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Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Korean
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全成就非常折磨的一作,每天游玩不久都开始反复疑惑宝可梦游戏不是该给人类带来快乐吗? 为什么练级这么难,为什么资源这么少,为什么开地图这么难? 不要把稀缺资源金牌用在抽奖等没用的地方,也抽不来好东西,最好全用在生存栏的锤子镰刀铲子白皮书的升级上 积极岛建攒经济,遇到打不过的boss或者小怪查一下属性,斥资在道具店购买针对性道具,等级差的不是特别多辛苦一点是能打过的 说到练级就要歌颂一下重燃我游戏激情的小怪:胖钛君,稀有的行走经验包,打人不痛还脆皮,让全队(甚至全岛小精灵)上阵一遍能吃到海量经验,✝胖钛门✝
[h1] 7.8/10 具有优秀可玩性,但其他部分呢? [/h1] 核心是岛上的种田砍树经营、全地图的怪物3v(1~3)类宝可梦战斗,两部分核心都是越到后期越有意思(也可以说前期太牢),可玩性在开罗系列里算是很不错的了,内容量也不少,有隐藏地图。战斗系统不是纯数值互k,有正经的控制和debuff手段,相当多场合可以越级杀怪,也有花费蓝量去打法术伤害、带特定武器改变攻击属性/转换aoe的设计,总体上来说虽然算不上出类拔萃,但还是不赖的。经营系统的发育周期很长,但内容并不深,其中比较有意思的配合场景改建,有用处的可能也就不到一半,这部分体验相当一般。 开拓神秘岛这一作对自己来说是特殊的,自己之前在手机上下载了非常多次,但每一次都在开局不久就放弃继续游玩下去,而同为开罗系列的其他作品却很少在自己这里出现这种情况。这次在电脑上尽可能地把游戏大部分内容体验完了,过程中不止一次玩到睡着、想要放弃转而去玩捆绑包的其他游戏,在这种过程中体验完了游戏让自己明白了出现这种奇怪状况的原因:需要纯挂机等待资源的时间/次数过多、各类便捷设计与核心系统要在中后期才解锁。这一作的建筑物在前中期是没有挪动功能的,而建筑物的效果/改建又很吃区块布局,更变态的是盖建筑物消耗的不是钱而是木材,木材这个资源无论是建造、研究还是升级生存物品都耗费巨大,一般玩到中后期才能有比较不错的获取速度,这导致游戏前中期经常卡在木材这个资源点上,需要自己去等待。在后面商店解锁挪动功能后发现这个功能仍然要消耗木头,而且本质上是交换而非挪动,并且那些历经层层改建升级的建筑交换后会回归原状,原本有树林等建筑的区块又不能成为交换目标,这导致了在一个比较吃区域布局的游戏上更改布局的成本很高,从而让人提不起认真游玩的兴趣、产生“随便弄弄”的态度,可以说这样一个小功能的设计失败导致了整个游戏体验的巨大降低,这或许也是我常常玩不下去的原因。
开拓神秘岛DX (Beastie Bay DX),一场被困在循环里的孤岛之梦,他的核心体验,是一场关于循环的悖论,它用一个足够精巧的“探索-捕获-建设”齿轮组启动你的梦想,却又因深度与动力的双重匮乏,最终让这座岛屿沦为重复劳动的车间,游戏设计最核心的亮点,在于它将三种类型的乐趣巧妙地拧成了一股绳。首先是探索与冒险的未知感,在初始阶段,未知岛屿被战争迷雾笼罩,每一片新区域都可能藏着稀有怪兽、资源点或遗迹。这种驱动与《宝可梦》初代开拓地图时的体验类似,是游戏初期最迷人的部分。怪兽的捕获不仅依靠战斗,更需运用“诱饵”等道具进行策略性布置,增添了类似狩猎的博弈乐趣。然后说培育与编成的策略性,捕获的怪兽不仅是战力和劳力,更是活体工具与钥匙。不同怪兽组建探险队时需要综合考虑属性、技能与地形适应力,这种多维度的编成策略,构成了游戏中期核心的决策深度。最后是规划与经营的成就感,将荒岛建设成繁荣小镇的过程始终令人满足。从最初零散的小地到后期复杂的产业链,布局规划能带来直观的正向反馈。 遗憾的是,上述所有系统都在浅尝辄止后,暴露出骨架的单薄。游戏的战斗系统全面崩坏,战斗采用极度简化的自动回合制,策略性几近于零,玩家能做的仅是在战前组队,战斗中几乎无法干预,属性克制效果显著但粗暴,导致阵容选择迅速公式化,“深度”让位于纯粹的数值碾压,后期战斗沦为查看自动播放的过程。培育系统只不过是虚假繁荣,数百种怪兽看似丰富,但差异化仅停留在基础属性和少数技能上,缺乏真正的技能树、特性组合或进化分支,使得“培育”变的更像是刷数值,最具潜力的“怪兽作为工具”的设定,也未能衍生出更复杂的谜题或互动。经营建设的规划也有困境,建设自由度表面很高,但缺乏高级的规划工具和批量操作功能。随着岛屿扩大,调整布局成为噩梦,更致命的是,所有建筑的功能都直接服务于资源产出这一单一目标。游戏的叙事与目标也彻底缺失,游戏没有提供任何有吸引力的长期目标或叙事驱动。任务列表纯粹是清单式填充物,在解锁全岛后,游戏进程便失去方向,陷入为发展而发展的虚无之中。 本作的根本问题在于,它出色地做了“玩法加法”,却彻底失败了“系统乘法”,探索、捕获、建设这三个齿轮各自独立转动,却未能产生真正的化学反应。你探索是为了捕获更强的怪兽,你捕获怪兽是为了更好地探索和收集资源,你收集资源是为了建设更高效的设施,你建设设施是为了产出更多资源来支持探索和捕获。这个闭环在十小时后便一览无余,再无任何意外之喜或深层机制被解锁。所有的复杂性都是横向的堆砌,而非纵向的演进。 总的来说,本作是一个好玩但后期不足的作品,它精准地描绘了复合型模拟经营游戏的蓝图,却在每一个应该深入挖掘的地方停了下来,它提供了一段愉快但短暂的上手体验,随后便将玩家遗弃在一个由重复任务和苍白系统构成的孤岛上,对于模拟经营类游戏的硬核爱好者而言,其浅薄的系统是一种遗憾,对于休闲玩家,其重复的后期则是一种负担。开罗游戏系列的粉丝可以入,普通玩家不是很推荐。 [quote]欢迎关注鉴赏家: [url=https://steamcommunity.com/groups/DCYXJLB] 大川游戏俱乐部 [/url] 欢迎加入Steam组:[url=https://store.steampowered.com/curator/45300930] 大川游戏俱乐部 [/url] 来一起感受游戏的乐趣喜欢这篇评论,也是可以顺手点个赞哟[/quote]
[h1] 前言 [/h1] 《开拓神秘岛DX》是由开罗工作室开发行的一款像素风格经营模拟类游戏。在本游戏中,玩家将带有伙伴狗,踏上去岛屿并探索这座岛。 以前在网上找各种各样资源的这类游戏如今也上PC平台,游玩还是那么的熟悉的,闲暇是让人放松开心的经营模拟游戏,经营模拟游戏的不愧有开罗系列的。 在我玩到这熟悉的游戏还是这相同的配方。这类这个像素风格与上头战斗与养成,这才是真正的开罗的游戏,但是本作在玩法上做了一定创新,并不再是传统的模拟种田经营,而是更加看重战斗和角色养成,不仅会让不愿接触经营模拟的小伙伴被一定吸引,更能让体验到乐趣! [h1] 玩法 [/h1] 这款何模拟经营类游戏,更加注重策略性、真实性、与养成性。这三个要素才是好玩模拟经营类游戏前提,开罗游戏都把很好的把要素以最好的方法显现给玩家,在本作中,玩家将动物伙伴中选其一个,登上一座神秘岛屿。我选是狗。玩家需要在岛上建造房屋和农田资源点,并带着宠物打败岛上的敌人并开拓岛屿。 [h1] 总结[/h1] 开罗系列的定价都是十分友好的。游戏定价完全游戏内容不一定十分长!内容相当丰富,而且可以玩很长很长时。开罗游戏刚开始时候不会玩,之后琢磨琢磨,会让新手玩家在前期不知道该做?,这是不可避免的情况,不仅合理计划,还要控制人口资源和探索。招募等,非常肝。但相同的是游戏性十分非常高,可以玩的很久很久,并喜难本作的可以试常试不错的,喜欢这个系列或经营模拟玩法感兴趣的小伙伴可以试试,十分推荐。 [quote] 奏游戏之乐章,品人生之绚烂 [url=https://store.steampowered.com/curator/45672460/]欢迎加入 『 丰川集团 』[/url] [u][b]以丰川集团之名,行评测鉴赏之事[/b][/u][/quote]
8/10 ใครที่มีเวลาว่างๆ ทั้งวันคุณลองเล่นเกมนี้ก่อนแล้วเวลาพวกนั้นมันจะถูกวาร์ป การันตีเกมที่ออกมาจากนี้ก็แทบไม่ต้องพูดอะไรแล้ว ภาพน่ารัก ซาวด์ดีเยี่ยม สำหรับเกมแนวบริหารอ่าวที่เราสร้างไว้ให้มอนเราอยู่ แต่ปัจจัยการเงินก็สำคัญ เลยต้องสร้างเป็นสถานที่ให้ชาวบ้านมาจ่ายตังค์พักผ่อนไปพร้อมๆ กัน แต่ตัวเกมหลักจะเน้นไปที่การจับมอน ลงดัน ได้ตังค์มาพัฒนาแบบวนลูป แต่เกมมันเพลินนะ ถึงลูปก็ไม่เบื่อ แต่ก็จะมีบางส่วนที่เราต้องศึกษาเองบ้าง อย่างคอมโบสิ่งก่อสร้างที่ถ้าหากปลูกสิ่งนี้คู่สิ่งนั้น อาจจะกลายเป็นของที่เจ๋งกว่า ถ้าใครอยากดูคนเล่นแบบไม่รู้ไปด้วยแก้เหงา ฝากช่อง KILLERzOGREz ด้วยฮะ ผมเล่นจบแล้วล่ะ!
小时候玩过,类宝可梦的玩法,当时一度是在我心目中排名数一数二的开罗游戏。既能建设美丽海岛,又能捕货宠物,培养升级,还有回合制战斗,玩法相当丰富了。但是后期有点腻了,这游戏数值设置不太合理,后期的各种升级会大量消耗木头金币和奖牌。这个游戏是6年结算的,这时候差不多玩20多个小时了,也到疲劳期了。但是6年在游戏进程中才算刚起步,后面还有大量升级的东西,除非爱玩的,反正我是玩不动了,所以用CE修改器改了数值火速通关。 另外介绍所12个奖牌的那个抽奖很坑,不要抽,省着升级工具和宠物等级用。我修改了999个奖牌在那抽了20分钟都没出几个好的宠物。还有个对建造党不太友好的地方是这个游戏可能比较古早,建筑物不能旋转方向。 最后一个成就是在奇异岛投资人口投资到第四档,让开罗机器人可以访岛。我完成了之后就秒删了,还剩个海盗船都没探索。实在是太肝了,后期就不断探险刷经验。不过也确实上头,我玩到凌晨四点
[h1] 《开拓神秘岛DX (Beastie Bay DX)》简评[/h1] [h2] 探险、拓荒、捕捉宠物,征服神秘岛屿! [/h2] [h3] 统御怪物 此乃御兽王者 [/h3] 《开拓神秘岛DX (Beastie Bay DX)》是开罗游戏公司出品的一款以开拓神秘岛屿,并且捕捉、培育怪物为背景题材的一款模拟经营建造游戏。我们将在游戏中降生于神秘的无人岛,在岛上大兴土木建设岛屿,开局领取一只怪物作伴一起探索、冒险,并不断捕捉、培育更多的怪物,在我们拥有足够强大而怪物后可以击败地图上的怪物来拓展我们的领地,最终成功征服神秘岛。这款开罗游戏算是非常古早且经典的系列之一了,我记得十几年前便在手机上玩过该作品,当时那个年纪的我深受精灵宝可梦的影响对这种新奇的题材—即捕捉怪物挑战其他怪物的题材根本没有抵抗力,捧着手机一玩就是好久,也是我为数不多进行通关的作品。 [h3] 核心玩法及亮点 [/h3] 那么本作作为开罗游戏的比较早期的作品,其实依然是秉承了开罗游戏公司一贯以来的高水准的模拟经营建造水准,加之以在当时看来非常吸引人的捕捉怪物、与怪物战斗题材、拓荒开拓岛屿的想法来说,是非常突出的。因此本作即时在当今显得有些过时,但其实依旧是一款不容错过的精品开罗游戏。 首先游戏在模拟经营建造玩法上还是比较经典的种植作物、建造建筑设施、开拓新区域新区块等等等等。虽然开罗游戏是一贯以来的类似的比较套路化的模板,但不得不说在游玩的时候依旧有次次玩次次新的感触。总体来说在模拟经营这方面开罗游戏的水平还是不错的,即时是比较古早的系列了,但依旧不逊色。 此外游戏的重头戏就是集中在怪物这一方面了。我们在游戏中可以进行对怪物的捕捉、战斗、培育,甚至如果想要,还可以通过“神秘咒文”来与其他玩家交换宠物。此外的怪物中,有着比较多样的属性(土、风、水、火、雷、无),以及相对数量尚可的性格,这里不对性格进行列举。而且属性方面是有一定克制关系的,此外还有宠物星级也就是Rank的区别,一般五星级为最高。还有这种类型游戏绝不能放过的设置—宠物图鉴,收集全图鉴也是促使我们玩下去的动力。 [h3] 短板与可优化部分 [/h3] 比较可惜的是没有进化这种选项,还是非常可惜的。除此之外由于是内购付费转买断,且移植比较粗暴,所以导致一些数值方面比较不合理。 [h3] 总结 [/h3] 《开拓神秘岛DX (Beastie Bay DX)》是开罗游戏公司出品的一款以开拓神秘岛屿,并且捕捉、培育怪物为背景题材的一款模拟经营建造游戏。我们将在游戏中降生于神秘的无人岛,在岛上大兴土木建设岛屿,开局领取一只怪物作伴一起探索、冒险,并不断捕捉、培育更多的怪物,在我们拥有足够强大而怪物后可以击败地图上的怪物来拓展我们的领地,最终成功征服神秘岛。推荐开罗游戏爱好者以及模拟经营建造爱好者入手。 [quote]欢迎关注鉴赏家: [url=https://steamcommunity.com/groups/DCYXJLB] 大川游戏俱乐部 [/url] 欢迎加入Steam组:[url=https://store.steampowered.com/curator/45300930] 大川游戏俱乐部 [/url] 来一起感受游戏的乐趣喜欢这篇评论,也是可以顺手点个赞哟 https://store.steampowered.com/app/2072420/DX_Beastie_Bay_DX/ [/quote]
It's a very ugly game. Probably my 2nd least favorite Kairosoft game, next to High Sea Saga DX.
いつものカイロソフトさんの経営ゲーム・・・までは良かったが とにかく戦闘に関しては運ゲーで、こちらの攻撃や魔法が命中するのは五分といったところ これにより、いちいち雑魚戦が長引き、ヘタをすると下振れを引き続けて全滅することもある 戦闘中のメンバー入れ替えやアイテム使用に1ターン使うので これを行うと1ターン後手のペナルティを強いられる 短気という自覚がある人はやめた方がいい
之前一直在手机上玩,但是感觉电脑更适合一点,也一直没有通关。比起其他的开罗游戏这个可玩的程度更高更耐玩一点史低可以买来试试看。
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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