
Xuan-Yuan Sword VII is an ARPG rooted in Chinese history and mythology. Players take on the role of Taishi Zhao, a calm and reliable swordsman who was accidentally involved in a tragic fate. To protect his beloved family, he starts a journey in this chaotic realm to find the truth.
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[h1] 少侠,妖怪进村啦,村民都指望你了 来盘涿鹿棋吧 没问题 我可不会输 [/h1] 不算优秀,却也不差 21小时困难难度全成就通关轩辕剑7。通关后的感触,一言难尽。 作为一个系列老粉,我真的想给这一作差评,但是我明白,DOMO组尽力了。 《轩辕剑》系列曾经辉煌过,《云和山的彼端》《天之痕》《苍之涛》,它们成为了一代人的回忆,也构成了国产单机游戏脊柱不可或缺的一部分,它曾经有一只手摸到了世界一线RPG游戏的边缘,它的没落令人惋惜,也让人无奈。 说一个题外话,《轩辕剑七》其实最初是一款网游的编号,搜狐畅游和大宇PY交易了一把,公布了一款名为《轩辕剑七》的网游,号称使用自研引擎“黑火”,整合《轩辕剑》系列的庞大世界观,带给玩家无与伦比的体验。当时正逢《天之痕》电视剧上映,借着电视剧的热映,还把电视剧的男女主请去做代言,广告打了一堆,然后······就没有然后了。 在网游化这条路上,《轩辕剑》真不愧是和《仙剑奇侠传》同父异母,一对难兄难弟 说回这一作,本作相较于系列以往作品,最显著的不同之处在于战斗系统采用了即时动作制,而并非回合制,这一改变方向其实在《穹之扉》里就可窥见一斑,而且这一作在即时动作战斗这方面虽然做的保守,但也勉强算是不功不过,因此我对于这作的战斗系统变化并不抵触。 但是我并不是特别看好这种大家一股脑去做即时制,抛弃回合制的风气。回合制做了这么多年都只能在日厂后面邯郸学步,贸然改成即时制也不见得就一定会带来进步,语文学了十几年都只能考及格,突然改学英语就能名列前茅了?国产游戏确实需要在即时制的领域涉足深耕,但是这种不分青红皂白就完全舍弃老本的做法不可取。如今的欧美日RPG游戏虽是以即时制为主流,却仍有《神界:原罪2》、《女神异闻录5》这样的优秀回合制游戏争相斗艳,更有经典RPG的最新作《博德之门3》、《如龙7》这样采用回合制,抛弃即时制仍然获得如潮好评的案例。是即时制还是回合制,从来都不是游戏品质的评判标准。 盲目的贬低回合制,鼓吹即时制,这种风气究竟是谁带来,是谁逼的,相信会来评论区看评测的玩家心里应该都有数,心里没数的,多上网逛逛,自然会明白。(并不是阴阳怪气,只是表达一下个人看法) 这一作缺陷的核心问题:体量太小! 剧情 《仙剑奇侠传》的故事凸显一个“情”字,《轩辕剑》则注重“史”,丰富的人文情怀,波澜壮阔的历史一直都是系列最大的卖点。主角们投身到这一巨变的时代浪潮中,有心酸,有无奈,不管做出什么样的行为,历史并不会因此改变,就跟《苍之涛》里最后说的一样,我们只是历史苍茫波涛中的渺小存在。宏伟历史中的人文情怀,与光怪陆离的奇幻设定交织,这是《轩辕剑》系列的特色。 《轩辕剑柒》的故事依然取材自历史,经过艺术加工后又回到历史。王莽篡汉,光武中兴,这是一个动荡的时代,也是一个英雄辈出的时代,上过九年义务教育历史课的我们都知道故事的“结尾”,但是《轩辕剑》向来会给玩家带来一段与正史截然不同的“过程”,甚至让我们耳熟能详的历史人物演绎出一个符合史料,却与大众印象相反的形象。对历史人物深挖,解构,再塑造,这也是《轩辕剑》系列的一大特色。 但是很遗憾,《轩辕剑柒》的剧情在这两个特色上做的很差。游戏的体量太小了,根本讲不了什么宏伟的故事,主角一行人从始至终就只有一个目标,那就是救妹妹。故事中主角反复提及的鹓雏与鸱鸮的比喻也反映了这就是一场小人物在动荡年代只求偏安一隅的“求生之旅”。至少编剧很有自知之明,没有试图去写一个庞大却必然会严重烂尾的故事。 旅途中我们目睹了墨家的衰败,见证了绿林军起义,还和未来的光武帝谈笑风生,但也就仅此而已,人物在整个故事里只是匆匆的过客,没有深挖,没有解构,没有再造,就像一个工具人NPC,而不是一个有血有肉的人;而设定在整个故事里沦为了一张扁平的背景板,我们经过破败的商墨大寨,却完全不知它过去如何辉煌,和它崩毁时如何凄凉,鬼谷雪地,鲁班遗迹,这些地方也都是有故事的,但是我们匆匆的来匆匆的去,对其知之甚少。 老玩家会感慨的更多,因为这可是关系到墨家机关术这条《轩辕剑》系列重要故事线的结局啊,那个绿衣女子,她贯穿了三部作品,是20多年前那部《枫之舞》的女主啊! 一段传奇只得到这样草率的收尾,真的只能用遗憾二字来形容。 这是一个大背景下的小格局故事,但就是这样一个小格局的故事,在讲述的过程中依然出现了大量的删减与不合理。人物弧光模糊不清,仅有的几段变化极为牵强,妹妹突然就开始发脾气;男女主突然就擦起了爱情的火花;桑纹锦前一步才封印了轩辕剑,主角来了就立刻答应让他们带走轩辕剑;心事重重的妹妹以一段玩家并没有看到的对话了结了她不清不楚的心事。 故事中的冲突,尤其是后半段的冲突,处理的极为草率,独善其身的男主和为了大义不择手段的反派之间不仅是理念的不同,还有着家族灭门的血海深仇,但是一直到反派倒下,我们的男主角都没有和反派爆发足够分量的冲突。还有开闸门那段戏,这里涉及剧透就不多详细说了,我就简单吐槽几句,男主啊,你独善其身的想法我能理解,但你的做法真的很招黑,而你最后的行为用自私来形容都不够了啊。还有寇言,真的委屈你了,DOMO组让你上了实体游戏的封面,却没有给你一个完整的故事。 同样缺少完整故事,却明显有故事可讲的角色还有很多,数都数不过来。 营地小剧场,跑路时的小对话,事典里的文本说明对角色塑造,剧情解释,世界观介绍起了很大作用,尽管杯水车薪,但也聊胜于无,强烈建议大家不要错过。 系统 《轩辕剑柒》是锐意进取的一代,野心极大,比隔壁古剑3要激进得多,它在开发思路上是直接向国际主流看齐的,诸多设计非常前卫:地图无缝衔接,线性流程的半开放地图,电影化叙事,即时动作战斗。拿它和《神秘海域》、《古墓丽影》、《新战神》这类作品对比,你会发现它们有诸多相似之处,就连无缝地图转场用来拖时间的小伎俩都学得有模有样,虽然《轩辕剑柒》做的远不如它们优秀,但起码有那个味了。 天书系统大幅简化,几乎成了为了存在而存在。在深度方面甚至不如十多年前的《苍之涛》。 游戏的指引做的很不好,收妖和天书之力这两个关键能力居然都没有安排详细教程;角色的战技介绍也只给了个大概;鬼谷雪地里的那三个机关,设计堪称反人类,DOMO组是当真觉得我们玩家都熟悉八卦?况且就算玩家都熟悉,你们也起码得引导一下解题思路吧。印象中这已经不是DOMO组第一次搞出这种反人类解密了,《轩辕剑陆》的拼八卦图,和破奇门遁甲我到现在都记忆犹新,当年为了游戏而背的八卦口诀,至今都还没忘呢。 场景布局有刻意拖时间的嫌疑,商店,传送点,营地,大多数时候都是分家的,需要中间跑一段路才行。昆阳到叶邑这条最多一分钟就能跑完的直路,没有任何NPC、任务或敌人,却在两端各安排一个存档点,意义不明,最大的可能就是中间内容发生了删减。爬墙,钻洞等设计出现频率过高,安排这些环节应该是为了给无缝地图的加载争取时间,但是由于游戏各个单元的流程本来就短,这些大量存在的拖时间设计,极大的破坏了游戏体验的流畅性。 战斗系统非常保守,打击感在国产游戏里算还不错的了,轻重攻击,招式流派切换,闪避,防反,国际动作游戏大作该有的基础设计,它一样不少,但是战斗的操作深度并不高,各个流派的性能区分极为明确,破防、强攻、远程、群攻,玩家很轻易地就能做出取舍,流派招式和普通攻击之间缺少类似衍生攻击的招数,相互之间也无法流畅衔接,自然也就谈不上搓招了。天赋系统增加了配装的深度,也让队友技能和玩家招式之间建立起了更紧密的联系,但是实际体验下来,和队友打配合远没有简单粗暴地用天赋堆数值各自为战,玩个人英雄主义效果好。 游戏的敌人设计让我有些失望,攻击欲望低,招数套路化,还存在着远程敌人只会平面攻击这样奇葩的设计。BOSS战要么堆怪,要么用持续掉血的BUFF恶心玩家(由于这一作的血药以持续回血为主,玩家大多数时候都缺少快速抬血线的手段,因此这类持续掉血的BUFF威胁度很高),在敌人招式方面设计很一般,和小怪一样的套路化极为严重。困难难度整体体验下来给我带来压迫感的BOSS只有两个,商山大寨的銮魃,大反派莫煌,前者是因为无情的堆怪,后者是因为攻击欲望和频率较高。 最终BOSS战让我有些迷惑,机制过于简单,出现的原因也没有细说,感觉就是为了要有个大场面的最终BOSS才去设计的,很突兀。 《轩辕剑柒》在各个系统的整合度方面令我非常满意,这可能也是归功于系列二十多年的积累吧,玩家通过战斗收集素材,刷钱,收妖,再通过素材对天书进行升级,利用天书炼化素材,升级装备,进而强化战斗,形成了一个良性循环。虽然与角色培养相关的各个系统相较于前作都被简化,但带来的好处则是角色的养成可以在各个界面间快速切换进行,省事方便,就算是一边在商人那里买卖素材,一边进主菜单搞基建都不会觉得很费事。反观隔壁《古剑三》,UI设计华而不实,一级菜单和二级菜单的内容设置莫名其妙,人机交互繁琐多余;系统做得极为庞大,但大多数时候各个系统都是各自为战,甚至有时还会相互割裂,玩家剧情看到一半,迷宫推到一半提示要收菜了,跑回去收菜就意味着破坏当前体验的流畅性,不跑回去的话资源获取进度就要受到影响,《古剑三》的装备物资大多都是依靠家园来产出的,不做家园不行,而与家园有关的操作全都需要我们的辟邪王亲力亲为。在这点上,《轩辕剑柒》确实更胜一筹。(客观比较,绝非踩一捧一) 涿鹿棋初上手体验极好,但是多玩几次就索然无味了。进攻带来的回报远大于防守,风险也小于防守,因为初见时你是不知道对方手里有什么棋子的,相比于等敌人未知的招数打过来,先发制人把对方打的有棋无处使更为有效。特殊棋性能过于强大,棋子全收集后与DOMO员工进行的那三场彩蛋对决,完全是特殊棋大战,结合棋面,我愿称之为神仙打架。 观感 粗看画面观感其实还不错,但是场景素材重复利用度极高,故事中途径好几座山,好几个村庄,但是实际观感上完全没区别,就连NPC都只有为数不多的几种脸型,看多了分外出戏。物品建模比较粗糙,人物立绘和角色建模一个天一个地,光影更是经常让本来还能看的角色脸变得丑陋不堪。战斗特效比较恰到好处,有华丽之处,但也不会影响玩家对战斗的判断。作为系列特色的水墨作画仅出现在几个2D过场动画里,实在是让人有些遗憾。 面部表情僵硬这个问题说的通俗一点就是钱的问题,确实影响观感,但也在能理解的范畴。 动捕带来的提升是显著的,人物的动作已经做到了比较自然的水平,小到木棒挑火,大到刀剑交错。几场打斗戏做的也是像模像样。 得益于RTX技术的加持,本作的光影效果明显优于绝大多数国产游戏。最令我感到意外的是这一作居然有日夜交替系统,这个系统对于游戏体验的改善其实并不太明显,因为游戏里并没有与日夜交替系统相配合的设计,但是能把它妥善的做出来,就已经是很大的进步了。 配乐 没啥好说的了,因为这是最大的加分项。主界面那首改编后的墨者奔驰(也可以叫神洲),我这个老玩家听的颅内高潮了。 尾声 那些期盼着国产大作崛起的玩家们可以先洗洗睡了,中国单机的发展还有很长一段路要走。中国的单机用户群体还是太少了,靠一个可能仅有几百万人的稳定付费群体来养活一个烧钱行业,这无疑是在痴人说梦。想要依靠这些用户就赶日超欧美则是一个有些荒唐的艰巨任务,在这样的局面下,放弃迎合国内市场,转而走国际化路线也许才是最正确的出路。为了满足国内玩家们的期盼却必须先舍弃你们,想想就觉得挺悲哀的。 一个野心极大的游戏却连一个明哲保身的故事都讲不完,这也多少有些让人感到悲哀。 遥望隔壁日本,虽然有《最终幻想》、《生化危机》这样紧跟国际浪潮的游戏,却也有《勇者斗恶龙》这样偏安一隅,本本分分做好自己的游戏,留给那些喜欢这些风味的玩家一片净土。 先做好民族的,才能做好世界的。可我们的国产游戏却连“民族的”这部分都没做好就必须去做“世界的”,否则他连在我们的民族中活下去都是一件难事。因为玩家们已经等不及了! 不成鹓雏,但做鸱鸮。 通关之后回看这段比喻,我的心里五味杂陈。 这种现实和故事立意背道而驰的情况,我上一次在国产游戏里见到,是在《仙剑奇侠传六》里。 真不愧是对亲兄弟······ 购买一款游戏、评价一款游戏是每一个人的自由,但是这个自由也是给我们未来的投票。DOMO小组确实尽力了,《轩辕剑柒》算不上优秀,他就像是一位在班里刻苦努力却只能考到75分的中等生,他曾经辉煌过,却因为“家庭因素”等一系列问题误了好时候,他也迷茫过,现在只能在别人的背后一步一步往上爬。我们都喜欢那些资质卓越的天之骄子,可我们是不是也应该给那些在天才背后拼搏努力着的“他们”多一些鼓励?不积跬步无以至千里,也许在他们之中就藏着下一位天才。这也是在激励那些对是否去拼搏感到犹豫的人。 不看资金,技术积累,人才培养,市场等诸多客观因素,一味地指着STEAM国区只卖127的巫师三的高帽子在那里要求别人去成为它,我觉得这种行为就是在耍流氓。CDPR可是三次冒着倾家荡产的的风险豪赌做游戏才有了现在的成就,它波兰蠢驴的名号可不仅仅是因为它游戏卖的便宜而已。这也就是为什么这个太阳系里只有一个CDPR。 我知道一定会有人提《古剑三》。可你们要知道《古剑三》风光的背后,是一帮人用着早已被行业淘汰的开发工具在一片他们并不熟悉的领域里秉烛夜行,实际游戏里存在的很多败笔设计便是他们青涩的证明;硬压售价来换取销量,最后换来的结果仅仅是回本了,小赚一笔。这就是中国本世代最强ARPG光芒背后的巨大阴影,它的闪耀,只是一次勉强出来的意外,是一场奇迹!绝非必然。了解到这些之后,我是笑不出来的。 一部9分乃至10分游戏的出现并不能代表着中国游戏的崛起,只有当中国能够生产出千千万万个7分、8分游戏的时候,才说明中国的国产游戏行业真正的崛起了。我们需要的不是一座高山,而是一条山脉。我相信会把这个评测看到这里的读者,你们应该都希望中国游戏行业能够拥有一个更美好的未来,而不是让自己的后代们继续目睹这个行业里充斥着急功近利之流。让《原神》这样的作品不用做成破坏游戏性的氪金抽卡模式也能全球大赚,玩家也不至于仅仅因为一部《黑神话:悟空》的预告就激动地万人空巷。 我们个人虽是渺小的水滴,但是当水滴们朝着同一个方向前进时,滴水便会凝聚成汹涌的浪涛。 真的想让这个行业好起来的话,请妥善对待手中的每一张选票,你们的选择,只有你们自己能决定,你们每一个人,都在用行动决定未来。 曾经的《轩辕剑》有着融合了东西方神话,横跨欧亚大陆的史诗画卷;也有穿越千年,两个朝代、三个时空的人们汇聚于一处,为了心中的理想大义书写的离合悲欢。而如今的《轩辕剑》即便是达到自己过去的高度都已成为奢望,眼瞅着曾经的同行者走在了前面风光无限,自己却只能慢慢踩着他们的脚印,偶尔抬头遥看。 愿我们有生之年能在次时代游戏平台上,见证国产游戏的巍峨群山拔地而起,而我个人则希望《轩辕剑》能够化成这片群山间遨游的黑龙,起舞飞扬,在游戏市场的云海中掀起水墨色的惊涛骇浪,就和他的 当年 一样。 与本作在剧情上直接相关的两部前作分别是《轩辕剑外传:枫之舞》、《轩辕剑肆:黑龙舞兮云飞扬》,对相关剧情有兴趣并且不介意远古画面和游戏性的玩家可以去尝试一下。 根据OST里的曲目名称,本作的全名我猜测应该是叫《轩辕剑柒:黑龙舞兮墨浪涛》。
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positive critical· bar length = how often the theme comes up
我宁愿多支持这种游戏,也不愿成为氪金母猪
台湾産アクションRPG「「軒轅劍(Xuan-Yuan Sword)」、本作はシリーズ7作目にあたるようだが未プレイでも問題なし。日本語翻訳もしっかりとしていて、完璧のちょっと手前くらいの出来。残念ながらフリガナがないので読み方が分からないのもあるのだが、そこは適当に流しながら遊ぼう。 「どんな物語なのかはレビューに書かなくてもストアページみればいいじゃん」派なのだが、日本語による紹介がないので、公式が書いたであろうPS4ストアから引用すると… 『前漢末期、王莽(おうもう)が皇帝となり、国号を「新」としたその頃、数々の異変が起こり、民はそれを吉兆とした。時は同じく漢の英傑留侯(りゅうこう)の墓より奇妙な「竹簡」が出土する。「竹簡」は解析のため歴史学を司る太史令に届けられたが、その夜太史令官邸から火の手が上がり、一家全員がその犠牲となった。「竹簡」もまたそれを最後に行方がわからなくなってしまう。やがて10年の月日が流れたが、かつての吉兆の予言をあざ笑うかのように平和と繁栄は訪れず、天災や飢えに苦しむ人々の紛争が多発する。そして10年前に消えた「竹簡」が再び現れ、世界はさらなる混沌へと巻き込まれていく……。』(原文ママ) 「は?( ゚Д゚)」…大雑把に言うと「主人公:大史昭(お兄ちゃん)が可愛い妹である大史湘ちゃんの為に頑張る物語」で(1)戦乱で世の中乱れてる(2)ついでに悪霊も暴れてて妹ちゃんを傷物にする(3)天書(=竹簡)の力と天書に封印されていた「大王」の助言で妹の魂だけはなんとか救う(4)体を元に戻すために冒険にさあ出発だ!って話。妹ちゃんはずっとくっついてくるタイプで健気だし、イメージ画像でお察しのとおり凛々しい女性が後で加入し、3人PTで古代中国をワイワイと冒険する話…で大体あっているはず。この先は君自身の目で確かめてくれよな! 個人的な一押しポイントとして、日本製のゲームではあまり扱われない新王朝末期の赤眉・緑林の乱を舞台背景としており、劉秀(光武帝)、劉縯(斉武王)、劉玄(更始帝)といった歴史上の人物が登場し、新王朝時代の制度や貨幣なども作中で紹介されていて面白かった。 アクション部分では、操作できるのは主人公だけで使えるスキルや敵キャラの種類も少ない…と気になるところはあるが、15~20時間あれば全実績達成可能というボリュームと値段から考えればこんなものかと思えるレベル。ボス戦は結構歯応えがあって、回復アイテムを連続使用する際には一定の間隔が必要なのでゴリ押しができず、回避とガードを駆使しないとクリアできない。まあ、最悪プライドを捨てて難易度を一時的に下げればいいだけなので、そこまで気にする必要はない。 グラフィックも十分綺麗だが、如何せんオープンワールドっぽい基本一本道MAPなのであんまり印象に残らなかった点が少し残念か。なお、他のレビューで見かけるバグについてだが、2023年時点では全実績達成まで一度も遭遇しなかった。なぜレビューが賛否両論なのかイマイチ分からないが、もしかすると最初期にはバグとかあったのかもしれない。また、ファストトラベル機能が街中にないタイプなので、そういうのがめんどい人から「テンポが悪いゲーム」と評されているのかもしれない。 確かにAAA級タイトルと比べれば、粗はあるが決してクソゲーではない良作。可愛い妹ちゃんと一緒に戦闘を楽しみたいって人には遊ぶ価値がある作品。妹ちゃんだけではなく、他にも魅力的なキャラクターは登場するので是非とも最後までプレイしてほしい。
看在故事和音乐都不错的份上本不想给差评的,但到底是哪个b策划教你们游戏通关,就必须要把之前打过的副本和迷宫全部重新走一遍的?!太他吗倒胃口了!
《八方旅人》不火吗?为什么非要变成动作游戏?音乐、剧情、回合制才是轩辕剑的精髓啊!
为了看结局剧情要把所有走过的迷宫重新走一遍是哪个鬼才策划的主意?太恶心了
从2000年开始玩轩辕剑(云和山的彼端),到现在过了22年。每次出新版,无论网友如何评价,我都会一如既往地去尝试。因为玩的已经不是游戏了,是情怀,是怀念那已经回不去的青春。只要看见轩辕剑这三个字,就想起了银发小雪,想起他们三个人那美好的回忆......
我要玩黑龙舞兮云飞扬
真的不好玩啊,我亲爱的轩辕剑啊,策划与剧情没整好就高清重置以前的嘛 ——来自小黑盒用户柏花钱集散中心的评价
现在是2025年11月19日 我已经忘记是什么时候买的轩辕剑7了 只记得一开始实在是没有玩进去 时过境迁 马上40的我 现在静下心来通关 很难形容在这个时间节点 在玩过这些年的游戏以后 来通关这部轩辕剑7 从头到尾都是吐槽的点 本来我还想着给个情怀好评 最后打完BOSS以后逛地图给我干沉默了。。。 这个系列应该是 暂时是活不过来了 哎 一言难尽 像是再一次在游戏上告别了自己的青春 又一项记忆 只能暂时停留在这里了 那就这样吧 我也作为埋你的一员写下这些文字 轩辕剑 余生有缘再见
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