
Experience the original F.E.A.R. along with F.E.A.R. Extraction Point and F.E.A.R. Perseus Mandate.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
13 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
About
Be the hero in your own cinematic epic of action, tension and terror. A mysterious paramilitary force infiltrates a multi-billion dollar aerospace compound, taking hostages but issuing no demands. The government responds by sending in a Special Forces team only to have them obliterated. Live footage of the massacre shows an inexplicable wave of destruction tearing the soldiers apart. With no other recourse, the elite F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon) team is assembled to deal with the extraordinary circumstances. They are given one simple mission: Evaluate the threat and eliminate the intruders at any cost.
Extraction Point kicks off where the original game ended – with a bang. As the helicopter which the F.E.A.R. team is on attempts to leave the vicinity, it instead winds up crashing. The F.E.A.R. team is thus forced to seek out an alternate extraction point, all the way battling the now free Alma and her paranormal minions across a destroyed city.
As the first F.E.A.R. team and Delta Force fight for control of the situation, a second F.E.A.R. team is sent in to shed some light on Armacham Technology Corporation's (ATC) dark past. As a member of a secondary F.E.A.R. team, you are brought in to discover more information regarding the secret project at the ATC facilities. The multiplayer component for this expansion is no longer available.
Genres
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 968 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Although I've had this game for a while now but only after playing it again recently do I feel compelled to review it. F.E.A.R has one of the best combat loops of any shooter. However, I don't think that, taken as a whole, this game is a masterpiece on par with Half-Life, Doom, etc. To start, I understand that this game is over 20 years old. For the time it came out, it was very visually impressive and even now the screen effects, lighting, particles, physics, and overall atmosphere keep the game from feeling its age. This is still a pretty game (for the most part) even 20ish years later. Before anyone that doesn't have a 15 year old pc tries to play this, know that you will need a dll to keep the game from having its frames go into the gutter 15 minutes into a session. Other than that, this game runs surprisingly smoothly and I have yet to experience a crash. Once the game starts and you get into your first combat encounter, you will immediately notice how dynamic the combat can be. Power boxes explode when shot, fire extinguishers spray foam everywhere, sparks fly, dust from surfaces puff out when shot, and all of this becomes much more noticeable when you enter bullet-time, this game's defining mechanic. The sound design enhances these effects even further. Panels realistically scrape the hard surfaces of the floors and walls, moving into objects makes believable noises, etc. The sound design is arguably as important in this game as the plentitude of effects. This dynamism also extends to how enemies react to being hit. Any part of a replica solider will react to being hit. They will flinch and give the player time to seize the advantage, they will behave more sluggish when wounded, and will even fall down occasionally. The damage feedback makes it very easy to tell not only if you hit an enemy, but where. Then there is the replicas themselves. The enemy AI in this game has been talked about to death but not without good reason. They, like the environments, are dynamic. They essentially all have the same goal of taking the player out but cycle between methods. Initially enemies start off as a group but will quickly spread out when they notice you. The base reaction is to just shoot you, but they will try to find cover, flush you out when you try to find cover, and will often try to flank you from multiple directions. Enemies will rarely just go to you directly from where they spotted you. Enemies also have an insane amount of available lines and callouts. They will mention their status, how many of their allies are dead, the status of the player, and will often shout out exactly what they are about to do (grenade, cover, etc.). They will even call out specifically where the player is, down to the object they are hiding near (crate, power box, extinguisher, cubicle, stairs, etc.). This significantly adds to the immersion as it makes the enemy feel like its working together even though they are largely acting independently. The level layout is what makes the AI come full circle. While the game is linear, the maps are very open, often with multiple levels of elevation, multiple ways that converge, and interactable objects like barrels and power boxes. By the way, enemies WILL aim for explosive objects when you are near them, further reinforcing the idea that they can do to you whatever you can do to them. While there aren't three dozen weapons like COD, they all feel unique. My only critique is that it feels like you are forced to use the same 3 basic types of weapons most of the time while certain weapons (like the AUG clone) feel like they barely show up at all. All of them feel good to use despite some being significantly better (the shotgun) than others. To wrap up and to address why, despite praising this game for most of this review, I said this game wasn't a masterpiece. The 2 main reasons are as follows; the level variety and the "horror/story". The story itself isn't bad but almost no one will be playing this for it. Not to spoil much, but "Extraction Point" handles story a lot better. In my opinion, the horror in this game really doesn't work. I don't think the attempts at scares are necessarily bad on their own ("the ladder" scare is apparently well-regarded), but the main issue is that they are in the same game where you are essentially playing a John Wu movie. They are a mild distraction at best and actively derail the pace of the game at worst. However, the main issue I have is the level variety. This is a 10-11ish hour game if you take the time to explore and there are basically 3 different environments in the entire game; the warehouse/factory setting, the Armacham HQ, and abandoned apartments/warehouses. While this game is fun, you really see everything there is to see at the half-way point. Overall, I would absolutely still recommend this game. It isn't perfect, but this certainly has something that keeps you coming back even years later.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
13 on sale2 answered “not sold”0 we did not ask
The 2 “not sold” markets are read from the Steam price pass of Sep 7: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price in those. The 13 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English
Hours played at review time, across 970 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Juegazo...
ffgff
best combat ai i've seen
[h1][b]O Fearze mówi się dużo dobrego, i nie wiem dlaczego...[/b][/h1] F.E.A.R. z 2005 roku obrósł legendą. Na forach internetowych i w materiałach wideo na YouTube gra do dziś wymieniana jest jako arcydzieło strzelanek. Zachęcony tymi opiniami postanowiłem sprawdzić ten rzekomy fenomen. Po napisach końcowych mam jednak jedno wielkie pytanie: skąd ten zachwyt? O Fearze [u](Tym pierwszym)[/u] mówi się niemal wyłącznie dobrze, a ja kompletnie nie wiem dlaczego. [h2][b]Walka, która zabija samą siebie.[/b][/h2] Zacznijmy od elementu, który miał być fundamentem sukcesu - od starć z przeciwnikami. Przed uruchomieniem gry nasłuchałem się mitów o rewolucyjnej, zaawansowanej sztucznej inteligencji. Rzeczywistość okazała się boleśnie rozczarowująca. Być może wrogowie potrafią robić cuda, ale jako gracz... nawet tego nie zobaczysz. Wszyscy przeciwnicy giną za szybko, zanim w ogóle zaczną kombinować lub robić cokolwiek interesującego są martwi. Wielka w tym „zasługa” mechaniki bullet time. Spowolnienie czasu to jedyna rzecz, która tak naprawdę wyróżnia ten tytuł, a zarazem element, który go kompletnie niszczy. Sprawia on, że gra staje się absurdalnie prosta. Zapomnijcie o dynamicznej rozwałce i epickiej akcji. Starcia trwają zaledwie sekundy. Cała rozgrywka przypomina schemat rodem z Call of Duty – z tą różnicą, że zamiast chować się za osłoną i czekać na odnowienie zdrowia, tutaj po prostu czekasz na odnowienie paska staminy. [h2][b]Iluzja przetrwania i brak wyzwania.[/b][/h2] W F.E.A.R. poziom trudności nie istnieje. Grę ukończyłem na najwyższym możliwym ustawieniu i ani razu - dosłownie ani razu - nie miałem momentu, w którym zostałbym zablokowany choćby na kilka minut. Dlaczego? Ponieważ tytuł bez przerwy obrzuca nas tonami zasobów. Pancerze, apteczki, granaty i amunicja leżą niemal wszędzie. Nawet na maksymalnym poziomie trudności trudno cierpieć na jakikolwiek brak zaopatrzenia. Gra umożliwia również opcję szybkiego zapisu i wczytania, co całkowicie kastruje jakiekolwiek wyzwanie. Jedyne, co potrafi rozbawić podczas tej monotonnej rzezi, to fizyka ragdoll, wrogowie po wyeliminowaniu (najprawdopodobniej podczas Bullettime) bezwładnie wylatują w górę. [h2][b]Monotonia formy i jedyna prawdziwa zagadka[/b][/h2] W parze z banalną rozgrywką idzie porażający brak jakichkolwiek urozmaiceń. Zapomnijcie o klasycznych dla gatunku wyzwaniach czy elementach zmuszających do myślenia. W F.E.A.R. nie uświadczycie absolutnie żadnych zagadek logicznych. Gra nie stawia przed graczem żadnych intelektualnych barier, przez co jedyną zagadką, jaka nieustannie towarzyszy nam podczas zabawy, pozostaje pytanie: "Po co ja w ogóle w to gram?". Ta pustka projektowa idealnie współgra z otoczeniem. Lokacje są potwornie monotonne, szare i powtarzalne. Przez większość czasu biegamy po identycznie wyglądających, sterylnych biurach, i magazynach. Nuda bijąca z projektów poziomów doskonale podsumowuje zresztą całą resztę gry - tutaj wszystko zlewa się w jedną, mało angażującą breję. [h2][b]Ewolucja wsteczna zamiast rewolucji.[/b][/h2] F.E.A.R. w czasach swojego debiutu nie przyniósł na stół absolutnie niczego nowego. Co gorsza, można odnieść wrażenie, że przez niego gatunek zaliczył ewolucję wsteczną. Przecież na rynku od roku królował już Half-Life 2, który zachwycał, fizyczną interakcją ze środowiskiem. W Fearze porządnej fizyki po prostu nie ma. Zapomnijcie też o zniszczalnym otoczeniu (pomijając deski i szyby) wiele przejść wygląda jakby dało się do nich dostać przy użyciu granatu, niestety nie tym razem. Pod względem wizualnym gra również przegrywa ze starszym konkurentem od Valve. Grafika jest rozmyta, monotonna i zwyczajnie brzydka jak na 2005 rok. Co więcej, silnik gry potrafi straszyć technicznymi niedoróbkami. Doskonałym przykładem są odbicia w wodzie i jej fizyka, generująca pełno anomalii. Wielokrotnie podczas próby zwykłego wypłynięcia na powierzchnię gra glitchowała moją postać w tafli wody. [h2][b]Nuda dla oczu i uszu.[/b][/h2] Dopełnieniem tego nijakiego obrazu jest warstwa audio oraz scenariusz. Czy gra oferuje jakąś ciekawą, zapadającą w pamięć muzykę? Nie, ścieżka dźwiękowa jest absolutnie przezroczysta. Kuleje też to, co miało być drugim filaram gry - klimat horroru. Fabuła nie jest sztampowa, ale przez używanie wielokrotnie ogrywanych motywów przez większość czasu nie budzi większego zainteresowania. Sposób narracji nadrabia, co niestety w całości nie ratuje tego tonącego okrętu. Twórcy bardzo mocno starają się budować atmosferę grozy, ale ich próby straszenia okazują się kompletnie nieskuteczne i nużące. [h2][b]Bolesna prawda.[/b][/h2] Całość wypada jeszcze gorzej, gdy uświadomimy sobie, kto tak naprawdę odpowiada za ten tytuł. W biznesowym świecie gamedevu firmy stojące za marką F.E.A.R. miały status branżowych gigantów o potężnych budżetach. Nie mówimy tu przecież o małym, niezależnym studiu, które z braku środków musiało pójść na technologiczne kompromisy, ale o podmiotach obracających miliardami dolarów. Skoro wydawcą było potężne Vivendi Universal Games, a samo studio Monolith trafiało właśnie pod skrzydła Warner Bros, jako gracze mieliśmy pełne prawo oczekiwać produktu dopracowanego, nowatorskiego i bezkompromisowego. Tymczasem giganci branży dostarczyli nam przeciętną, niedorobioną strzelankę, która powinna pchać gatunek do przodu, a zamiast tego schowała się za bezpieczną zasłoną z bullet time'u i pseudo atmosfery horroru. [h2][b]Podsumowanie i ostateczny werdykt.[/b][/h2] F.E.A.R. okazał się dla mnie ogromnym rozczarowaniem. To powtarzalna, za prosta i technologicznie zacofana produkcja, która miała nieszczęście wyjść w cieniu prawdziwych rewolucji tamtych lat. Legendarna sztuczna inteligencja i świetny klimat to tylko pobożne życzenia fanów, które brutalnie weryfikuje starcie z samą rozgrywką. Ostateczny werdykt to 4/10 - Słaba - Problemy zaczynają dominować nad zaletami. Gra wymaga dużej wyrozumiałości ze strony gracza.
Un clasico recomendable, Buenos escenarios de terror
Classic
игра ахуенна как сюжетом так и физикой для своего года топчик
great game, holds surprisingly well after 20 years
I just finish the first game sincerely what amazing game I even had Jump scared multiple but still amazing Finish this game with steam deck with Xbox 360 controller made my experience the best thing ever Going to start with dlc then move forward to fear 2
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $2.3M | 9.1K | 86% | $9.99 | |
| $4.7M | 6K | 93% | $29.99 | |
| — | 3K | 88% | — | |
| $53.2M | 136K | 90% | $29.99 | |
| $50.6M | 142K | 92% | $19.99 | |
| $48.8M | 144.9K | 95% | $19.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $5.2M | 7.5K | 86% | $17.99 | |
| $5.1M | 7.4K | 88% | $29.99 | |
| $5.1M | 7K | 54% | $59.99 | |
| $5.1M | 3.7K | 79% | $59.99 | |
| $5.1M | 5.2K | 83% | $49.99 | |
| $5.1M | 8.3K | 86% | $29.99 |