
Enter the Chornobyl Anomalous Zone — a vast open world where anomalies, mutants, and rivals stand in your way. Explore, scavenge, and try to survive in this brutal and dangerous land. Evolving with every update, now overhauled and crowned with UPDATE 2.0.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
About





Genres
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; Xbox, PlayStation, Epic publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $59.99 | 140.8Kreviews | 80% | — | $149.3M |
| $59.99 | 19.3Kratings | 68% | — | not modelled | |
Updates
Engagement
Reviews
Themes across 3091 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Needs optimization because a lot of people have cheaper hardware. Let's be hopeful that the new engine update fixes some things. Otherwise a very good game. :)
全世界优化最幽默的游戏
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $148.1M | 121.5K | 93% | $59.99 | |
| $144M | 423K | 89% | $19.99 | |
| $156.8M | 419.6K | 85% | $23.99 | |
| $157.1M | 74.3K | 79% | $39.99 | |
| $158.4M | 94.1K | 88% | $49.99 | |
| $138.8M | 143.8K | 96% | $59.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $1.1M | 3.5K | 57% | $19.99 | |
| $2.8M | 6.6K | 65% | $19.99 | |
| $1.4M | 3.3K | 66% | $19.99 | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — | |
| $13.6M | 18.8K | 92% | $39.99 |
14 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
14 on sale1 answered “not sold”0 we did not ask
The 1 “not sold” market is read from the Steam price pass of Sep 20: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price there. The 14 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Latest in each market: best FR #47, worst CA #99 · 13 markets collected
US · last 30 days
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 35.43/day in the week to Aug 18 → 246.14/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 23 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 14 places towards #1, and the 2,420 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Polish, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese +6 more
| $41.99−30% |
| 10.4Kratings |
| 89% |
| — |
| not modelled |
| $59.99 | — | 90% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Hours played at review time, across 3.1K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Когда оптимизацию завезут
AI-LIfe halt noch immer nicht vorhanden... Gegner Spawnen quasi in einem und allgemein noch extrem viele Bugs und Unstimmigkeiten... Warum nun ein DLC kommt? Aber kein richtiger Patch? Macht keinen Sinn...
So Immersive. Game just swallowing you. People who grew up in post-Soviet countries can feel what this game is about.
игра не лагает только на монолите
[h1]Вiтаю, сталкере![/h1] Для меня случившееся в конце 2011 года с оригинальной разработкой S.T.A.L.K.E.R. 2 (далее я буду писать просто «Сталкер») стало чуть ли не трагедией, равной смерти близкого родственника. Познакомившись с «Тенью Чернобыля» еще в 2007 году, когда мне было 9 лет, я плотно подсел на сталкерский вайб и франшизу. Тогда мне было вообще неинтересно про «Пикник на обочине», про билды, про то, чего от игры ожидали фанаты с 2001 года. Я просто играл и получал удовольствие. Все «страшные» моменты подземелий за меня проходили люди постарше, но уже с «Чистого Неба» я проходил все сам, так что я сталкер со стажем. К слову, с того времени я начал еще и коллекционировать книги по вселенной «Сталкера». К 2011 году эта коллекция насчитывала почти 60 книг разных авторов, но со временем ее растаскали, так что осталось у меня всего 4 или 5 штук. Когда в 2018 году GSC* объявили, что разработка перезапущена, для меня это был повод расчехлить метафорическое шампанское, запасенное еще в 2011 году по этому поводу. В общем, теперь к самой игре. [hr][/hr] [h1]Сюжет и возвращение в Зону[/h1] Нам, как и во всех прошлых играх серии, дают нового ГГ. Его зовут Скиф. Это бывший военный, участвовавший в неназванной войне [i](гадаем всем сталкер-коммьюнити, что это за война)[/i], который находит у себя дома артефакт, разносящий взрывом полквартиры. Артефакты теперь за пределами Зоны разряжаются, так что Скифу нужно поехать в ЧЗО, чтобы зарядить его и выгодно продать — чтобы хватило на новый дом. Далее начинается сама игра. Что случилось со Скифом и Зоной после его прибытия туда — уже узнавайте сами, сталкеры. [h2]Зона спустя девять лет[/h2] Попав на первую локацию, мы видим, как Зона преобразилась за время нашего отсутствия. С момента ЗП в игре прошло 9 лет. Так как Зона — «живой организм», здесь изменилось многое. Настолько, что многие локации изменили свое местоположение. Хотя лично я это списываю на аномалии, и меня не триггерит, что «Затон» должен был быть севернее ЧАЭС, как в «Зове Припяти», а в игре он на юго-востоке. [hr][/hr] [h1]Геймплей и стрельба[/h1] В любом шутере стрельба — ключевая механика. Ганфайты в игре отличные. Понятно, это не уровень Battlefield, но враги закидывают гранатами, выкуривая из укрытий. Шелупонь "i" (игрока)[/i] обходят. К сожалению, ИИ шибко умным не стал. Иногда тебя не видят в упор, и ты подходишь и режешь половину врагов из их группы, а иной раз тебя с выключенным фонарем видят через листву в 70+ метрах. Сама стрельба дико приятная: разница между пистолетами, винтовками, карабинами и дробовиками чувствуется хорошо. Единственным бесполезным типом оружия стали пистолеты-пулеметы, но, может, это просто мой стиль игры делает их такими. [h2]Оружие и боеприпасы[/h2] Удивительным стал ребаланс разных классов оружия. Теперь пистолет — не раздражающий мусор в инвентаре, который, как в ЧН, не может убить никого даже с двух обойм в голову подряд, а оружие второго шанса, без которого тяжко. Здесь даже условный ПМ будет очень полезным стволом. Также появилась градация на бронебойные и экспансивные патроны, что на более поздней стадии игры становится очень полезным. По основному игровому процессу изменений не так много. Мы так же обшариваем каждый угол ради лута, который впариваем торговцу, копим на новую снарягу, улучшаем ее — и так по кругу. В этом плане это старый добрый «Сталкер». [i]Может быть как комплиментом, так и минусом.[/i] [hr][/hr] [h1]Огромный мир — и его главная проблема[/h1] Игровой мир огромен — [b]64 км²[/b]. До реальной ЧЗО далеко — около 2600 км², но для игры это все равно много. Для сравнения: площадь Skyrim — около 39 км², а RDR2 — около 75 км². На этой площади вы встретите кучу новых и старых локаций. Меня приятно удивили новые регионы Зоны. Дуга и Чернобыль-2 отлично детализированы, равно как и площадка 5-го и 6-го энергоблоков наряду с градирнями. Старые места, такие как Кордон, Росток, Янов и т. п., воссозданы с невероятной скрупулезностью и любовью, которую я в последних играх видел лишь в ремейках RE и в Requiem. Пространства реально огромные. В порядке вещей, когда после сданного квеста следующая точка оказывается в 2–3 км от тебя. Однако если в том же Skyrim, пока ты идешь это расстояние, ты находишь тьму приключений, то в ЧЗО ты... [b]идешь.[/b] Буквально. [h2]Пустота Зоны[/h2] Минус этого мира в том, что он критически слабо наполнен активностями. Основной сюжет и допквесты хороши. Без шуток, многие цепочки квестов отдают Fallout и даже RDR, но за их пределами — пустота. Все, с чем вы будете встречаться, — это группы сталкеров и группы мутантов. Иногда и первое, и второе одновременно. Раньше за это отвечала система A-Life, но, как вы знаете, из второй части ее вырезали и не вернули патчами до сих пор. Единственное различие в том, что увеличили дистанцию спавна NPC и убрали спавн за спиной. [i]И на этом спасибо.[/i] Однако игра любит срать такими спавнами настолько сильно, что в какой-то момент я заебался вечно перестреливаться и умирать. К середине игры у меня уже было [b]500+ смертей[/b]. А потом — снова смотреть на экраны загрузки. Из моего 110-часового прохождения, думаю, часов 5–7 я только и делал, что читал «советы» на лоудскрине. В какой-то момент я просто снизил сложность с «Ветерана» [i](максимальная на первом прохождении)[/i] до «Сталкера». [hr][/hr] [h1]Экономика Зоны[/h1] Хочется вставить еще шесть копеек [i](все вспомнили сериал «ЧЗО»)[/i] про экономику в игре. Она жестокая вплоть до середины игры. Денег вечно будет критически не хватать. Починка оружия и снаряжения стоит много. Покупка этих вещей стоит [b]много³[/b]. Барыги покупают лут очень дешево, а стоимость артефактов — [b]дешево²[/b]. Но самое парадоксальное, что, как только вы нащупаете свой сетап пушек, с которыми вам комфортно, к концу игры вы влегкую заимеете состояние свыше миллиона. [hr][/hr] [h1]Скиф и вариативность[/h1] Слава богу, что украинские разработчики отходят от принципов HL, когда каждого героя надо было делать немым. Наш герой не молчалив. Он эмоционален, расчетлив, дружелюбен, иногда подозрителен. Хоть «отыгрыш» тут — слово громкое, но в разные моменты наши действия открывают разные ветки сюжета и отсекают другие, так что переигрывать хочется. [hr][/hr] [h1]Графика, свет и самый бесполезный фонарь Зоны[/h1] По графике мало что могу сказать, кроме того, что [b]тени и освещение — говно.[/b] Вина ли это UE5 или косякнули сами разработчики, но картинка то пересвечена, то дико темная. Фонарь едва ли заслужил свое название. Он светит хуже фонарика в зажигалке. Его нельзя поменять или улучшить. А при установке мода на нормальный яркий фонарь игра ноет, что ты играешь с модами, и отключает тебе достижения. [i]А это прям крысиный поступок.[/i] Хотя сейчас нам повезло, ведь в игру добавили ПНВ, которого на релизе вообще не было, так что это, в принципе, прогресс. [hr][/hr] [h1]Слон в комнате: русская озвучка[/h1] Прекращаю не замечать слона в комнате. [b]В игре нет русской озвучки![/b] Хотя русская локализация есть. Я ничего плохого не вижу в украинском языке. Мне это абсолютно не мешало знакомиться с историей Зоны. Все интуитивно понятно настолько, что даже видно в некоторых местах, как текст субтитров отличается от того, что говорят персонажи на украинском. Видимо, это эхо заявленной до 2022 года русской локализации. Если же происходящие в Украине события вас коробят так, что все «украинское» — чуждо, то, во-первых: [b]что вы тут делаете?[/b] Во-вторых, в игре есть английская озвучка. Как там — не скажу, играл на державной. [hr][/hr] [h1]На момент написания рецензии[/h1] Я проходил игру летом 2026 года, до выхода DLC «Цена надежды» и патча 2.0, поэтому после их релиза что-то может измениться. У меня Ultimate издание игры, так что после прохождения дополнения, я напишу отдельный обзор на нее, а пока что это: 77 «я тебя спас» из 100 «благородств»
good
ABSOLUTELY LOVE THIS GAME, the best game to get lost in for many hours at a time, love that updates and content added frequntly as well, absolutely recommend this game to anyone at all.
无敌了,玩游戏那么多年第一次写测评是给这游戏 先说结论:很多人说这游戏是史裹巧克力,我看其实是巧克力裹史 我早就听闻过潜行者三部曲的大名,也在steam上入了正,但因为没时间和老游戏系统太繁琐就一直没玩,至于打mod什么的更是没精力整,不过我确实是十分喜爱潜行者的世界观,所以早就云了好多年了,在2出了后过了俩年自然入了正,当然最主要是等这游戏慢慢优化到能玩甚至好玩的程度 但最终我是大失所望 游戏的前5小时可以说是饕餮盛宴:虚幻5引擎加持下切尔诺贝利禁区的风景栩栩如生,尤其是罂粟花那个特异区让我驻足良久,当然还有废弃的工厂,居民楼,那种俄式废土的风格实在是太戳我的XP了,还有重中之重的变异区系统也是相当有趣,经历危险拿到强大的神器还是有一点成就感的 枪械系统还不赖,至少是按前期来说,手感还算扎实,音效相当性感,美中不足就是AK一类的突击步枪不好使,随便打几枪就飘到天上去了,再加上不知为啥这游戏拉枪手感及其怪异,鼠标粘滞感很强,打移动靶简直是灾难 ]好了,接下来就是缺点了 这游戏ai是我见过最离谱的那一档,隔着400米可以拿霰弹枪爆我的头,冲锋枪和突击步枪更是夸张,敌人一个5连射至少4发都能打中你,扔手雷更是奥运冠军级别,300开外能把雷准确地扔到你脚下,比使命召唤5还夸张,而且这游戏ai没有什么区分之类的,开局你打的土匪和最后打的黑石,花岗岩精锐小队都是一样的锁,一样的只要你敢露头让你喜提流血加血量变红两件套。同样这就导致了这游戏战斗其实相当无趣,你和ai没有任何博弈的乐趣,你如果正面对枪就是暴力锁头加手雷,还有不怕死的霰弹枪敌人摸到你掩体把枪塞你嘴里;如果绕测也没啥用,ai蜘蛛感觉加超绝反应拉枪让你的对枪体验和正面硬刚差不多。而且因为主角超虚体质导致被敌人随便摸几枪就开始流血,然后你又不得不缩回掩体打绷带加医疗箱,然后打好药探出去对枪又被超雄锁头打流血然后循环往复,这游戏战斗体验相当割裂,你不仅体验不到拔枪爆射的快感,也不能步步为营规划战术拿下敌人,有的只是在掩体后面当区,用水弹枪打一群血超厚还随便锁人的超雄ai,然后随便挨打几下又要躲回去打药的无聊体验。对了,我有没有说过这游戏打完架的奖励也是极度匮乏的?你打赢一场战斗后去摸敌人尸体,发现只能摸出两三颗弹药还有意义不明的小零食,敌人的枪基本都是黄耐久或者红耐久,前者你拿去卖价格大打折扣,后者你干脆就不能卖 和变异体的战斗更是重量级,这游戏变异体ai像2004年的游戏,唯一的攻击方式就是贴脸揍你,除了侏儒怪不是,但那是个超级粪怪,如果说攻击方式单一也就罢了,但这些家伙还没有任何受击反馈,血还贼厚,是纯纯的子弹沙包,如果你玩霰弹枪的独头弹这个问题更严重,你甚至看不出来你的子弹到底打没打到人。部分怪的设计也有问题,比如幻象狗,这b玩意儿招出来的幻象会对你造成伤害,最绝的是幻象和本体一点区别都没有!你不把本体打掉它就一直招小弟(本体也是个血牛),但你为了找本体又得一直清幻象浪费子弹,游戏中期有个支线是打竞技场,里面给你发17发子弹的小手枪和一把32发子弹的双发霰弹枪打一只幻象狗和它的小弟,那个任务里这怪的粪点展现地淋漓精致。顺便一提现在虽然打变异体会掉战利品,但那点东西换的钱大概都不够你子弹钱的 还有就是刷怪问题,你敢信我被这游戏敌人刷怪jump scare过?爬着楼梯突然一杆霰弹枪就怼嘴里了,还有你前脚才打死一拨人,一扭头一坨土匪就摆你脸上了。而且刷怪简直毫无逻辑,我才从松雀石里面出来,一坨守望的人就刷在大门口,不是你说这种合逻辑吗? 更夸张的是经济问题,急头白脸打了个支线或者主线外加一大堆随机刷新的遭遇战,回营地想补一下子弹和武器耐久,一看修耐久2W加,你打半天的钱可能刚刚好修装备,至于什么护甲改装?别想了,改满一套甲30W加,就算只是补补子弹都要1W加。就导致这游戏经济简直是负反馈滚雪球,你干了半天,做了一万个任务杀了一万个怪居然最后把耐久修修子弹补补,只能余出个快速旅行的钱,玩起来挫败感极强 还有跑图,虽然我前文提过这游戏白天画质不错而且风景还好,但审美终究是会疲劳的,再加上制作组在中后期就很少再端出那种惊艳又震撼的风景了(老实说杜加雷达算一个,但不知道为什么表现力没我想象中的震撼)再加上地图十分空虚,大部分地方都是千篇一律的风景,而且跑图动辄就是1KM,玩家大部分时候负重又高跑得又慢导致跑图及其煎熬 还有bug,不过可能是这个版本确实修了不少bug所以我没见过恶性bug,因此就不多赘述了 而这游戏的体验是如何崩坏的呢?就是我说的前几者加起来。这游戏的正反馈本来就少,玩家又没什么成长空间,再加上耍赖作弊的ai,崩坏的经济,垃圾的跑图和负重,我玩到20小时的时候感觉就像是在坐牢,无论干什么都是一点正反馈没有:想战斗爽要被超雄人机恶心,想倒卖武器和神器又会入不敷出,想多跑跑变异区见证下奇异的废土世界,负重系统和根本一坨的刷怪机制又毁了一切。最后为了让我能通关我还是开了风灵月影,这游戏只有打mod或者开修改器才能感受到一点乐趣。直到最后我开着无敌碾死了最终boss和像路边野狗一样多的超雄花岗岩小队通关的时候,别的游戏通关我是一种惆怅和回味,就像电影散场时看着演员表回味剧情一样,这游戏通关的感觉只有两个字——解脱,我终于从变异区出去了,我终于不用和锁头超雄人机,子弹沙包对打了,我终于不用背着一包垃圾去卖钱最后只能修甲了,我终于不用枯燥地摁着w在无聊且无趣的变异区里面跑1KM的图了。 最后,我虽然能理解制作组的困难,但能在现在体验到一个除了画质其他质量像2004年的游戏,高情商是致敬经典,低情商就是敷衍了事
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.