
Torment: Tides of Numenera is the thematic successor to Planescape: Torment, one of the most critically acclaimed role-playing games of all time. Immerse yourself in a single-player, isometric, story-driven RPG set in Monte Cook’s Numenera universe. What does one life matter? Find your answer.
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
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Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Only 12 hours in and I have learned a bit about the system and restarted playing. Much better after I learn what the system is. Still learning combat as I avoided it the 1st time. but now I see that is where you can get most of your loot! Love the Amazing Graphic images and backdrop. Well Done!
+++ Dieses Review enthält leichte Spoiler +++ Torment: Tides of Numenera ist ein Science-Fantasy-Rollenspiel, das 2017 veröffentlicht und von inXile Entertainment entwickelt wurde. Das Spiel versteht sich als geistiger Nachfolger von Planescape: Torment und richtet sich vor allem an Spieler, die ein textlastiges, entscheidungsorientiertes und philosophisches cRPG suchen. Wer ein klassisches Rollenspiel im Stile von Baldur`s Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights oder Pathfinder: Kingmaker erwartet, findet hier bekannte Grundelemente, sollte aber wissen, dass Torment: Tides of Numenera andere Schwerpunkte setzt. Dieses Spiel will keine taktischen Kämpfe in den Mittelpunkt stellen. Es zeigt eine fremdartige Welt, stellt moralische Fragen und zwingt den Spieler, sich mit den Folgen seiner Entscheidungen auseinanderzusetzen. Zu Spielbeginn erschafft man keinen gewöhnlichen Helden, sondern übernimmt die Rolle des sogenannten Letzten Verstoßenen. Dieser Charakter ist ein Körper, den eine gottähnliche Gestalt, der Wechselnde Gott, benutzt und zurückgelassen hat. Man ist also nicht einfach ein klassischer Auserwählter, sondern eher ein Überbleibsel, ein Fragment und zugleich eine Person, die erst herausfinden muss, wer sie ist. Story: Die Handlung von Torment: Tides of Numenera beginnt mit dem Sturz des eigenen Charakters aus großer Höhe. Man überlebt diesen Sturz nicht einfach auf normale Weise, sondern erwacht in einer Situation, die sofort zeigt, dass dieses Spiel anders funktioniert als viele Rollenspiele. Von Anfang an geht es nicht nur darum, den nächsten Bösewicht zu besiegen oder die Welt zu retten. Die zentrale Frage des Spiels lautet vielmehr: Was ist ein Leben wert? Diese Frage wird nicht nur einmal gestellt. Sie zieht sich durch das gesamte Spiel. Immer wieder begegnet man Figuren, Orten und Situationen, in denen es um Schuld, Erinnerung, Identität und Opfer geht. Das Spiel fragt, ob ein einzelnes Leben wertvoller ist als viele andere, ob Wissen ein Opfer rechtfertigt, ob man für die Fehler einer früheren Existenz verantwortlich ist und ob man überhaupt frei handeln kann, wenn die eigene Existenz aus den Entscheidungen einer anderen Macht entstanden ist. Man merkt deutlich, dass das Spiel weniger an einem klassischen Gut-gegen-Böse-Konflikt interessiert ist. Natürlich gibt es Bedrohungen und Gegenspieler. Aber die interessantesten Momente entstehen nicht dadurch, dass man einen eindeutig bösen Gegner besiegt, sondern dadurch, dass man eine Situation versteht. Oft ist nicht sofort klar, welche Entscheidung richtig ist. Manche Lösungen wirken zunächst gut, haben aber unangenehme Nebenwirkungen. Andere Entscheidungen wirken hart, können aber aus einer bestimmten Perspektive nachvollziehbar sein. Die sogenannte Neunte Welt ist einer der größten Pluspunkte des Spiels. Sie wirkt nicht wie eine gewöhnliche Fantasy-Welt mit Science-Fiction-Elementen, sondern wie ein Ort auf den Überresten untergegangener Zivilisationen. Überall liegen Relikte, Maschinen, fremdartige Wesen und unverständliche Phänomene herum. Die Bewohner dieser Welt nutzen viele Dinge, die sie selbst nicht vollständig verstehen. Dadurch entsteht eine sehr eigene Atmosphäre. Es fühlt sich an, als würde man durch eine Welt laufen, die viel älter und komplizierter ist als die Spielfigur. Gelungen fand ich, dass das Spiel seine Fremdartigkeit nicht ständig erklärt. Viele Begriffe, Konzepte und Orte wirken zunächst verwirrend. Das kann anstrengend sein, passt aber sehr gut zum Setting. Man ist schließlich selbst eine Figur, die in diese Welt hineingeworfen wird und erst lernen muss, was vor sich geht. Torment: Tides of Numenera vertraut darauf, dass der Spieler liest, nachdenkt und Zusammenhänge erkennt. Wer dazu bereit ist, bekommt eine dichte und ungewöhnliche Spielerfahrung. Gameplay: Spielerisch ist Torment: Tides of Numenera ein klassisches cRPG mit Fokus auf Dialoge, Entscheidungen, Erkundung und Charakterwerte. Kämpfe existieren, stehen aber nicht im Zentrum. Viele Situationen lassen sich unterschiedlich lösen. Man kann reden, untersuchen, Fähigkeiten einsetzen, Risiken eingehen oder Konflikte vermeiden. Das Skillsystem ist weniger auf Kampfoptimierung ausgelegt, sondern unterstützt die erzählerische Struktur. Als Nano hatte ich häufig das Gefühl, dass meine Figur gut zu Situationen passt, in denen Wissen und geistige Fähigkeiten gefragt sind. Das Spiel belohnt Aufmerksamkeit. Wer Dialoge wegklickt, verpasst sehr viel. Wer genau liest, findet Hinweise, versteht Zusammenhänge besser und kann Entscheidungen bewusster treffen. Die sogenannten Krisen ersetzen teils klassische Kämpfe. Eine Krise muss nicht bedeuten, dass man alle Gegner tötet. Es kann auch darum gehen, ein Ziel zu erreichen, eine Situation zu entschärfen oder einen anderen Weg zu finden. Diese Idee finde ich gut, auch wenn die Umsetzung nicht immer perfekt ist. Manche Krisen wirken sperrig, und die Kämpfe sind nicht die größte Stärke des Spiels. Aber ich rechne dem Spiel hoch an, dass es Konflikte breiter denkt. Wer hauptsächlich wegen taktischer Kämpfe, Loot-Spirale und Charakteroptimierung spielt, wird hier nicht vollständig abgeholt. Torment: Tides of Numenera ist kein Pathfinder: Kingmaker oder Baldur`s Gate II. Es ist stärker auf Text, Atmosphäre und Entscheidungen ausgelegt. Für mich ist das kein Nachteil, sondern der Kern. Man muss aber wissen, worauf man sich einlässt. Auch die Erkundung funktioniert anders als in vielen Rollenspielen. Man läuft nicht durch große Gebiete, um möglichst viele Gegnergruppen zu besiegen. Stattdessen untersucht man Orte, spricht mit Figuren, liest Beschreibungen und versucht zu verstehen, wie die Umgebung funktioniert. Viele Objekte sind nicht nur Kulisse, sondern erzählen etwas über die Welt. Das Spiel lebt von Details. Writing und Atmosphäre: Der größte Pluspunkt ist eindeutig das Writing. Torment: Tides of Numenera ist extrem textlastig, aber der Text ist kein Füllmaterial. Viele Beschreibungen sind atmosphärisch stark und geben der Welt Identität. Das Spiel nimmt sich Zeit, Orte, Figuren und Konzepte auszubreiten. Manchmal ist das fordernd. Es gibt Abschnitte, in denen man sehr viel liest. Wer müde ist oder nur ein schnelles Rollenspiel für zwischendurch sucht, könnte damit Probleme haben. Für mich hat es aber funktioniert, weil der Text fast immer der Welt und den Themen dient. Ich hatte selten das Gefühl, einfach nur belanglose Lore zu lesen. Häufig hatte ich das Gefühl, dass die Beschreibungen meine Wahrnehmung der Situation tatsächlich verändern. Die Atmosphäre ist ruhig melancholisch und unheimlich. Dieses Spiel erzeugt seine Wirkung nicht durch permanente Action, sondern durch das Gefühl, in einer Welt unterwegs zu sein, in der man nur einen kleinen Teil versteht. Viele Orte wirken schön und verstörend zugleich. Manche Figuren sind tragisch, andere grotesk, andere fast unverständlich. Gerade diese Mischung macht die Neunte Welt interessant. Fazit: Torment: Tides of Numenera ist ein sehr spezielles, aber auch sehr erinnerungswürdiges Rollenspiel. Es ist kein Spiel für jeden. Wer schnelle Kämpfe, klare Belohnungsschleifen und eine leicht konsumierbare Fantasygeschichte sucht, sollte vorsichtig sein. Wer aber ein textreiches, philosophisches und ungewöhnliches cRPG sucht, bekommt hier etwas Besonderes. Es ist ein Rollenspiel über Identität, Schuld, Erinnerung und die Frage, welchen Wert ein Leben hat. Es ist manchmal sperrig, manchmal langsam und nicht in allen Systemen gleich stark. Aber es ist eigenständig, mutig und erzählerisch deutlich interessanter als viele glattpolierte Standardproduktionen. Eine klare Kaufempfehlung für jeden, der Planescape: Torment, Disco Elysium, Pillars of Eternity oder allgemein textlastige cRPGs mag. Für reine Action-Rollenspieler nur eingeschränkt geeignet. Für Liebhaber ungewöhnlicher Rollenspielwelten und philosophischer Science-Fantasy jedoch ein absolutes Muss. 9/10
Like so many others, I played Planescape: Torment back in the day and loved every minute of it. So I was one of the original backers for this game's Kickstarter, but I never did get around to playing it for one reason or another. I was in grad school when it finally came out and, though I tried to play it, I was just too busy with school, work and personal life, so I just played it for a couple of hours and set it aside for "later" and now it's been 15 years and I'm only just now getting around to finally sitting down and playing it for real. As expected, it's a very unique game with its own weird game mechanics and ruleset, that attempts to retain the spirit of the original Torment by touching upon similarly crazy ideas about identity, mortality and morality by telling the story of one of the discarded-and-now-sentient former bodies of a being known as The Changing God, and set in a world easily as weird as Sigil the City of Doors from Planescape. And, as expected from PS:T's spiritual sequel, not everything can or needs to be fixed through combat. I've seen a fair amount of criticism about how the game fails to live up to expectations as a spiritual sequel to Planescape: Torment, and though I certainly agree that the writing is not on the same level as PS:T and the gameplay has somewhat weird systems that take some time to start making real sense, I don't agree that it's as bad as people argue. I had a lot of fun with the game and, much to my surprise, I got invested in the companions' stories, and I was genuinely torn about having to make choices that would dictate their respective endings. For instance, I had Rhin in my active party for most of the game despite the fact that she's a child and her stats mostly suck and she's fairly useless. Why? Because I chose to have her tag along with me after convincing the slave trader to leave her in my care and, when I tried to bench her to bring someone else along in my active party, she reacted by getting really scared and begging me not to leave her and telling me I promised to take care of her. So I kept my promise and dealt with the fact that one of my companion spots was occupied by a character I liked but was mostly a liability until I got her to a level where she could be a fairly competent ranged fighter, even though she remained really squishy in comparison to the rest of my party, having about half their HP despite being the same level. She also kept me heroic, because I didn't want to do stuff that would disappoint her or maker her sad. And then in the latter part of the game when you find a way to send her home through a portal and she started telling me all about how she wanted to go home but she also wanted to stay with me because she loved me, I honestly struggled to decide what to suggest she did until I ultimately opted to send her home for her own good, but I was genuinely sad about it and when I noticed that my new companion I could bring along in Rhin's spot was severely under-leveled I was certain I had made the wrong call and shot myself in the foot but I ultimately made my peace with it. But then at the final sequence in the Labyrinth a new portal opens and a grown woman steps in and it's Rhin, who came back in time to help me beat the final boss and now her stats don't suck and she says she grew up to be a hero following my example, I couldn't help but smile at my little girl who could now go toe-to-toe with me. All in all, a solid CRPG with a high weirdness quotient but interesting ideas. Having said that, if you don't like reading, you'll probably hate this one. It's very text-heavy.
text heavy rpg
COmputer RPG that's mostly dialog-oriented rather than action-oriented - if talking and reading is Your stuff, go ahead and play :)
Unfortunately recent humanity's mass retardation did not pass developers of this game. Couldn't leave character creation screen. Left or Right trigger which are supposed to switch screens do nothing. I've tried to switch controllers type, but... I am way over all of this ♥♥♥♥♥♥♥♥. I am not supposed to fix it. I am just supposed to play it. But hey I've managed to die before the game started.
games narrative painted beautiful pictures in my head. OST by Mark Morgan is outstanding. fight is kinda lame, story kept me engaged.
😈
Nychthemeron Nychthemeron Nychthemeron Nychthemeron
Круто!
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
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Languages: English*, French, German, Spanish - Spain, Polish*, Russian*languages with full audio support
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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