
A dark fantasy adventure where forging steel shapes combat, progression, and fate.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.43/day in the week to Sep 10 → 1.14/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,402 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Blades of Fire is a dark fantasy adventure built on a single, uncompromising idea:
Steel is Destiny.
You are Aran de Lira, the last warrior capable of forging true steel in a world where metal turns to stone. Your journey is not about collecting weapons, but about forging them through intent, sacrifice, and consequence, and surviving long enough to master their weight.
Combat is deliberate and unforgiving. Every strike commits you. Every mistake costs you. Victory is earned through patience, positioning, and understanding both your enemy and the blade you forged to face them.
The Steam release includes Version 2.0 of the game, featuring major updates and improvements, plus the Adventurer Pack, the Artbook, and the award-winning original soundtrack by Óscar Araujo.
FORGE STEEL. SHAPE YOUR FATE.
At the heart of Blades of Fire lies a forging system that is not crafting — it is commitment.
Weapons are forged at the anvil through deliberate choices that permanently shape their behaviour, balance, and purpose. There is no endless loot. No disposable gear.
Every blade reflects:
The materials you chose.
The enemies you prepare to face.
The kind of warrior you decide to become.
Because steel remembers.
COMBAT WITH WEIGHT AND CONSEQUENCE
Combat in Blades of Fire is methodical, grounded, and lethal.
Timing, spacing, stamina, and defense matter more than aggression.
Enemies punish recklessness and reward observation.
Weapon choice is tactical, not cosmetic.
You do not overpower your foes. You outlast them.
A WORLD THAT REWARDS CURIOSITY
The world of Blades of Fire does not unfold through constant exposition.
Much of its history, myths, and meaning resides in Adso, Aran’s companion — a young, learned mindscholar with deep knowledge of the world and an eagerness to share it.
He writes down everything and speaks when spoken to.
Story is discovered through dialogue and reading, not through cutscenes.
Knowledge comes from interest, not obligation.
The world reveals itself only to those who ask.
A GAME FOR PLAYERS WHO SEEK MASTERY
Blades of Fire is designed for players who value:
Deliberate pacing.
Meaningful progression.
Difficulty rooted in understanding, not reflexes.
Power is not given. It is earned at the anvil.
VERSION 2.0 – CONTENT & IMPROVEMENTS (NOW AVAILABLE)
NEW CONTENT
New Game Plus.
New Challenge Level: Titanium
New Weapon Parts & Skins (only available in New Game Plus)
Elements Transmutation, which allows players to change material types.
Photo Mode.
Boss Revival Mode (a new game mode where you can replay boss fights and earn rewards).
Adso’s Spells on weapons for a deeper combat (rewards tied to Boss Revival Mode introducing spells that enhance weapon abilities).
Now you can pet the Ox in Blades of Fire.
IMPROVEMENTS
Expanded death and mutilation variations.
Improved animation transitions.
Nvidia DLSS4 implementation.
OTHER
Full key remapping for keyboard and mouse control.
New Achievements.
Steam Deck Support.
Sums Steam only; PlayStation, Xbox, Epic publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $29.99−25% | 688reviews | 76% | — | $516.1K |
| $39.99 | 4.1Kratings | 72% | — | not modelled | |
Engagement
Reviews
Themes across 131 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Офигенная игра! Хоть далеко не идеальная, но она словно для меня делалась. Красивый визуал. Необычная, но интуитивная боёвка. Сюжет поначалу кажется непонятным, но постепенно раскрывается. Рекомендую тем кому нравятся God of war(2018) и Castlevania: Lords of Shadow(да и вообще игры MercurySteam)
如果有下一作。首先,把地图改一下。其次,任务引导再优化一下。
Ждал новую игру от MercurySteam. Она вышла в EGS, поэтому пропустил. Теперь игра появилась в Steam — можно и поиграть. Есть доверие к студии после игр серии Lords of Shadow и Metroid: Samus Returns (я из-за этой игры купил 3DS). У MecrurySteam есть свой стиль и видение, хотя присутствуют и некоторые заимствования, например, из не очень любимых мной систем из игр FromSoftware. Это вообще отдельная история — феномен игр Миядзаки лучше бы оставался в его играх, чем переходил, как порча, в кучу других. Конечно, это громко сказано, но из реальных механик тут есть «костры» (они же наковальни), восстановление всех противников при отдыхе и лут в виде оружия после смерти, которое нужно подобрать. Ну, а увороты-перекаты — это уже общая практика. [b]Бои раздражали меня на протяжении всей игры[/b]. Даже когда чувствуешь, что стал крутым, у тебя сильное оружие, минут через 30–40 обязательно найдётся что-то, что выведет из себя: неудобные враги, необходимость вернуться куда-то, сделать что-то ещё… Однако должен отметить, что каждый раз, когда я сносил врагу голову или отрубал руки, внутри раздавался крик: [i]«НЫЫЫААА!!»[/i] — сочно. Врагам абсолютно всё равно, что ты делаешь. Они просто проводят свои атаки, и ничто не может их остановить. Почти. Удар тяжёлым оружием, например молотом, может их прервать, если хорошо прилетит — но не всегда. Если пробил блок — да. Если попал в начале анимации атаки — да. Но если противник уже «в процессе», ему без разницы, кто ты и чем его бьёшь. Уклоняться тоже непросто. Противники словно примагничены к игроку, и с очень высокой вероятностью попадут по тебе. Из-за этого пробегая бои иногда всё равно прилетает в спину. А в бою какая-нибудь атака в прыжке может прилететь, даже если уклонился в сторону, — враг меняет траекторию прямо в воздухе. [b]При «нормальной» игре парирование почти не имеет смысла[/b]. Да, оно станит противника, но длится этот стан очень мало времени. Даётся «гипервыносливость», но эффект длится секунд 10, а любой удар врага его отменяет. Итог: ни урона от контратаки, ни нормальной возможности закомбить несколько сильных или обычных атак. [b]НИ-ЧЕ-ГО[/b]. Если играть на клавиатуре и мыши, можно использовать кнопки быстрого доступа к оружию и успеть ударить. Но как же тогда [i]«кузнецы рекомендуют играть на геймпаде»[/i]? Для более-менее стабильного парирования нужно оружие с высоким показателем окна парирования — например, рапира. Но такие оружия наносят меньше урона, а в игре, где и так приходится всех "ковырять" (пока не получишь топ-тир сталь), это не радует. Урон в спину и множитель от него — иногда работает, иногда нет. Если нет — скорее всего, просто не успеваешь зайти за спину. [b]Враги с инвизом[/b], который делает их полностью неуязвимыми — класс. Ладно, хоть нет моего "любимого" типа противников — ползающих под землёй (хотя один всё-таки нашёлся). На одних из самых сильных противников — [i]Жрецах[/i] (Templar) — парирование почти не работает. Из-за их силы атаки невозможно нормально драться в большинстве случаев: приходится стоять на границе их зоны, чтобы при необходимости отойти. Но если слишком долго стоять за её пределами, они могут восстановить здоровье… или нет — работает это непонятно как. Если противник один, тактика та же, но бой легче из-за одной цели. Очень дурная вещь — [b]ваншот-атаки[/b]. Они нивелируют весь смысл прокачки, когда сильный противник может убить игрока даже с полностью прокачанным здоровьем одним ударом. Враги бьют сквозь себе подобных: в толпе, атакуя того, кто стоит спереди, ты с высокой вероятностью получишь удар от того, кто за его спиной. Комбо как таковых нет, но можно соединять атаки разных направлений, чтобы они перетекали одна в другую. [b]Проблема в том, что на практике это редко получается[/b] — противники-терминаторы просто не дают. [b]Много жалоб на ломание оружия и усталость от ковки[/b]. Я сам этого не ощутил. Оружие может ломаться, но с прокачкой это становится куда менее заметно. Ковка супер простая: игра с «разглаживанием» полоски по трафарету. Нагрев для исправления ошибок я ни разу не использовал. Заточка да, снимает прочность, и кромка тупится относительно быстро, но реальной нехватки этих показателей я не заметил. [b]Локации мне понравились[/b]. Да, порой вообще не понимаешь, куда идти, но всё так хорошо связано, что исследовать интересно. Особенно когда оружие из топовой стали и никто особо не напрягает. Включайте маркер задания — хоть он и не всегда помогает понять, куда именно идти, но ориентир даёт. Ломание предметов вроде бочек и ящиков даёт ресурсы. Люблю такое. В оригинальных God of War, DMC или Darksiders я был готов разобрать хоть весь Олимп с Фортуной ради красных сфер, а за синие души добил бы то, что осталось от Царства Людей. [b]Лор интересный[/b]: Кузнецы-Заклинатели, свой местный полумёртвый язык. Но информации как будто маловато — там чуть-чуть, тут чуть-чуть. Саундтрек хороший, почти не слышится, но он есть. В одном из треков даже звучит знакомый язык — удивило. [b]Адсо[/b] поначалу действительно запутал, а после он стал простым парнишкой, которого уже не перепутаешь. Забавно. Стоило только увидеть глаза Нореи — я сразу понял, что тут что-то не так. Довольно легко угадываемый момент, к тому же были подсказки, но я о нём даже не подумал, и меня это приятно удивило. Графика красивая, персонажи разные, оружия много. Наверное, не хватает какой-то прокачки персонажа (считать за прокачку звёзды оружия и количество фляг с восстанавливаемым здоровьем как-то неправильно). Было бы прикольно иметь броню и ковать её — но такого нет. Есть момент в игре, где, пройдя снова по тому же пути, что и в начале, игра начинается заново. Ход интересный и может запутать, но, по информации из интернета, это «заново» длится до момента, когда снова будет встреча с определённым персонажем. Я лично пошёл сразу на пение. Поэтому начинать игру заново никто вас не заставляет. Поздно в игре появляется одна способность, но длится она слишком мало и потребляет руну с оружия. Я воспользовался ей один раз — ради интереса. После прохождения всех испытаний наковальни на самую сложную медаль начинаешь всех разносить. Ощущаешь себя куда [b]уверенней[/b], чем до этого всю игру. В НГ+ с этим же оружием особых проблем нет. И вообще игра ощущается по-другому. Но под конец враги снова «разбухли» по хп. Моим лучшим другом стала глефа с арканой «Неразрушаемость» — против кровавых парней очень хорошо получается делать сильные атаки на безопасном расстоянии. [b]В НГ+[/b] большинство промежуточных наковален становятся простыми — на них нельзя отдыхать или телепортироваться. Раздражает, но особо не мешает, хотя бегать приходится в разы больше. Обзор получается [b]нейтральным[/b]. Есть моменты хорошие, есть не очень. Но ощущение, что игра (или правильней — разработчик) не хочет, чтобы в неё играли, возникает часто. И всё же, если вас заинтересовала игра, пробуйте демо. Если вас не волнуют достижения, а в случае чего вы можете понизить сложность, то могу [b]рекомендовать[/b]. Интересный мир и лор, неплохой сюжет. Враги разные, локации тоже. Куча мест, куда можно пройти, залезть, упасть, подняться. Для любителей зачищать карту — кайф. И для любителей «метроидваний» тоже. Если же планируете выбивать «платину», то придётся [b]потерпеть[/b].
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean, Japanese, Portuguese - Brazil, Russian*languages with full audio support
| $29.99−25% |
| 426ratings |
| 74% |
| — |
| not modelled |
| $29.99−25% | — | 87% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 131 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
莫名奇妙开了新冒险。。。最终boss也没打,好多地图都没探索完。新开局就新开局吧,关键是我攒了那么多材料还没用,解锁了那么多武器,我那么多7星的神话武器,说没就没了。新开局你多少提醒一下吧?或者可以回档也行,或者保留我的武器材料我也能接受,加过就莫名其妙i就全部归零了。我无法接受!!!!
Tiene sus cosas. El sistema de combate es complejo y chulo, pero a la vez algo limitante. Es un juego con muy buenas ideas, y decisiones de diseño chulas, mezclado con ideas terribles, formas super obvias de alargar el juego de forma artificial sin sentido para rascar horas, y un guión que cumple. La "sorpresa final" del true ending la vi venir desde el principio (basándome en una cosa muy tonta pero muy obvia para mí) y es evidente que querían contar una historia con más narrativa, pero no tenian medios para ello. El engine tiene demasiadas pantallas de carga, lo cual suma a alargar el juego y a las mecánicas estúpidas y pesadas. ¿Que quieres jubilar un arma y necesitas materiales al haberla subido de nivel? Pantalla de carga de viaje rápido hasta Glinda > Canjear arma por materiales > Pantalla de carga hasta la forja > Hacer el arma > Pantalla de forja para volver al mundo > Pantalla de carga de viaje rápido para volver a donde estabas originalmente. 4 pantallas de carga para craftear un arma nueva. Se hace pesado. Por lo demás, diseño muy chulo, mundo interesante, una lástima que recicle bosses tan obviamente y un diseño de niveles intrincado y lleno de secretos, complicadillo de encontrar todo, la verdad. Con todo esto quiero decir que tiene sus carencias y pese a todo, me lo he pasado muy bien jugándolo, le he echado más de 60 horas y he visto los 3 finales. Espero que si MercurySteam consigue los medios para hacer una secuela, no cometan los mismos fallos. Un juego muy bonito, interesante, con combate chulo, mecánicas divertidas, otras mecánicas ODIOSAS y donde se nota que el estudio ha dado el 100%, No se puede comparar a las producciones titánicas de cientos de millones de dólares a las que la industria nos tiene acostumbrados, esto es otro rollo. Salvo mis quejas, por lo demás genial, muy recomendado, y esperando una segunda parte.
This is a special game, I love it so much I'm watching the cutscenes. Such a breath of fresh air with directional combat, weapon fetishization, and an in-house engine with awesome artistic design. I am so grateful I gave it a chance (almost missed this one).
A game of high highs and extremely low lows. Would've been a much better experience had it been half as long as the tedium really kicks in after 30+ hours. - Combat is extremely fun but there is a serious lack of enemy variety, especially for the game length - Several bosses get reused multiple times with the only difference being the amount of HP - Laundry list for true ending is extremely draining to the point where it feels like a joke or some sort of artificial game lengthening - Final boss is complete ass. Unironically the worst designed fight in the entire game - Exploration is the game's strongest point but it can get hard to keep up. Every location is a maze - Way too many enemies in not so few areas. I did play the entire thing on Titanium which apparently adds extra mobs here and there but it still felt excessive to the point where I lost the will to play multiple times
goty 2025
すごく面白いです!十二分にソウルライクを楽しめますね レベルがないのも良い方向に作用しています。マップが入り組んではいますが何があるのか?どんな強敵がいるのかわくわくしますね チェックポイントも割合たくさんありますのでリプレイが苦痛にはなりにくいです 久々に楽しいしにげーです
also die 40 euro die das spiel gekostet hat war es bei weitem nicht wert
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $0 | 473 | 79% | Free | |
| $35.1M | 29.2K | 80% | $69.99 | |
| $2.2M | 2.8K | 69% | $19.99 | |
| $473.5K | 1.9K | 75% | $11.24 | |
| $194K | 222 | 46% | $34.99 | |
| $144.4K | 333 | 68% | $24.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $515.9K | 4.3K | 95% | $3.99 | |
| $516.3K | 901 | 82% | $15.99 | |
| $516.3K | 870 | 59% | $14.99 | |
| $516.4K | 596 | 87% | $39.99 | |
| $516.5K | 2.4K | 84% | $14.99 | |
| $516.6K | 1.3K | 85% | $9.99 |