
Dead or Alive? Make up your mind, stranger. We don’t like that undead business here in Louisiana…Survive solo or with friends as you look to fulfill your basic needs of food, water and shelter, crafting your own tools and weapons while you secure your camp and face flesh hungry zombies.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Sums Steam only; PlayStation, Xbox publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $3.74−75% | 8.6Kreviews | 69% | — | $690.9K |
| $14.99 | 4.1Kratings | 82% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 807 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
❌ ПОПЕРЕДЖЕННЯ: Гру — закинув на 40% [h1][b]Вступ[/b][/h1] Оригінал був прикольний, але страждав від відсутності базових механік жанру «виживання» – там навіть не було скринь. В сиквелі з «виживанням» перестаралися. [h3][b]🎮 Геймплей – 3/10[/b][/h3] Зруйнований. Тепер головне не втекти з острову, а захищати базу, від якої ти «телепортуєшся» на завдання. Це дозволило створити більш різноманітні ситуації, але перетворило гру на симулятор невеселого грінду. Хочеш їжу? Вона в завданнях №2 та №4 – перегравай їх кожні 20 хвилин. Прогресія тут жахлива – вороги «качаються» з тобою й замість користуванням улюбленою зброєю, ти маєш гріндити на нову, щоб повернутися до швидкості вбивства, що була годину тому. [h3][b]📖 Сюжет – 2/10[/b][/h3] Дуже умовний. Треба збирати людей, бо так сказав якийсь чудак з першої частини. Сценарій зроблений просто «щоб було». Мотивації не дає, лише купу тексту. Зате кумедні ролики-навчання навіть стали краще, але їх менше. [h3][b]🛋️ Атмосфера – 7/10[/b][/h3] Занурення зросло, бо всього стало більше. Особливо класно бігати покинутим містом опівночі та вибивати двері в кімнати, де можуть бути зомбі. Зброя і бронь цікавіші. Навіть кастомізація з'явилася. Але все швидко стає репетативним. [h3][b]👀 Вигляд – 6/10[/b][/h3] Зомбі досі круто вмирають з епічними анімаціями «фаталіті». Крові стало більше. Тіней не вистачає всередині будівель. Інтерфейс хоч і став красивішим, але до біса незручним для геймпадів. [h3][b]🔊 Звук – 5/10[/b][/h3] Звичайний типу ігровий рок. Але музику я в грі майже не чув – здебільшого тут тиша для атмосфери, а екшн-трек – це повтор першої частини. Зате є новий трек в меню. Він ок. [h1][b]Висновок[/b][/h1] Пригоду перетворили на грінд, де старі зомбі стають сильнішими разом з тобою. Щоб тобі качатися – треба прокачувати табір, що прокачує ворогів. Не можна навіть випадково знайти їжу – треба знати завдання, де вона є, і перегравати його знову і знову. Зате можна в 4-х за 1 екраном. 🌕🌕🌑🌑🌑 (40 / 100) https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3483689468&fileuploadsuccess=1
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Russian, Japanese, Simplified Chinese, Portuguese - Brazil, Korean, Thai, Turkish*languages with full audio support
| $2.99−80% |
| 954ratings |
| 76% |
| — |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 815 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
I am a 45 -year -old father, probably one of the oldest people playing this game. I am a single father raising my son, who is now 14 years old. My son won this game from his uncle, so we installed him on his computer and he started playing. Until the end of the week he had 24 hours in this game. This was horrible for me, because it was hard to find ways to spend time with my son, because he is always with friends or just watching Youtube. So I decided to do a Steam account and get this game to see if I could play beside him. I bought the game, chose my skin and world and started playing, but I was stuck in what you should do. I asked my son for help and he organized a game for me to participate. I loved it, because it was the best time I spent with my son since my wife died. Since then, this game has approached me and my son again and now we spend time together away from home as well. This game reminded me that there is fun in everything, and I brought many happy memories to me and my son.
Somehow manages to strip out most of what made the first game fun. The crafting feels watered down, the combats clunkier and the charm's just gone. It tries to expand with the co op and base building but both end up feeling like afterthoughts rather than real improvements. The atmosphere’s dull, the missions repetitive, and it never captures the same effect of the original. It’s less how to survive and more how to regress. Remember to put your session to private and/or make the players guests as otherwise your storage will get robbed by others. I learned the hard way.
Когда-то тыщу лет назад писал отзыв на первую How to Survive. Тогда, по своей неопытности, я назвал игру "плохой игрой-выживалкой". Исправляюсь, это была моя ошибка. Серия How to Survive - это не игры-выживалки, это Action RPG с легким флёром выживалки. Action побольше, RPG значительно меньше, выживалка так, для атмосферы. [h3]How to Survive 2 - это плохая Action-RPG.[/h3] [hr][/hr] [b]Главная проблема заключается в полном отсутствии чувства прогресса.[/b] Ни в одной action RPG геймплей со временем глобально не меняется, но персонаж начинает ощущаться сильнее, потому что у персонажей появляются новые игровые возможности. [list] [*]В Borderlands 2 и 3 у персонажа с прокачкой видоизменяются активные скиллы, позволяя делать более интересные вещи - например, не просто ставить автоматическую турель, а делать вокруг неё защитный купол, создавая безопасную зону. [*]За счет легендарных предметов с особыми свойствами в той же Borderlands 2 можно делать довольно своеобразные сборки на персонажа, применив, например, слабый автоматический пистолет с бесконечными патронами и щит, который мощно так усиливает каждый выстрел из оружия на фиксированное значение. [*]Diablo 2 начинается с того, как персонаж с руки дубинкой забивает двух-трех зомби, и заканчивается тем, как герой взрывает половину карты цветными вздрыжнями за две секунды. [*]В Borderlands 1, где вся прокачка сводится к пассивным скиллам, у персонажа под конец игры собирается билд, скажем, на регенерацию ракет, позволяя из гранатомета зачищать комнаты, что меняет подход к прохождению. [*]В Dead Island ульта персонажа становится дамажнее, дольше и в целом эффективнее, позволяя красиво, быстро, мощно убивать мелкие орды и полубоссов, а применять ее удается все чаще, в итоге экшн со временем становится быстрее и веселее. [*]Черт, даже в Diablo 1, где прокачка сводится к распределению статов, со временем данжи превращаются из сырых подвалов в адские кущи, зомби сменяются могучими демонами, а доспехи персонажа визуально меняются из собранного наспех дорожного снаряжения на рыцарские латы. [*]Игры Soldak Games, например Din's Legacy и Zombacite предлагают брать с собой компаньонов на свой выбор и даже менять свой стартовый класс на рандомный, позволяя учить пассивные и активные навыки, выходящие за рамки изначально выбранного набора. [/list] How to Survive 2 такого ощущения не предлагает. [h3]Персонаж в How to Survive 2 имеет примерно одинаковые геймплейные опции на первом уровне и на последнем[/h3] В HTS2 нет билдостроения как такового, потому что единственное, на что (с точки зрения боя) влияет прокачка - это урон. В игре нет активных навыков, или пассивок, которые триггерятся от убийства зомби, или какого-то другого способа использовать в бою что-то, кроме стандартных атак. Игрок прокачивает ближний бой, игрок прокачкивает урон от какого-нибудь одного вида стрелкового оружия (потому что зачем качать все четыре одновременно?), игрок прокачивает здоровье. Нет стихийных эффектов, нет дебаффов на атаки, нет усиления критов (кроме как через навешивание аксессуаров на оружие, которые и так в каждой пушке должны стоять). Ну и каких-либо легендарок с особыми эффектами тоже нет, потому что в игре нет рандомизированной экипировки. По крайней мере, на них билд не построить. Можно еще прокачать скорость взлома или воскрешения, но это общеполезные вещи, которые, типа, у каждого должны быть. [b]Проблема в том, что зомби автоматически повышаются в уровне вместе с игроком.[/b] Игрок никогда не становится сильнее зомби или эффективнее зомби, он не получает возможность убивать одним ударом толпу зомби -- если только не найдет DLCшный гранатомет где-то в середине/конце прохождения, но это отдельный сорт проблем. Это абсолютно бессмысленная гонка вооружений, в которой нет победителей или проигравших, только куча уставших от беготни людей. [b]Оружие[/b] делится на: [list] [*] Быстрое оружие ближнего боя [*] Медленное оружие ближнего боя [/list] -- здесь можно подискутировать, мол, что лучше: множество маленьких аккуратных ударов или один серьезный, но рискованный замах-- [list] [*] Луки [*] Арбалеты [*] Пистолеты [*] Карабины [*] Автоматы [/list] -- а вот с оружием дальнего боя такой дискуссии нет вообще. Луки - это идеальное оружие дальнего боя, бесшумные, сильные, у них много патронов, которые можно собирать с трупов, да и крафтить легко. Карабины, aKa снайперки, шумные, но дико дамажные, за счет чего у них очень экономно расходуются патроны. Все остальные варианты тупо неправильные. Автоматы жрут патроны как не в себя, пистолеты слабые, а арбалеты - это какая-то добавленная задним числом фигня, новые образцы которых открываются раз в пятьсот лет. Да, оружие привязано к крафту. По сути, [b]главная задача игрока[/b] - это открывать новые ресурсы, чтобы получить возможность строить новые уровни станков, чтобы получить возможность крафтить оружие, у которого циферки показателей будут соответствовать текущему уровню сложности мира. Еще раз. Вы играете для того, чтобы открыть двуручный молот, а он работает точно так же, как его предыдущая версия, только значения урона выше, чтобы зомби умирали от адекватного количества атак, а не от тысячи порезов. Всякие специальные виды пушек, вроде топора-гитары, косы, гранатомета, катаны и т.д., - это довольно интересная опция, но проблема в том, что апгрейды на них открываются редко. Большую часть времени это оружие отстает по урону от нормальных образцов. С броней та же история. Damage reduction: -20% на 41 уровне - это лучше, чем Damage reduction: -2% на 5 уровне... на словах. Геймплей при этом ощущается абсолютно одинаково, потому что урон зомби за это время тоже сильно вырос. И на 41 уровне снижение урона на 20% - это минимальная планка для выживания. Я бы не сказал, что это очень весело. В добавок ко всему [b]игра не предлагает каких-то особо интересных заданий[/b], выходящих за рамки "Пройди по лабиринту, убей всех зомби". За парой исключений. Есть миссия, где нужно с друзьями бегать по лабиринту на скорость. В остальном же это абсолютно рутинный гринд. [b]Система обороны базы[/b] типа как забавная, но тоже бессмысленная, в конечном итоге. Чем дольше играешь, тем больше станков нужно поставить. Чем больше станков на базе стоит, тем длиннее нужно построить забор. Чем длиннее забор, тем больше ловушек. Ловушки и стены во время осады зомби ломаются, так что в итоге после этого нужно бегать на миссии фармить ресурсы, чтобы чинить сломанное. [hr][/hr] [h3]ИТОГО:[/h3] 1) Бессмысленная прогрессия; 2) Гринд ради гринда; 3) Не очень веселые миссии; 4) Играть в HTS2 ради строительства базы я бы не посоветовал - лучше оставить это для нормальных игр-выживалок, вроде 7 Days. Не советую. Кооператив немного спасает эту игру, но в соло я бы её перепроходить не стал.
Do you know those times when you've just finished with a game and you really don't know what to play, nothing really stands out, there's a few games you'd like to try but they're way too expensive, there's a few you have halfway but don't feel like going back to, and you just start browsing your vast, VAST library of Steam trash for something that you might have left relatively untouched for one reason or the other in a desperate attempt to avoid throwing more money into the always hungry maw of procrastination? Even if you somehow never have despite stumbling into the steam page of a VERY cheap 2016 game, I'm pretty sure you could probably relate to it. I bought this game while it was still in Early Access, probably on the suggestion of a group of people I had played the first HTS game with. Our playthrough obviously didn't make it very far, and so this game sat, untouched and undisturbed on my game collection, until at the start of this very unproductive weekend, and what can I say, I guess it's just what I was in the mood for, even though looking back on it, I don't think it's a very good game. HTS2 is a very straightforward third person action-survival game split between a big hub map where the player can collect resources, build a base and craft gear and items, and where they will speak with quest-givers who will send them on self-contained, predefined missions. Complete these missions, and you will earn materials to upgrade your base and craft new items with, and experience points that can be put towards an (extremely convoluted) level-up system, as well as advancing their respective questlines. Missions can be repeated as many times as desired, and the only penalty for dying, as far as I'm aware, is loss of experience points and some minutes of player time. I'm assuming there's some kind of failure state at some point, but I have personally not experienced it, because overall, the game is pretty easy. To be honest, HTS2's difficulty and progression are weird. First off, the way mission difficulty is handled is beautifully simple to the point of I'm conflicted on whether to call it genius or lazy. Missions have a minimum required level, but when accepting them, they will scale to the player's for purposes of enemy type and level. The player can choose to further modify the mission's level, by simply having the choice to raise or lower it by 5, meaning that if a mission is level 10 but I'm 20, I will be able to change it to be between level 15 and 25. Rewards are the same, loot is the same (not sure about enemy drops), but the total exp points received for that mission will have a multiplier based off the difference between the minimum and the level at which it is played. In my previous example, that would mean a multiplier of between 5x and 15x from the base exp reward. Experience points are spent through a baroque triple-layered system: First, you need to spend points on your camp level. This basically governs your progress through the game, which buildings you get access to, the cap of your [i]individual[/i] building levels, as well as your character's. Then, you will spend exp points into your character level, which in turn controls the enemy's, and the skill levels you get access to, *AND THEN* you'll spend exp points into upgrading skills like more damage, more sprint speed, etc. Buildings are upgraded by materials, which gives access to new gear and items. There are a few melee weapons which I have barely used, and 6 main categories of ranged weapons: pistols, revolvers, rifles, smgs, bows and crossbows for which you'll get access to direct upgrades to craft, as well as accessories that can be installed through a customization menu. Armors seem more like sidegrades, less like options and more "this is what you'll wear for the next 10 levels". Effectiveness is hard to gauge from the tons of stats provided, and some upgrades sometimes aren't obvious looking at the numbers, while others carry enormous tradeoffs that are not worth it. Overall the game feels like it was built with a much bigger idea in mind and that it eventually had to be cut down, but from what there is, I would say it tries very commendably to make all gear viable and give each tool its purpose, although there is little to no reason to just stick with bows through the entirety of the game. Despite the absolute showers of exp you can receive, progression through the game is mainly dragged down by resources. I imagine this game was built with multiplayer in the forefront, with several players contributing to its construction, and the materials that your base will require to stay up to date will vastly outstrip what you will receive through missions. This means that at some point you will invariably need to repeat some, and while this is pretty painless, it's not great. The game will include a glossary of items that you can access you see the three missions you've received the most of in as a quick guide to what to run if you want this, which is a very nice touch, though. HTS2, while not looking amazing, holds up in a very xbox 360 arcade kind of way. The textures look mostly drab and ugly, but the animations are lovely, the models are crisp, the camera doesn't get in the way, and when it's not at night and/or raining (which is a depressingly large chunk of the time I spent playing), the game looks very decent. It also controls great, too, and in gamepad the scheme is very well though out and implemented. Menu navigation is a pain in the ass, but in general menus in this game are the counterpoint to the bright spots in other areas of the game. They are boring, straighfrorward, cluttery and clunky. Functional, but barely a passing grade. All of this out of the way through, the game provides a steady stream of missions that just basically serve as an excuse to go from A to B, kill all zombies in between and loot all the lootables you can find. Come back to camp, drop everything off, craft a little, go see what's the next mission, and what can I say, it works mesmerizingly well and will put you in that sort of trance like state only a steady stream of fast food-like sludge pumped directly into your brain can do. It's not great, it's not amazing, but it works and it's just the right amount of interesting and satisfying to keep you pushing for the next mission, and the next level. The enemy variety, although not crazy, keeps throwing you new enemies, and while the random spawning will sometimes upset the flow of a level as they were originally designed (sometimes leaving entire swathes of level basically empty and useless), missions are varied in terms of objectives and overall design, although some of them will become repetitive pretty soon due to the similar layouts, but they are quick and brisk and much like the rest of the product it's [i]just competent enough[/i] to keep your attention. There is a surprisingly large amount of stuff I'd like to talk about regarding this game when considering how mediocre it is as a whole. It's got a lot of quirks and design decisions that hint a lot of care went into its design, and it's a game that has very very solid fundamentals and that went for far higher than it should have cared for. You'll see a lot of reviews listing negatives and I'll probably agree with every single one of them. But at the end of the day I'd be lying if I said I haven't enjoyed the time I've spent with it and that, if you get it at a good price, this is a heaping greasy awful delicious ladleful of gaming comfort food. 7/10.
Get it on sale then install the grindless mod from nexus mods that adds QOL and fixes
HTS1 INFINITELY BETTER ---{ Graphics }--- ☐ You forget what reality is ☐ Beautiful ☐ Good ☑ Decent ☐ Bad ☐ Don‘t look too long at it ☐ MS-DOS ---{ Gameplay }--- ☐ Very good ☐ Good ☐ It's just gameplay ☑ Mehh ☐ Watch paint dry instead ☐ Just don't ---{ Audio }--- ☐ Eargasm ☐ Very good ☐ Good ☑ Not too bad ☐ Bad ☐ I'm now deaf ---{ Audience }--- ☐ Kids ☑ Teens ☑ Adults ☐ Grandma ---{ PC Requirements }--- ☐ Check if you can run paint ☑ Potato ☐ Decent ☐ Fast ☐ Rich boi ☐ Ask NASA if they have a spare computer ---{ Game Size }--- ☐ Floppy Disk ☑ Old Fashioned ☐ Workable ☐ Big ☐ Will eat 15% of your 1TB hard drive ☐ You will want an entire hard drive to hold it ☐ You will need to invest in a black hole to hold all the data ---{ Difficulty }--- ☐ Just press 'W' ☐ Easy ☑ Easy to learn / Hard to master ☐ Significant brain usage ☐ Difficult ☐ Dark Souls ---{ Grind }--- ☐ Nothing to grind ☐ Only if u care about leaderboards/ranks ☐ Isn't necessary to progress ☐ Average grind level ☑ Too much grind ☐ You'll need a second life for grinding ---{ Story }--- ☐ No Story ☑ Some lore ☐ Average ☐ Good ☐ Lovely ☐ It'll replace your life ---{ Game Time }--- ☐ Long enough for a cup of coffee ☐ Short ☑ Average ☐ Long ☐ To infinity and beyond ---{ Price }--- ☐ It's free! ☐ Worth the price ☐ If it's on sale ☑ If u have some spare money left ☐ Not recommended ☐ You could also just burn your money ---{ Bugs }--- ☐ Never heard of ☑ Minor bugs ☐ Can get annoying ☐ ARK: Survival Evolved ☐ The game itself is a big terrarium for bugs ---{ ? / 10 }--- ☐ 1 ☐ 2 ☐ 3 ☐ 4 ☑ 5 ☐ 6 ☐ 7 ☐ 8 ☐ 9 ☐ 10
最大4人Coop対応の見下ろし型ゾンビサバイバル・アクション。 前作はほぼ未プレイ、主にフレンドと4人でプレイ。最大16人というのはキャンプに招待出来る人数だけなので要注意。 一応ストーリーは繋がっているものの、アクションメインなので本作からでも楽しめます。 物語まで堪能したいという人は、前作又は『How To Survive: Third Person Standalone』のどちらかをプレイすればOK。 後者に関しては前作をTPS視点にしただけなので、どちらを遊ぶかは好みです。 前作及び通常のサバイバルゲーと比べるとサバイバル要素は薄いですが、クラフト可能な武器が多く戦闘はとにかく面白かったです。 キャンプ拡張やパッシブスキル取得によるキャラ強化要素もあり、個人的にインベントリーが重量制になったのは助かりました。 ただキャンプ襲撃に備える拠点作りが楽しい反面、クラフト中やスキル選択画面を見てる時でも唐突に襲撃されるのは面倒だったかなと。 また前作のフィールド探索と異なり、クエスト受注によるランダム生成マップ探索になった事で、マルチメインからすると各々が自由に行動出来なくなったのも縛られて少し不便でした。 全体的に楽しめるゲーム性だったものの、細かな仕様やマルチに対する窮屈さが惜しかったと思います。 前述した通り旧作もあるので、古さより面白さを求める人はセール時に買ってみると良いかもしれません。 https://store.steampowered.com/app/250400/How_to_Survive/ https://store.steampowered.com/app/360150/How_To_Survive_Third_Person_Standalone/
Bad game that paved the road for many top-down ♥♥♥♥♥♥ zombie games. This was one of the first! Learn from your elders! Or don't, I don't care. No one cares. No one is even reading reviews on this bad game or will ever play it again.
由于505歧视中国玩家的行为,导致了我被迫的给出了差评 505Games discrimination
Selling now
See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $3.3M | 6.9K | 47% | $19.99 | |
| $1.4M | 17.1K | 83% | $3.74 | |
| $273.8M | 549.4K | 94% | $29.99 | |
| $68.2M | 75.7K | 91% | $39.99 | |
| $23.6M | 30.3K | 81% | $29.99 | |
| $18M | 24.5K | 81% | $29.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $690.8K | 1.1K | 81% | $24.99 | |
| $691.3K | 3.3K | 90% | $7.99 | |
| $691.5K | 1.9K | 92% | $14.99 | |
| $690K | 3.3K | 88% | $9.99 | |
| $689.9K | 1.4K | 94% | $13.99 | |
| $691.9K | 1.9K | 87% | $14.99 |