
A world where officers hide their names and abilities. Can you spot Zhuge Liang? A hardcore turn-based strategy simulation for true Three Kingdoms devotees.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About
Convinced he was Guan Yu, you made him governor. ...It was Lü Bu.
Personnel, warfare, governance, diplomacy, espionage, duels...
Everything you expect from a turn-based Three Kingdoms strategy game.
One thing is different — officers use “aliases”.
You don’t know your officers’ real names. Stats and loyalty only reveal themselves through investigation. You paid three visits to recruit a genius — it was Xiahou Mao. The governor you posted on the front line? Meng Da, of all people. Pang Tong might be managing farms in the rear. Do you have the eye to see real talent?
Each game starts in a random city with a random draft of officers. This run, Zhang Liao showed up — but not a single civil officer in sight. This run, Ma Chao appeared — great, except you’re playing Cao Cao. Maybe next run you’ll land Chengdu or Jianye as your capital. You lucked into Luoyang — but Cao Cao, Sun Ce, and Lü Bu are your neighbors...
...Just start another run.
The real strategy simulation for Three Kingdoms devotees — Three Kingdoms : Alias.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Engagement
Reviews
Themes across 362 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
軽く触った印象としては全体的にだいぶ大味な印象 値段を考えれば悪くないと思う ある程度ちゃんとした三國志をやりたいなら素直に有名どころをやろう 以下ゲーム内容 ※レビュー翌日にいろいろ変わったらしいので最初はこんなだったんだな程度に 全て実名・姓だけ実名・完全に仮名の3つのモードを選んで遊べる 初期に5個、3か月に1個、すぐに実名がわかるアイテムが貰えるが、基本は武将を調べることで少しずつ判明していく 最初は???、少し調査が進むと低中高がわかる、といった具合 どの武将もゲームごとに能力値が少し増減したり初期都市が違うため、仮名だと本当に誰かわからない ただ親愛・嫌悪武将や所有特技で一部の武将は見当が付くかも スタートするとランダムな初期都市とランダムな武将5人(3択を5回、弱い武将は出ない)を貰える この自国の5武将だけはどのモードでも実名が判明している 隣に最初から関羽クラスを5人従える国があるかも知れないが、仮名モードだとそれもわからない 閣僚4役職と内政4役職の計8役職があり、それらを任命(重複不可)すると勝手に内政してくれるタイプのターン制ゲーム 外交は同盟や援軍要請があるくらいで複雑さはない 戦争は編成と配置を決めたらあとはオート、指揮上限は武将に軍事役職を与えて増やす 軍事役職は所有都市を増やしていけば開放されていく この内政系の8役職と軍事の役職は全て重複不可で1人1役職まで そのためそれなりに人数が必要になり、特化タイプの武将も出番がある
유비로 190년에 가후, 장합, 안량, 저수로 시작해서 214년에 신망 100 유지하면서 한의충신 엔딩으로 마무리했음.. 관우, 장비는 어디가서 죽었는지 엔딩 보는 동안 마주치지 못했음. 첨엔 능력치 가려지고, 이름 가명인게 참신했음 생각보다 장수들 능력치가 짠 편이였고, 통무지정매 중에 지가 젤 쓸모가 없어보이는 게임이였음. 통만 높은 놈은 치안관이라도 돌리는데, 지만 높은애는 어딜 넣지도 못하던...;; 어케든 신망 안깎이려고 하다보니깐 능력도 안되면서 불만 표출하고, 충성도 떨어지는 참수나 해고 마려운 애들 참느라 고생한듯... 보직 스위칭이라던지, 관계 안좋은 애가 있다면 하나를 딴 성으로 보내버린다던지... 일괄포상 기능도 ??? > 낮음높음 > 실제 수치 순이다 보니 일일히 지정해줘야하고... (는 클리어 하고 나와보니 개선 패치가 업뎃됨...) 이동이나 수송누르다가도 옆 칸 잘못 누르면 싹 취소되버리고, 장군직으로 출전시켰더니 성 먹고 자동으로 태수가 되서 장군직이 짤려있어서 바꿔줘야하는 불편함이 있었지만, 재밌게 플레이했음.. 이제 고행 난이도를 해봐야지
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Languages: English, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Thai, Korean, Vietnamese
Hours played at review time, across 363 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
作为一个相对小巧的独立作品,十分不错.游戏模式类似90年代的很多三国策略游戏,那是这类游戏最流行的时期,经典模式很好上手.随机将领与隐名模式刚好解决了三国策略游戏的一个通病--玩家大都知道最好的武将是谁在哪,游戏缺乏未知元素.虽然大部分游戏系统还是相对简单,但是麻雀虽小,五脏俱全.剩下是一些我觉得可以进一步打磨的地方. 1. 金钱.游戏前期收入太低.虽然这对减缓玩家扩张有一定效果,但是导致早期玩家很难去体验游戏的各种系统(制度,外交,情报等).玩家只能靠督励,面谈,武将调查等来消耗多余的行动点.而且这对玩家也是一个小陷阱--玩家可能招太多将领,进一步影响收入. 2. 忠诚度.如果说早期行动点多得用不完,中期行动点则成为主要限制.究其原因,是因为到了游戏中期,玩家不缺钱,但是有大量的将领,而将领忠诚度跌得快,导致每回合玩家需要使用大量行动点来提升忠诚度.这变成了繁琐得重复操作.而且搞笑的是,低忠诚度的武将下野以后,又立刻可以招回来,忠诚度回升还清空了任职时长.总体来说,我觉得应该通过内阁或者制度系统来减少重复提升忠诚度的需要或者简化其操作.这里还存在一个问题,由于忠诚降得太快,玩家君主与内阁在移动中(例如迁都)时可能几个回合无法下令,导致移动期间出现将领下野或背叛的情况. 3. 将领.这里我觉得值得分开说说.这个游戏现在其中一个主要核心玩法是管理将领,把合适的将领放在合适的位置,并解决将领间矛盾.我其实挺喜欢这个要素.但是游戏应该给玩家一个更明确的方向,到底游戏是想玩家组建一个小而忠诚的将领群,还是想玩家收集武将.现在来说游戏更像是前者,所以前期收入低将领贵,后期将领忠诚度跌得快增加玩家操作繁琐度.但是同时,游戏又有与这个方向冲突的设定.例如玩家想要通过主动裁员来优化将领群就要面对声望下降的惩罚.同样,玩家无法把相性远的武将拉近(相性远的武将更难提升忠诚).斩杀相性远的俘虏同样也会掉声望.声望在游戏里还特别难提升.总的来说,如果游戏想让玩家收集武将,那游戏不应该在钱跟忠诚度上过于惩罚玩家.相反,如果游戏想玩家只保留较少且相性相近的将领,那游戏不应该过于惩罚玩家辞退将领或杀掉相性远的俘虏. 4. 势力.由于现在游戏初始城市和将领都是随机,不同势力并没有什么区别.个人建议可以增加势力间的差异性(例如主公独有技能).否则的话游戏根本不需要预先设定不同的主公,直接把主公甚至势力数也变成随机或者可设定就可以了. 5. 其他.音乐很好听,但是只有一首不断重复很容易腻.UI有些地方还可以优化.例如武将列表要多选还需要多按一个(多选)键有点多余.或者说准备出征时,想通过鼠标右键退出将领列表或者兵数输入这些对话框,却会直接退出整个准备出征对话框(不少对话框都有这个问题).
인물을 뽑을 때 즐겁습니다. 인물의 특성에 따라 플레이가 즐겁습니다.
タイトルとコンセプトに一目ぼれして購入。値段分はしっかり楽しいし自分で縛り条件(数値上限や、特定の性は雇わない。など)を設ければ暫く楽しく遊べるのではないかなと思う。 三国志系のゲームの中では珍しく所謂モブ系の武将にもしっかりスポットライトが当たる場面もあり、マニアックな人ほど「おっ」と思う場面もあるかも。 運営さんにお願いするなら、起動時に必ず音量が1になってしまうバグ?と、所持金など一部のゲーム内表記についてゴールドなど横文字を使われると没入感が下がるので、別の表現に変えてほしい。
不錯啊
처음 시작때 선택할수 있는 장수를 역사적 기반으로 넣어줘야 군주 선택하는 맛이라도 있지. 단순히 갓챠로 가버리면 군주를 선택해야 하는 의미가 없음 그리고 코에이 삼국지도 마찬가지지만 멍청한 평화모드 AI. 코에이 삼국지14가 그나마 잘만들었다고 할수 있는게 주변국끼리 정말 피터지게 싸우거든. 그런데 이 게임도 마찬가지고 과거 코에이 게임처럼 내가 영토를 확장하지 않으면 전 대륙이 너무 고요하다. 그리고 가장 눈에 거슬리는게 전혀 특색없는 AI로 만든 장수 초상화. 솔직히 누가 누군지도 모르겠음. 생긴게 너무 비슷해서. 마지막으로 이게임은 현재 컨텐츠라곤 장수 등용-조사-독려가 전부인데 독려 할때는 한꺼번에 선택할수 있도록 또 추방할때는 바로 오른쪽 마우스로 추방을 선택할수 있었으면 좋겠다. 그리고 현재 컨텐츠가 너무 빈약해서 솔직히 추천하고 싶지는 않음
아주 새로우면서도 익숙한 삼국지의 재미를 느껴볼 수 있다. 다만, 전투 시뮬레이션이 조금 아쉽고 병종이 너무 단조롭다 100점 만점에 75점
地味に遊べる格安三国志ゲームです。
1인 개발인데도 컨셉과 게임성은 정말 좋다고 생각합니다. 재밌게 플레이했고, 앞으로도 더 발전했으면 하는 마음으로 아쉬웠던 점과 개선 아이디어를 적어봅니다. 1. 전투가 너무 단조롭습니다. 가장 아쉬웠던 부분입니다. 우선 각 성의 위치와 전투 맵이 거의 동일하고, 병력 배치도 사실상 큰 의미가 없어서 후반으로 갈수록 전쟁이 너무 반복적으로 느껴졌습니다. 각 지역의 성의 위치도 전투 맵마다 다르면서, 성마다 특징이 살아있는 지형지물이 더 많아지고, 그 위에 더 다양하게 병력을 배치할 수 있으면 전략성이 훨씬 살아날 것 같습니다. 예를 들면, * 성들의 크기나 도시의 인구에 따라 전투 맵도 커진다. * 산 위에 궁병을 배치하면 사거리나 방어에 이점을 얻는다. * 숲에 기병을 배치하면 은신 후 기습이 가능하다. * 지역마다 다른 지형을 활용하는 전략이 생긴다. 물론 이렇게 되면 수비 측이 너무 유리해질 수도 있으니, 공격 측에도 공성병기 같은 요소를 추가해서 전략의 폭을 넓혀주는 것도 좋겠죠. 그렇게 해서 성을 다방면으로 포위해서 진짜 공성전을 하는 느낌이 들면 더욱 재밌을 거 같습니다. 그리고 다양한 진법이나 특수 능력도 있으면 좋겠습니다. 예를 들어 화계를 사용할 수 있다거나, 장비의 **만인지적**처럼 여러 적을 한 번에 베는 연출이 있는 기술 같은 것들이 추가되면 전투가 훨씬 시원하고 재미있을 것 같습니다. (물론 이건 밸런스가 중요하겠지만요.) 또 병종 밸런스도 조금 아쉬웠습니다. 게임 특성상 야전보다는 공성전이 대부분이라 궁병과 보병의 비중이 높고 기병의 활용도가 낮은 건 이해합니다. 그래도 앞서 말한 것처럼, 전투 맵을 조금 더 넓히고 다양한 지형과 배치 요소가 생긴다면 기병도 충분히 활약할 수 있을 것 같습니다. 2. 후반으로 갈수록 이동 시간이 너무 깁니다. 구석에 있는 지역까지 병력을 출진시키는 시간이 너무 오래 걸립니다. 극후반이 되어서 관련 제도를 모두 해금했을 때도 길다고 느껴졌습니다. 이 부분은 후반에 추가적으로 해금되는 제도나 시스템으로 이동 시간을 줄일 수 있으면 좋겠습니다. 3. 전투 진행 속도가 조금 느립니다. 전쟁 자체의 진행 속도가 조금 느리게 느껴졌습니다. 배속 기능을 추가하거나, 기본 전투 속도를 조금 더 빠르게 해주거나, 추가 배속을 지원하면 훨씬 쾌적하게 플레이할 수 있을 것 같습니다. 4. 외교 기능이 유명무실합니다. 말 그대로 동맹이나, 반 패권 연합 등이 크게 의미가 없는 것 같습니다. 더 활용도가 있으면 좋겠지만, 이건 AI의 한계나 기술적으로 구현이 어려울 수 있겠죠. 적어도 무역 기능이라도 더 유용하게 쓸 수 있으면 좋겠습니다. 4. 군주 계승이 몰입을 깨는 경우가 있습니다. (이건 개인적인 취향일 수 있습니다.) 예를 들어 공손찬이 군주라면, 사망 후에는 아들인 공손속이 군주가 되는 편이 훨씬 자연스럽다고 생각합니다. 적어도 같은 공손씨 일족이 계승하면 납득이라도 되는데, 갑자기 가후 같은 가신이 군주가 되니 몰입이 많이 깨졌습니다. 후계자도 직접 지정할 수 있는 시스템이 있으면 좋을 것 같습니다. (여기에 만약 원담-원상처럼 형제가 있는 가문이면, 그 형제 쪽에서 반란을 일으키는 시스템도 추가되면 더욱 재밌을 것 같습니다.) --- 이건 추가되면 더 좋을 것 같은 요소들입니다. 1. 보물이나 무구 성을 점령했을 때 얻는 보물이나 무구가 있으면 성을 차지하는 재미가 훨씬 커질 것 같습니다. 예를 들어, * 능력치 상승 * 특수 진법 해금 * 새로운 기술 사용 * 전용 효과 획득 * 팔았을 때 거금 마련 가능 같은 요소가 있으면 점령하는 재미와 도파민이 더 살아날 것 같습니다. 2. 스타팅 장수 정보도 일부 숨기기 이 게임의 특성과도 잘 어울릴 것 같은데, 처음 스타팅 장수를 3명 중에 1명 선택할 때도 이름이나 능력치를 일부 감춘 상태에서 고르면 더욱 재미있을 것 같습니다. 전체적으로 정말 재미있게 플레이했습니다. 앞으로 업데이트를 통해 전략적인 요소가 조금 더 추가된다면 훨씬 오래 즐길 수 있는 게임이 될 것 같습니다. 만약 앞서 말한 것들이 모두 반영이 된다면, 정사대로 진행되는 모드도 있으면 좋을 거 같습니다.
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