
A world where officers hide their names and abilities. Can you spot Zhuge Liang? A hardcore turn-based strategy simulation for true Three Kingdoms devotees.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Convinced he was Guan Yu, you made him governor. ...It was Lü Bu.
Personnel, warfare, governance, diplomacy, espionage, duels...
Everything you expect from a turn-based Three Kingdoms strategy game.
One thing is different — officers use “aliases”.
You don’t know your officers’ real names. Stats and loyalty only reveal themselves through investigation. You paid three visits to recruit a genius — it was Xiahou Mao. The governor you posted on the front line? Meng Da, of all people. Pang Tong might be managing farms in the rear. Do you have the eye to see real talent?
Each game starts in a random city with a random draft of officers. This run, Zhang Liao showed up — but not a single civil officer in sight. This run, Ma Chao appeared — great, except you’re playing Cao Cao. Maybe next run you’ll land Chengdu or Jianye as your capital. You lucked into Luoyang — but Cao Cao, Sun Ce, and Lü Bu are your neighbors...
...Just start another run.
The real strategy simulation for Three Kingdoms devotees — Three Kingdoms : Alias.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Thai, Korean, Vietnamese
Engagement
Hours played at review time, across 166 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 166 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
昔から、戦国ゲームを多数してた者で、信長の野望シリーズ初期から。 発売日に購入してプレイしましたが、勢力選びがランダムで、数日後のアップデートで固定になったが、孫権なのに許昌になってしまう。 都市を落としても、敵が攻めてきて、場外で戦闘できず、弓兵が少ないと防御できず。 内閣任命で、君主がいない都市の武将選べず、任命できなく、君主移動?武将を呼び寄せすると。武将移動ターンがあり、、内政等が機能せず。 武将任命していて、戦場に出すと、不在で機能せず、他の武将を得r多忙にも能力が低い武将しかいず困る。 あと、城に計略、他の武将に忠誠を下げる工作が、なんかゲームを進めて途中でコマンドが出てきて、 真ん中の勢力では、難しいと思う。
后期武将一旦多起来就反复叛乱,就得一直赏赐赏赐,这还玩啥呢。灭完所有势力之后这边叛乱一下那边叛乱一下心累了
このようなゲームを待っていました。 まだ1時間しかしていませんが、ワクワクが止まりません。 チュートリアルが丁寧で安心しました。
190년 유비로 장안에서 시작. 스타팅 멤버로 장비 조운 전풍 저수 뽑고 서량쪽 정리하고 낙양도 점령 후 헌제 옹립. 업에 공손찬, 허창에 도겸 있어서 외교로 우호도 높이면서 그들과의 긍정적인 미래를 구상함. 진류 점거 중인 원술을 몰아내려고 출병하자마자 공손찬 도겸이 우호도 그런거 모르겠고 낙양 빈집털이 옴. 이 시점에서 저는 짜게 식은 바람에 일단 접고 어느 정도 업데이트된 후에 다시 맛보러 오겠습니다.
조작은 불편하고 전투는 어색하다. 하지만 90년대 그 때의 수호지, 파워돌 같은 고전 시뮬레이션 게임의 극악한 인터페이스도 충분히 감당 가능한 사람이라면 오랜만에 옛날 그 때의 감성으로 돌아가 충분히 즐거운 시간을 보낼 수 있을 것이다.
总体来说想法很新颖的确是个三国爱好者不容错过的游戏,先说优点每个武将都用化名确实是个非常有意思的想法希望能保持,目前能说的有点就这个,优点说完了就是缺点我也总结了一点其他人的评测希望能对开发者起到帮助 1.UI 也是最大的槽点整个游戏UI非常混乱界面眼花缭乱一会这个在这一会那个在哪我们是人类不是昆虫没有那么多眼睛分开来看建议模仿骑砍把UI和这些杂七杂八的东西并到一个地方看着会舒服很多,我知道工作室不是育碧,光荣这些大厂做不出或者不一定做得出精细的UI但哪怕很粗糙可以模仿一下另外一款也是类似的“英雄立志传:三国志”地图不是那么精美但起码能看,无论是遭遇战还是攻城还是水什么战斗我都感觉我好像在玩上个实际的游戏乃至小程序游戏一大堆小点点在那边你挤我我挤你观感实在难受,还有就是武将的详情页面实在是过于单调可以添加一点细节(背景也好只要不是纯黑的背景) 2.AI 整个游戏给我的感觉就是AI跑出来的,上至武将例绘下至地图感觉全都是AI跑出来的在未来的更新中可以尽可能的减少使用AI或者干脆开放创意工坊让玩家自己绘制立绘而不是使用AI来完成AI的确好用如果全部都丢给AI那要人何用? 3.经济 刚开档时每个月都在严重消耗存量。如果游戏里没有“破产保护”或“断粮减员”机制,玩家很容易陷入“缺粮->无法出兵->被围殴->更缺粮”的死循环, 建议增加更多的“非战争时期”粮食产出(如市场、农田建筑的细化),不然人们真得饿死和穷死 4战斗系统 刚提到过在UI里 满屏幕的彩色光点和微小的武将头像,加上左上角和右侧密集的数字和状态栏。在混战中,我们很难一眼判断出“哪里是侧翼”、“哪里是溃败线”、“我的包围圈形成了没有”。战场视角的缩放和阵型指引需要加强。“战斗记录”文字太小且过于密集。在一场战斗中,我们很难看清热更新:“郭嘉->黄忠:混乱 5s” 这样的关键控制效果。还有就是单挑逻辑太单一了你武力值很高那吕布这种不无敌了那玩起来还有什么意思建议增加点单挑的出招选择比如防御啊什么的会比现在好很多 5 一些小细节写太多了脑子有点昏可能有重复。举荐弹出框,绿色背景和绿色文字的对比度虽然刻意强调,但视觉上有点压过主角,显得有些杂乱。还有每个武将都要赏赐有些实在不符合原著那种不贪功的人希望能改改不至于一个人面对几百张嘴同事问我要饭 6.官爵 一个官职只能给一个人但武将比前者还多要不新增几个官职要不一个官职能安排多个人不然这国家早晚分裂 目前的急迫改进点是:把“经济负增长”的平衡做合理,以及让混乱的军团战在视觉和操作上变得清晰。如果这两个痛点解决,配合优秀的武将培养系统,会是一款很有竞争力的策略游戏(很多类似的游戏都是因为开放创意工坊才能活下来的)(韩国人对三国文化很感兴趣能做成这样也实属不容易继续加油吧我很看好这游戏)
AI의 도움이 너무 많아서,,,거부감이느껴짐....
[h1] 《隐名三国》简评[/h1] [h3] 我将放下一切来开盲盒 [/h3] 《隐名三国》是一款三国题材的策略模拟SLG游戏。游戏可以说是五脏俱全,同类游戏该有的玩法基本上一应俱全,同时还推出了本作极具特色的化名系统,猜盲盒的感觉很有趣。比平常的三国题材的slg而言多了一层博弈或者说是狼人杀的感觉,直到真名揭晓的那一刻才恍然大悟,光这一点,游戏的趣味性就显然不低,创意性这块还是十足的,希望能在后续的更新持续优化各方面,总的而言还是比较推荐的。 游戏的玩法与大部分的三国题材的slg其实并无不同,甚至可以说相对而言比较粗糙了。不过游戏的重头戏就在于这个化名的模式之上,可以说就是为了这盘菜来包这个饺子。我大部分的游玩基本都是在和朋友一起猜武将,反而真正的攻城略地还是差了那么一些意思。 游戏的化名可以说是真的与本名毫无联系,我们需要通过面谈、调查等操作,并且根据该武将与我们所选君主之间的相性以及最高最低或者中等的各种数值来推敲,通过面谈以及调查等操作,我们可以大概的知晓其出身地(个人感觉也有可能是工作的地方),以及与谁的关系较好,通过这两点以及慢慢解锁出来的各种数值的描述(高低中)来推测这到底是哪一位人物,简单的通过化名来推断是行不通的,因为很多都不是根据自己性来取的。 游戏的其余玩法就显得有点一般了,玩法上确实是一应俱全,内政、战斗系统这些都有,但是肉眼可见的简陋,感觉还是有优化空间的,我觉得游戏现在需要的就是持续优化作为最大特色的开盲盒系统,增加一些猜对猜错的奖惩机制之类的,同时打磨一下其余系统。 总的来说,游戏的玩法还是很不错,加分点在盲盒系统之上,其余的机制过于简陋但还有许多优化空间,底子很不错,希望制作组能持续打磨,不断优化,还是非常值得一玩的。 [quote]欢迎关注鉴赏家: [url=https://steamcommunity.com/groups/DCYXJLB] 大川游戏俱乐部 [/url] 欢迎加入Steam组:[url=https://store.steampowered.com/curator/45300930] 大川游戏俱乐部 [/url] 来一起感受游戏的乐趣喜欢这篇评论,也是可以顺手点个赞哟[/quote]
猜测武将挺有意思,但是主打一个猜测,却没有猜对猜错的奖惩机制。 游戏还存在一些问题:一是金钱不够用,随机到角落里自己占了8个城,但是穷的工资都发不出来。二是人物都很事妈,这个野心大没有官职不满意,那个和同事关系不好心情差。三是自动设置官职各种离谱,与人物擅长的不匹配。四是兵种明显弓兵过于重要,骑兵应该加强对工兵的克制。六是防守战排兵布阵不灵活,弓兵和枪兵强制占位,骑兵还不能突前,目前最好的办法,应该是骑兵和枪兵可以在城外野战。以骑兵突击弓兵,否则很难打。最后就是城池多了操作起来太累。
遊戲挺有新意,但打磨不足,值得體驗一次,但沒有動力二周目,期待繼續更新。 -隱名機制很有新意,但沒有很好的發揮,實際遊玩就是招募前多了一個消耗行動力找出武將數值的動作,但每次都是一個扭蛋的體驗,看起來知名武將的出現位置跟歷史上沒有關係,所以你有機會招到任何武將。 AI侵略性太低 -AI幾乎不會主動進攻,除非接壤城的兵力真的非常低。 -攻了約12座城後,有一個其他勢力聯合的提示,但實際上一樣是幾乎沒有被攻打,看起來就是其他勢力不再互相攻擊。 -AI滾雪球能力太弱,而且不論任何劇本,開局所有人都是一座城,沒有更高難度的選擇。 戰鬥問題 -戰鬥分為步兵、弓兵、騎兵,部分武將使用某兵種會有10%左右加成,但戰鬥缺乏深度,就是很單純的步兵坦,弓兵輸出,頂多是騎兵有時候有機會繞到弓兵,小兵的AI是攻擊最前方目標,所以弓兵幾乎不會受到傷害。 -戰鬥士氣系統,開局所有部隊固定士氣為50,不確定士氣會否影響戰力,但被攻擊的時候士氣掉得非常快,掉到20左右會無條件失去剩餘兵力的一半,所以可以提升士氣的武將非常強力,特別是曹操,幾乎都保持在90,否則需要將步兵兵力分拆。 -城牆系統,坦白說,這個城牆系統是弊大於利,看起來沒有損壞機制,意思是剛被破壞完的城牆,下一場戰鬥馬上回復到滿血狀態。而且防守方看起來沒有任何優勢,理論上攻城方需要約雙倍兵力才能成功,但城牆上只能站2500弓兵,而且會被攻方弓兵輕鬆清掉,大部分場合都是AI有一半兵力在城內掛機,等你先把城牆上跟外部的兵力清完。還有這遊戲的城牆超級超級硬,有一半以上的戰鬥時間都是在看推城牆,除非你沒有清完城外或城上的弓兵,否則這城牆有多硬都沒意義,非常浪費時間。總結就是攻城戰打起來感受像野戰,感受不到難度。 -與其是這種做一半的戰鬥系統,我寧願是純自動戰鬥,不用我費手跟浪費時間。 細節問題 -執行出征、運兵、轉移武將等需要選取城池的時候,很常下意識拉動地圖,而一旦點擊大地圖非城池的目標,就視為直接關閉命令視窗。 -需要一個選取特定城池,多選移動武將的功能。 -需要多選使用真名書的功能。
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Trends
Steam followers (game-group members) tracked daily from when we started recording.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Audience
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
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