
A dark fantasy adventure where forging steel shapes combat, progression, and fate.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.43/day in the week to Sep 10 → 1.14/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Blades of Fire is a dark fantasy adventure built on a single, uncompromising idea:
Steel is Destiny.
You are Aran de Lira, the last warrior capable of forging true steel in a world where metal turns to stone. Your journey is not about collecting weapons, but about forging them through intent, sacrifice, and consequence, and surviving long enough to master their weight.
Combat is deliberate and unforgiving. Every strike commits you. Every mistake costs you. Victory is earned through patience, positioning, and understanding both your enemy and the blade you forged to face them.
The Steam release includes Version 2.0 of the game, featuring major updates and improvements, plus the Adventurer Pack, the Artbook, and the award-winning original soundtrack by Óscar Araujo.
FORGE STEEL. SHAPE YOUR FATE.
At the heart of Blades of Fire lies a forging system that is not crafting — it is commitment.
Weapons are forged at the anvil through deliberate choices that permanently shape their behaviour, balance, and purpose. There is no endless loot. No disposable gear.
Every blade reflects:
The materials you chose.
The enemies you prepare to face.
The kind of warrior you decide to become.
Because steel remembers.
COMBAT WITH WEIGHT AND CONSEQUENCE
Combat in Blades of Fire is methodical, grounded, and lethal.
Timing, spacing, stamina, and defense matter more than aggression.
Enemies punish recklessness and reward observation.
Weapon choice is tactical, not cosmetic.
You do not overpower your foes. You outlast them.
A WORLD THAT REWARDS CURIOSITY
The world of Blades of Fire does not unfold through constant exposition.
Much of its history, myths, and meaning resides in Adso, Aran’s companion — a young, learned mindscholar with deep knowledge of the world and an eagerness to share it.
He writes down everything and speaks when spoken to.
Story is discovered through dialogue and reading, not through cutscenes.
Knowledge comes from interest, not obligation.
The world reveals itself only to those who ask.
A GAME FOR PLAYERS WHO SEEK MASTERY
Blades of Fire is designed for players who value:
Deliberate pacing.
Meaningful progression.
Difficulty rooted in understanding, not reflexes.
Power is not given. It is earned at the anvil.
VERSION 2.0 – CONTENT & IMPROVEMENTS (NOW AVAILABLE)
NEW CONTENT
New Game Plus.
New Challenge Level: Titanium
New Weapon Parts & Skins (only available in New Game Plus)
Elements Transmutation, which allows players to change material types.
Photo Mode.
Boss Revival Mode (a new game mode where you can replay boss fights and earn rewards).
Adso’s Spells on weapons for a deeper combat (rewards tied to Boss Revival Mode introducing spells that enhance weapon abilities).
Now you can pet the Ox in Blades of Fire.
IMPROVEMENTS
Expanded death and mutilation variations.
Improved animation transitions.
Nvidia DLSS4 implementation.
OTHER
Full key remapping for keyboard and mouse control.
New Achievements.
Steam Deck Support.
Sums Steam only; PlayStation, Xbox, Epic publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $29.99−25% | 688reviews | 76% | — | $516.1K |
| $39.99 | 4.1Kratings | 72% | — | not modelled | |
Engagement
Reviews
Themes across 131 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Отвратительный баланс. Оружие ломается, словно оно из картона. В какой-то момент гиммик с ковкой просто превращается в надоедливую работу т.к. оружие приходится крафтить каждые 20 минут
Новый фэнтезийный экшен от создателей трилогии Castlevania: Lords of Shadow. Игра вышла в мае 2025 года, но лишь в мае 2026 года посетила Steam, где сразу вышла с крупным апдейтом 2.0 (содержит кучу мелочных исправлений, но основные фишки - новая игра+, битвы с боссами на время и механика заклинаний). К сожалению, на старте в 2025 году игра вышла незамеченной и провалилась в финансовом плане. Это немного печально на фоне того, что игра предлагает как любопытный сеттинг так и занятный и выделяющийся на фоне собратьев по жанру игровой процесс. События игры происходят в мире, находящемся на грани гибели. Когда-то этот мир сковали и наполнили жизнью могущественные Кузнецы. Однако в один момент появились не менее могущественные сущности - Заклинатели. Заклинатели своими заклинаниями могли нарушать даже установленные Кузнецами законы природы, и в итоге между Кузнецами и Заклинателями вспыхнула война. Кузнецы вышли победителями в этой войне, но это была пиррова победа - мир не только был значительно разрушен, но и сами создатели оказались на грани вымирания. В свои последние моменты Кузнецы создали людей. Среди людей особенно выделялись Кузнечные Мастера - это люди, которые унаследовали от Кузнецов власть над Сталью. Они могли не только ковать могущественное оружие и механизмы, но и даже наделять свои творения душой. Благодаря Кузнечным мастерам мир мало-помалу получалось приводить в порядок. Тысячелетия спустя однако мир снова столкнулся с бедой. Короля-деспота, который многие годы жестоко правил, свергли, и вместо него на трон посадили его дочь, ожидая, что от нее великих свершений и исправлений. Однако в момент своей коронации Королева внезапно заговорила Словами Заклинателей - ее магия обратила металл в камень, а своих верных подданных - в марионеток, которые слушаются любого ее приказа. В тот день были истреблены тысячи людей, но Королева не остановилась и продолжила свой кровавый поход... Два путника, чудом пережившие коронацию - аббат Дорин и его послушник Адсо, - отправились на поиски Арана де Лиры, живущего на отшибе. Тот еще не знает, что он является новым Кузнечным Мастером (и может ковать сталь, обходя заклятие обращения металла в камень), и на его плечи ложится важная задача - убийство Королевы... Хоть у игры и прописанный лор - на рассказ о мире делается упор в игре и его довольно интересно узнавать, - сам сюжет у игры довольно стандартный и банальный. Его не назовешь плохим, но выделить в нем что-то сложно. Событий в игре не то чтоб много. По сути вся игра о том, что герои идут к своей цели, попутно расправляясь с встреченными преградами. Страдает и постановка - хоть в игре есть и отличные катсцены, их довольно мало, а информацию подается через диалоги или внутриигровую библиотеку. Разработчиков не хочется ругать, потому что акцент в игре все же сделан на игровом процессе. В основе игрового процесса стоят ковка оружия и его умелое использование в бою. Аран в ходе своих приключений находит множество ресурсов, которые он может вложить в создание оружий. Система ковки здесь не простой крафт, где игрок просто получает какое-нибудь оружие на основе четко заданных ресурсов, а может (и должен) создавать оружия с разными параметрами под свой стиль игры. У оружия много запчастей и параметров, которые надо учитывать при создании. Например, настроив стандартный меч, игрок может создать как высокий по урону, но тяжелый и хрупкий меч или же слабый по урону, но защиту которого враг никогда не пробьет. У игрока есть некоторая свобода в создании таких инструментов - хоть и не сразу доступны все возможности, и варианты все же конечны (тип оружия также определяет его возможности - нельзя, например, создать сверхбыструю кувалду или кинжалы все равно будут уступать по урону мечу с теми же ингредиентами). Далее начинаются нюансы использования этого оружия в бою, которых много. Читать о них точно будет сложно, но в ходе игрового процесса это все плотно и просто сходится. У каждого оружия есть ограниченный срок его жизни - прочность. Прочность уходит, когда оружие попадает по врагу или по окружению (по стенам или подобному), и в какой-то момент может сломаться. Количество починок оружия тоже ограничено, и починка потребует ресурсов (хоть и меньше чем при создании оружия с нуля). Оружие также различается по типу урона - колющий, режущий или дробящий, - и степенью пробивания брони противников. Врагов в броне может быть сложно порезать/заколоть, если у режущего/колющего урона низкий шанс пробивания (многое оружие еще со временем затупляется и теряет пробиваемость - его требуется регулярно точить, жертвуя прочностью). Дробящий урон, правда, стоит особняком - он все равно, скорее всего, пробьет броню, но часть урона будет поглощена. Учитывая разнообразие врагов, требуется таскать разные типы оружия под разные ситуации и постоянно между ними переключаться. Сами типы оружия также вносят свои особенности - логично, что поведение у них разное: какое-нибудь копье по дальности и радиусу урона будет лучше меча, но в узких пространствах может быть бесполезно, если размахивать им, а не колоть. Какими-то оружиями можно как резать, так и колоть (между этими состояниями можно переключаться), а какими-то - только резать, колоть или дробить. Про окружение, как уже было упомянуто, тоже не стоит забывать - размахивать большой кувалдой в узком коридоре точно не стоит, не только заденешь стены, но и потеряешь драгоценную прочность оружия. Наконец, бить врагов можно раз разным частям тела и направлениям. Направление атакой определено четырьмя типами/кнопками - слева (удар в правую руку), справа (удар в левую руку), сверху (удар в голову) и снизу (удар по туловищу). У врага, например, может быть хорошо защищено туловище и руки, но открыта голова - следует стараться бить ударами по верхней части тела. Или если бой происходит в узком пространстве с низким потолком, то бить по рукам и голове точно не стоит. Кроме того, у самих противников есть свои фишки, которые необходимо учитывать в бою - типов врагов много, и к ним часто требуется особый подход. Бить, кстати, также можно усиленной атакой - наносит больше урона, но и тратит больше выносливости. Ах да, выносливость. Здесь она тратится на удары оружием и уклонения. (При этом количество выносливости зависит опять же от того, как было создано оружие.) Однако с выносливостью есть нюанс - она очень медленно восстанавливается, и ее надо активно восстанавливать, находясь в блоке. Блок не только выполняет роль защиты от атак противников, но и значительно ускоряет восстановление выносливости. Однако его могут пробить - насколько быстро закончится его предел зависит от параметра защиты оружия. Боевая система у игре оказывается очень продуманной, несмотря на простоту в плане именно боевых способностей. Почти каждый бой напряженный, оружия разного много, а враги часть разнообразные в одной куче. Но не только этим богата игра. Очень хорошо игра раскрывается в плане эксплоринга. Разработчики построили очень комплексный и связно-построенный мир, в котором находить разные нычки и открывать короткие пути очень интересно. По левел-дизайну игра действительно очень сильна и не уступает многим играм в стиле souls-like (а большинство, честно говоря, значительно превосходит), испанцы тут показали высший класс, который лишь немногие могут достигнуть. Только ради исследования уже очень стоит ознакомиться с этой игрой. Blades of Fire однозначно стоит внимания, если хочется получить игру, в которой очень интересно исследовать мир или в которой хочется получить что-то отличное от собратьев по жанру в плане боевки - эта игра дарит и то и другое, и делает это хорошо. Любопытный лор тоже создает свою изюминку, но от сюжета не стоит ждать откровений. Игра также снабжена хорошей музыкой - напомнит как замечательные саундтреки Castlevania: Lords of Shadow, так и отметится своими особенными мотивами.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean, Japanese, Portuguese - Brazil, Russian*languages with full audio support
| $29.99−25% |
| 425ratings |
| 74% |
| — |
| not modelled |
| $29.99−25% | — | 87% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 131 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Probably not worth the money. They tried good concept poor execution.
This game is amazing. It has an amazing fighting setup and I love all the customization that I can put into each weapon. The story of the game is also incredible and feels pretty immersive. Highly recommend, especially for players who like the art style of a Souls game but want something a bit more forgiving.
Really enjoyed this game. The story is okay, but the combat is really fun. Each weapon type has a different way to play and there's a lot to customize in how you want the weapons to work. Learning how to fight new enemies and traverse new regions is a lot of fun. Has some souls like and metroidvania elements.
I wanted to like this game, but after 12-ish hours of playing I don't think I can :,D I played the demo and I loved the art style, and I liked the idea of this fantasy world, but the longer I play it, the less appealing the game feels to me. My biggest issue is that this game doesn't feel immersive with how weridly written the characters are. Adso (our "walking encyclopedia" companion/helper) goes from deeply traumatized to extremely sassy and quirky in only the first hours of the game. The cutscenes and dialogues have very odd pacing, the pauses between talking are always either too long or too short, which feels theatrical and unrealistic. It seems that in every new location in this game we meet another random NPC who is vaguely important for the plot, and is usually some kind of comic relief little gremlin companion, who vanishes after you complete the location. During the first 12 hours of playing I haven't really experienced any awe in this world, the locations and enemies never struck me with a grand sense of challenge and adventure (which can't be said about some other popular fantasy games like Dragon's Dogma or Elden Ring, where I was so eager to see new things all the time). The locations are good-looking, but very labyrinthine (with no mini-map available), with enemies on every corner, sometimes spawning from thin air, which is just so frustrating. The adventure aspect is completely lost when you stay in a location for hours trying to navigate through the labyrinth of staircases, little doors and shortcuts. The loading time is way too long for everything, and this is a souls-like game with crafting, so you either die a lot or rest a lot, and always have to wait a long time to continue playing. Also, there is this important aspect, that you play as a blacksmith who can craft their own weapons which degrade in quality over usage - there are numerous designs to choose from, so it would seem that cycling through different weapons is prefferable and recommended in this game. However, there is also a mechanic of "weapon's reputation" that urges you to only use a few selected weapons to increase their value. So in the end I keep using only 3 different weapons all the time, because crafting new ones seems like a bad business with this reputation mechanic introduced... It just feels counter-intuitive. TLDR this game is visually beautiful, but oftentimes frustrating, and doesn't feel adventurous at all for a fantasy adventure game.
СЛИШКОМ НУДНО,ЕЛЕ ДОПИНАЛ ЕЁ ЧЕРЕЗ СИЛУ,ОБОЖАЮ ЛОКАЦИЮ БАГРЯННЫЙ ФОРТ(РАЗРАБОТЧИК НАДЕЮСЬ У ТЕБЯ ТАКИЕ ЖЕ ЛАБИРИНТЫ ДОМА),ПОСТОЯННО НАДО КОВАТЬ ОРУЖИЕ ПЕРЕД ЭТИМ ПОСМОТРЕВ 100000 РОЛИКОВ И ПОСЛЕ,У ИГРЫ ЕСТЬ ПОТЕНЦИАЛ И КАКОЕ ТО ВРЕМЯ ОНА УВЛЕКАЕТ НО ЭТО ДО ПЕРВЫХ ПОВТОРНЫХ КОВОК И ПОИСКОВ СРЕДИ ЛАБИРИНТА КАРТЫ КАК ТЕБЕ ВЫЙТИ КУДА ТО ДАЛЬШЕ ЧТОБЫ ТОЛКНУТЬ СЮЖЕТ НАДО БЫЛО ДОДУМАТЬСЯ перед последним боссом сделать ПОСЕЩЕНИЕ ВСЕЙ КАРТЫ, ЗАЙТИ В КАЖДЫЙ УГОЛ!!!! ЧТОБЫ ДОЙТИ ДО БОССА!!!! А после его убийства нужно перепылесосить карту чтобы получить ИСТИННУЮ КОНЦОВКУ! Просто клоуны, сами себя загнобили такими идеями по "растяжению" геймплея.
Overall I like the game, but not being able to play it with a controller made it very difficult and frustrating for my first time experience. I will continue to play with a controller in the future since I see the potential especially after I figure out the pretty intricate forging mini games and star systems. Fighting with the wrong weapon can be long and frustrating especially for mini bosses but with the right control scheme and learning the Forge system, I think we will be able to overcome the learning curves.
I recommend playing this game. But turn on the "show next objective" in the settings and read some of the online guides. Else, you will be running in circles and killing the same baddies fifty times. Graphics, music, and story are good. When you figure out the weapons and which to use where and how, the combat starts to flow in a good way. When fighting groups, you have to line them up and then hit and move, hit and move. This game is not a button spammer. I'm glad I played this game, and got the good ending.
The game is fairly mediocre overall. It has some enjoyable moments, but nothing that really stands out. My biggest issue, however, is the performance. The FPS drops randomly throughout gameplay, causing the game to freeze for around two seconds before it resumes. These stutters happen often enough to be frustrating and completely break the flow of the game. It makes the experience feel unpolished and significantly less enjoyable. If the developers can improve the performance and fix these random freezes, the game would be much easier to recommend. As it stands, the technical issues outweigh the positives.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $0 | 472 | 79% | Free | |
| $35.1M | 29.2K | 80% | $69.99 | |
| $2.2M | 2.2K | 70% | $19.99 | |
| $473.5K | 1.9K | 75% | $11.24 | |
| $152.6K | 168 | 43% | $34.99 | |
| $144.4K | 333 | 68% | $24.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $515.9K | 4.3K | 95% | $3.99 | |
| $516.3K | 901 | 82% | $15.99 | |
| $516.3K | 870 | 59% | $14.99 | |
| $516.4K | 596 | 87% | $39.99 | |
| $516.5K | 2.4K | 84% | $14.99 | |
| $516.6K | 890 | 81% | $19.99 |