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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese
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Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Brillante vertical de zakichi, que está demostrando saber hacer shmups ultra-competentes y que mejoran demasiado a cada iteración. Zakesta-Z es la expansión o versión definitiva de Zakesta, shmup vertical gratuito que subió el autor a su web en 2021 y que ya era bastante bueno entonces. Sin embargo, aquella versión ha quedado ya muy lejos y esta "Z" la ha terminado de rebasar en absolutamente todo. Contiene un avance simple, pudiendo subir de potencia arma principal y auxiliar por separado, actuando el nivel de potencia secundario como "escudo", es decir, iremos perdiendo poder a medida que seamos dañados hasta perder una vida. Perdidas las vidas, pasará lo propio con los créditos. En cuanto a los controles, tenemos un único botón para disparar ambas, un botón para ralentizar nuestro movimiento además de concentrar el fuego y un tercer botón para lanzar el "leech de puntos" que luego explicaré. Las rutinas enemigas son fabulosas, con jefes muy imponentes en su coreografía, siendo un juego muy bien medido en oleadas, lleno de acción y momentos ciertamente cinemáticos muy bien hechos (con un jefe final duro), explotando a la perfección el 2D y el "píxel-gordo" que puede mover el motor STG Builder. Pero lo mejor es su sistema de scoring o puntuación: Tenemos una barra que irá llenándose a la izquierda al recoger chips. Estos chips irán perdiendo valor conforme existan, así que hay que recogerlos lo más rápido posible. Cuanto más alto sea el nº del chip, más puntos. Continuando con la barra, cuando llegue al tramo azul podremos activar un área de absorción o leech de puntos manteniendo pulsado el botón que paralizará todos los chips de alrededor (B en Xbox o Círculo en PS), multiplicando su valor por mucho y atrayéndolos directamente a nosotros. Cuantos más chips atrapemos durante esta paralización, mejor. Si la barra se consume o si soltamos el botón de absorción, tendremos que esperar un rato a que se recargue antes de poder usarla de nuevo, representada en color rojo (la barra de cooldown es independiente de la barra amarilla/azul de recogida de chips, por lo que conviene seguir recogiéndolos siempre). Utilizando sabiamente esto, podremos obtener vidas extra por puntuación (aunque hay alguna secreta), que nos vendrán muy bien para la recta final. Hay 3 modos de dificultad, uno de ellos (el más duro) manteniendo al rank al máximo siempre. La música es lo peor del juego (ya que no es propia), aunque Zakichi ha hecho un esfuerzo intentando que la acción vaya con el ritmo, cosa que se agradece pues al menos calza (aunque a mi no me gusta la mayoría de canciones). Un juego muy bueno que recomiendo a todo el mundo, de bajo precio y muchísima rejugabilidad. PD: Tiene leaderboards online integrados en Steam.
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Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
良い気分転換も出来るSTGです。 ザナックとガンヘッドとアレスタな風味に、 初音ミクの歌声を聴きながらプレイ出来ます。 012345のサブウェポンは、それぞれ低速時に別の挙動をします。 出現するサブウェポンをALLか012345かを選べます。 (初期装備もそれに準じていればもっと良いなと思います。) この方のこれまでも作品も良いですし、 今後も期待しています。
Compile and Cave had a baby. Zakichi was the surrogate mother. (9/10)
[h1]気持ち良さたっぷりのニューレトロSTG。とてつもなく面白かった。ラスボス以外は。[/h1] 90年代STGのパロディネタが楽しめる縦STGである。 見た目とゲームデザインはレトロだが面白さは現代的。 [h1]操作[/h1] ・ショット ・低速 ・ゲージアクション の3つだが、本作の道中の敵は中型機以上でも比較的脆いので低速ボタンはほぼ使わない。 ボス戦でもがちがちの弾幕というわけではないので低速ボタンは回避として使う機会は乏しく、せいぜいがラスボス戦ぐらいだろうか。攻撃用としては低速状態のほうが正面火力が集中できるのでそういった意図として対ボス相手に使うのが主か。 ゲージを使ったアクションについては「対象の得点アイテムをさらに高得点のアイテムにする」というスコアラー用なので攻略用としてはまったく使うことはなかった。 さて、ここで何かが欠けていることにお気づきだろうか。 そう、本作には「ボム」がないのだ。 緊急回避なんてものはなく、避けるか死ぬかの二択である。気合避けとパターン避け以外に生存の道はない。 (一応ある程度装備が整うと数発耐える耐久性も得られる) [h1]ユーザビリティ[/h1] 割とダメ。 説明が全然ないまま出撃させられ、画面内の左側のゲージと右側の表示が何を指しているのかひどくわかりにくい。 ゲーム攻略においてもラスボスの視認性が悪く、どれが攻撃でどれがエフェクトなのかわかりにくいという問題が発生し、それが被弾に繋がるのがけっこうマイナス。よりにもよってラスボス戦でそれはない。 オプションのほうでエフェクト周りの変更が可能なのだが、どの項目が何を指しているのかもわかるようでわかりにくいのが難点だ。またエフェクトをオフにしてもラスボスの攻撃が見づらいことに変わりがなかった。 [h1]難易度[/h1] NORMAL難易度とランク変動難易度の2つをプレイしたが、全5ステージのうちステージ4道中まではぬるめ。 所々で「ん? これ被弾してんの?」というわかりにくさもあるが、道中はけっこう易しい。 ステージ4ボスは一部の攻撃が厳しくはあるもののパターンで対処できるのでわかってしまえば楽。 ラスボスはこれまでの難易度はなんだったのかというぐらい妙に難しい。見づらさも相まっていつのまにか死んでいることが度々あった。もう少しどうにかならなかったのだろうか。 それから本作のサブウェポンは0番~5番までの装備があるのだが、1回目のプレイの時点で「5番装備固定でよくね?」となって以後は5番装備だけ使い続けている(オプションでサブウェポンの装備固定が可能なので、2回目以降はここで5番装備のみ出るようにしたぐらいだ)。 ちなみにエクステンドはステージ2とステージ5で1つずつアイテムが隠れているので残機もまぁそれなりに余裕ができる。 [h1]触り心地[/h1] 破壊可能弾が多いこと。 敵が脆いこと。 色々なオブジェが破壊できること。 SEが気持ちいいこと。 エフェクトがそれなりに派手なこと。 これらが合わさってボス戦以外は気持ち良さが味わえる期間が長い。 弾の射出まで若干間がある敵が多いので画面上の方で左右に動きながら攻撃しているだけでもかなり対処できるのも易しさが伝わる。 また音楽回りもけっこう気合が入っていてノリの良いインスト曲やボカロ曲が使われている。シーンによってはSTGジャンルの得意分野である「シーンと音楽のシンクロ」も演出されていていい感じに盛り上げてくれる。 これらによって実に気持ち良く遊べるような設計になっているのはお見事だといえる。 [h1]まとめ[/h1] 面白いゲームだと思う。ラスボス以外は。 ラスボスだけが本当に瑕疵であり、もったいない。 弾幕がきついのは別にいいんだが、見づらいのはさすがにいただけない。それで被弾すると不条理しか感じないからだ。真剣に遊んでいるところに水を差された気分になる。 これさえなければなぁという気持ちを抱いた作品。 まさに画竜点睛を欠くと言える惜しさ。 ただ「値段に対するゲームとしての完成度」としてみれば完成度は高めなので「おすすめする」としておく。もし1000円ぐらいの価格だったらたぶん「おすすめしない」にしていた。
レトロシューティングへのオマージュたっぷりなシューティング。シューティングとしても最近の弾幕ゲーとは異なりショットで敵も弾も一掃するというプレイスタイル。楽しい。 BGMはレトロではなくノリの良いダンスミュージック。デフォルトではBGMの音量が大きいので少し下げるといいかも。楽しい。
操作性、爽快感、なにより STGは音楽と演出のセンスが大事なんだな と改めて思わされた傑作。 楽しませて頂きました!
ZAKESTA-Z and a fantastic update on the free Zakesta. Zakichi has been churning out top class free shmups for years, and i am a big fan of his games, Zakesta is a vertical scrolling bullet hell shmups with links back to classic games like starforce and the star solider series, done in a very 8 bit style with fantastic sound track like all his games, this game is fun and a good challenge. updates on the free version extra sound tracks new scoring system a sort of hyper mode were you highlight falling chips from downed enemies for a big bonus score graphics changes and extra section to the last level new enemies and patterns and 3 game modes all this adds up to one hell of a game for the price, check out zakichi's other games there well worth playing. Highly recommended
Excellent shmup sparkling with that zakichi magic. Chunky, colourful graphics and possibly the best shmup soundtrack of all time. It's nice and chill to play for survival, but experimenting with where best to use the hyper in each stage makes it very moreish for scoring. Lots to like for veterans, but this would also make an excellent introduction to the genre for new players.
[i]---see where this game landed on my SHMUP tier list beneath this review!---[/i] I picked up the first 3 Steam games by this dev; [b]Kaikan[/b], [b]Zakesta-Z[/b] and [b]Varyznex[/b] in a bundle on sale for about $12 and played through them all. Compared to your typical unknown indie shmup, these are very well made. Audio is good, bullet hell gets chaotic and fun. The dev has put effort into making all sorts of fun occurances happen on each stage. I wish your ships hitbox stood out more though. My main complaint with these games is one I have with a lot of indie shmups, where you're expected to play a full run whenever you load the game. In this one you have unlimited continues, so it's easy to play through the whole thing in 20 minutes and call it a day. I wish more indie shmups would learn from some of the popular games in the genre like [b]Tyrian[/b] or [b]ZeroRanger[/b] and save your progress between the levels while also making them a little harder, so there's some actual challenge inserted into the game. No more of this dated arcade style "would you like to continue?" BS. You can always add a 'full game run' as an additional mode for retro purists. If you can save between stages though, this of course comes with the caveat that you need more than 5 levels to play as well. [b]Jamestown[/b]s method of progress is the best one I've encountered in shmups; You have a level select screen and it shows which difficulties you've beaten each stage on, as well as giving you things to unlock. This makes me much more motivated and interested to keep replaying levels on the harder difficulties. When I begin a stage in Jamestown, i'm just trying to master one tricky level as opposed to having to play a full game run where I go through the first 10 minutes of fluff I've already solved until I get to the bit I actually need to practice on. That said, if you are a retro purist, then depending on how irritated you are by the ships hitbox visibility, you may well end up considering these games as hidden gems. ===================== [b]My SHMUP Tier List[/b] ===================== [i]-Simply personal taste. I’m excluding roguelikes, boss rushes and genre mashups-[/i] [b]Loved:[/b] Jamestown | ZeroRanger | Super Hydorah | Tyrian 2000 | [b]Great:[/b] Drainus | Super Galaxy Squadron EX Turbo# | [b]Decent enough:[/b] Steel Empire | G-Darius | [b]Kaikan#[/b] | [b]Zakesta-Z#[/b] | [b]Varyznex#[/b] | Ganablade | Dogfight | Angel at Dusk* | Space Elite Force# | Space Elite Force 2 | [b]Meh:[/b] Nanoforce | Steel Rain | Eigengrau* | Zenzizenzic* | Steel Vampire | Natsuki Chronicles | Wolflame | Satazius | Zangeki Warp | Cycle Chaser H-5# | Armed Seven | Counterattack: Uprising | Burst Fighter | Supercharged Robot Vulkaiser^ | Valfaris: Mecha Therion | [b]Awful:[/b] Ginga Force^ | Nebula Fighter^ | ===================== [i]-Probably played another 100+ Shmups, but I only started this list recently and am sticking mostly to modern releases[/i] [i]-Not including any 'flying anime girl shmups' as they don't appeal to me. Believe me, I've tried.[/i] * = Felt like I was on the same screen the entire time, which I dislike. ^ = Encountered some jank. # = Too short, even for a SHMUP.
The retro, large pixel art, speed, rhythm, and effects – all of these elements are wonderfully fused together. The difficulty is set low to cater to beginners, ensuring a wide appeal. However, the more you delve into it, the more skilled you become, allowing you to earn higher scores. The enjoyment of shooting games is elegantly encapsulated with a high sense of style. Truly remarkable.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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