장 큰 특징은 플레이를 통해 의미를 만들어낸다는 점이라고 생각합니다. 그 과정에서 루도내러티브가 형성되고, 작품이 전하고자 하는 메시지가 플레이어의 경험과 결합하며 더욱 강한 의미를 갖게 됩니다. "ICO"의 개발자 우에다 후미토가 그랬고, 코지마 히데오의 작품들 역시 그러한 사례라고 생각합니다. 하지만 "체이싱 라이트"에서는 그런 경험을 느끼기 어려웠습니다. 플레이어가 의미 있는 상호작용을 할 수 있는 부분은 감독과 프로듀서가 게임의 장면을 구성하는 미니게임 형식의 파트와 전반적인 탐색 정도에 그쳤고, 전체적인 구조는 워킹 시뮬레이터에 가까운 인상을 받았습니다. 저는 이 작품이 기존 게임의 문법을 해체하고, 배상현 감독님만의 방식으로 재구성한 새로운 형태의 게임을 지향한 작품일 것이라 기대했습니다. 그러나 결과적으로는 게임이라는 매체의 가능성을 확장하기보다는 영화적인 연출 방식의 반복에 더 가까워졌다는 인상을 받았습니다. 기존 게임의 문법을 해체하면서도 자신만의 예술 세계를 구축하고, 오히려 게임만이 가능한 새로운 경험을 만들어낸 사례는 이미 존재합니다. "D의 식탁" 등을 제작한 WARP나 러브델릭의 작품들이 그랬습니다. 무엇보다 가장 아쉬웠던 점은, 이 작품이 오히려 다른 매체였다면 더 좋은 결과물이 되었을 것 같다는 생각이 들었다는 것입니다. 영화와 같은 연출을 차용하고 작가주의적이며 자전적인 이야기를 담아내는 것 자체는 충분히 의미 있는 시도라고 생각합니다. 다만 그것이 '체이싱 라이트를 플레이하는 유저'에게는 게임으로서의 장점을 충분히 전달하지 못했다고 느꼈습니다. 영화제에서 상영된 작품이라는 점을 알고 있었기에 더욱 그런 인상을 받았습니다. 같은 소재를 가지고도 게임이라는 매체만이 가능한 방식으로 더 뛰어난 결과물을 만들어낼 수 있었을 것이라고 생각합니다. 제가 게임이 이야기를 전달하기에 뛰어난 매체라고 생각하는 이유는 플레이어가 이야기 속에 직접 개입할 수 있기 때문입니다. 선택을 통해 의미 있는 변화가 발생하고, 그 과정에서 플레이어만의 경험과 해석, 그리고 창발적인 의미가 만들어집니다. 하지만 "체이싱 라이트"는 그렇지 않았습니다. 확고한 의지를 가진 주인공과 그를 둘러싼 상황, 인물, 피할 수 없는 선택들이 이어지며 이야기는 끝까지 작가가 의도한 방향으로 흘러갑니다. 그 과정에서 플레이어가 개입하거나 자신만의 해석을 만들어갈 여지는 거의 없었습니다. 플레이어가 작품을 함께 완성하는 경험이라기보다, 작가의 생각을 일방적으로 전달받는 경험에 가까웠습니다. 물론 배상현 감독님 역시 이러한 부분을 충분히 고민하셨을 것이고, 작품 후반부에는 플레이어가 스스로 생각해 볼 여지를 남기려 했다는 점도 느낄 수 있었습니다. 다만 개인적으로는 그 의도가 충분히 전달되지는 않았습니다. 결론적으로 저에게 "체이싱 라이트"는 게임이라기보다 참여형 미디어아트에 가까운 작품이었습니다. 특유의 아트 스타일과 음악의 활용은 매우 훌륭했지만, 게임이라는 매체에서만 가능한 경험을 제공하는 작품으로 받아들이기에는 어려웠습니다. 다소 부정적인 평가를 남기게 되었지만, 어디까지나 게임이라는 매체의 가능성을 기대했던 한 플레이어의 개인적인 감상으로 받아들여 주시면 감사하겠습니다. 비트겐에서 준비 중인 다음 작품은 이러한 고민들이 어떻게 발전할지 기대하며 기다리겠습니다.
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