
Word game is literally a game of words. Player controls "I" to find clues between lines, delete words to change the meaning of sentences, or shift words to rewrite facts. “I” must be wise and brave enough complete the mission of words. May the best "I” win!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.29/day in the week to Aug 22 → 1/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Genres
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Engagement
Reviews
Themes across 838 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[h1][b]好家伙,这游戏算是把汉语言玩出花儿了![/b][/h1]https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3477483344 作为平均全成就时间[u][b]只有10小时的像素珍品[/b][/u],本作流程虽短,层次却十分丰富。更为关键的是,比起传统的文字冒险或解密游戏,本作更像是以第九艺术为载体,[u][b]巧妙地通过各种交互性设计引导国人重新感受汉字的魅力[/b][/u]。在这门别开生面的语言课中,游戏没有纠结于任何特定理论,而是形象生动、层层递进地展示了[u][b]汉语言在日常生活外的应用技巧[/b][/u]。对于愿意探究范例背后规律的玩家来说,本作可以说是[u][b]震撼心灵的宝藏独游[/b][/u]了。 [quote]所以接下来就由本学渣来[u][b]客串一把语文课代表[/b][/u],简要的总结下《文字游戏》所展现出的[u][b]种种语言魅力[/b][/u]吧。[/quote] [h2][b]一 独特的中文像素美学[/b][/h2] https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3477483831 汉字作为当前大规模通行语言里唯一的象形文字,一直在使用和传承上存在更多困难。比起英语等文字的"音"、"义"二维,中文额外多出的(象)"形",似乎并没能让我们在日常生活中感受到什么优势。但在本作这个[u][b]完全由中文方块字组成的像素世界[/b][/u]里,含有象形成分的一个个汉字[u][b]从单纯的叙事工具升华为视觉语言的核心[/b][/u],仿佛如鱼得水般大放异彩,呈现出[u][b]独特的像素美学[/b][/u]: [u][b]首先,构成汉字的像素让文字更加鲜活[/b][/u]:缓缓摇曳着火光的壁"爐",摆锤不断往复的摆"鐘",可以向两侧推开的大"門",以及泛着许多浪花的"溪"水。《文字游戏》会依照文字的意象赋予其动态及光影效果,从而丰富了场景氛围的营造。此外,作为主人公的"我"在行走和下坠时两只不停晃动的小短腿也是格外吸睛,非常[u][b]直观地展现了文字本身的生命力[/b][/u]。 [u][b]其次,构成像素的汉字让世界更加多彩[/b][/u]:本作利用方块字与像素点之间的[u][b]天然相似性[/b][/u],通过ASCII的艺术形式以汉字为元素组合构建出各种视觉场景。比如树木就是以"木"为干,以"樹"为叶组合的树形图。酒馆就是以"酒""館"二字组合的房屋。三圣器会通过"聖"字来强化其神圣感,巨人的面庞则干脆是用"面","耳","鼻","牙","瞳"来描绘对应位置的器官。场景的[u][b]基本轮廓由文字排列而成[/b][/u],而场景的[u][b]具体属性则依赖于玩家对文字的认知[/b][/u]。通过这种方式,游戏成功的[u][b]将文字符号转化为视觉符号[/b][/u],这不仅为玩家[u][b]提供了"文图一体"的奇妙体验[/b][/u],也潜移默化地在玩家心中形成了[u][b]"图文交互"的认知基础[/b][/u]。 [h2][b]二 从改变认知到改变世界[/b][/h2] https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3477483928 当文字能够同时作为叙事工具和视觉语言出现时,很多奇妙的玩法便能由此应运而生,从而不断[u][b]刷新着玩家的认知[/b][/u]。比如玩家会在第一章意识到本作剧情推动的关键往往隐藏在字里行间,初次碰到诗人时的几场剧情更是将[u][b]文字叙事与角色言行巧妙相融[/b][/u](类似的一幕是艾斯跃下巨人头顶,这种在[u][b]叙事和画面之间反复横跳的演出效果真的超赞[/b][/u])。在二三四章收集三圣器的过程中,玩家进一步意识到了删除、调整和拆分文字所能实现的言灵力量。甚至为了让玩家更深刻的意识到这一点,游戏会刻意用各种各样的形式引导玩家在这个文字世界里[u][b]不断上演"言出法随"的逆转奇迹[/b][/u]:[spoiler]过不去河没关系,"我"变成"鵝"游过去就好了。怪物肆虐后的废墟上看不到原来的小镇,那只要我把"不"字删掉,小镇就能复原了。[/spoiler]这种[u][b]改变语言认知就能改变世界的神奇设定[/b][/u],仿佛理所当然般存在于这个文字世界里。当玩家接受并开始努力运用这一核心设定时,其实也在[u][b]不自觉间重新认知着习以为常的汉字语言[/b][/u]。 所以在完成前四章的课程教学后,玩家会在第五章解救公主的过程中遭遇更为复杂多变的文字挑战。[spoiler]而在迎来剧情杀式的失败结局后,比起接受BE,玩家也会[u][b]打心底里期望能通过所学的文字技巧将糟糕的结局彻底逆转[/b][/u]。[/spoiler]这种[u][b]化被动学习为主动学习的教学方法[/b][/u]着实是值得吾等教师同胞好好学习。此时此刻,主角作为文字勇者的能力获得了第一次全方位升级。从改变文字升级为改变因果,从个性鲜明的"我"升级为无处不在的"人",从处处都在牺牲变成了谁都可以不用牺牲,从"最后再以失败迎来终章"转变为"失败以后再迎来最终章"。玩家[u][b]凭借自身坚持获得想要的华丽逆转[/b][/u],便已经是[u][b]游戏所能提供的最好安排[/b][/u]。如果游戏止步于此,想必也不失为一款颇具新意的"类勇者斗恶龙"式独立游戏吧。 然而,《文字游戏》所展现的语言技巧并没有停止。如果说"我"或者"人"是文字层面的勇者,那么"作者"显然就是[u][b]上升到故事层面的勇者[/b][/u]了。所谓的"删除"、"调整"和"拆分",不就是作者撰写剧情时最常用的几个基本技巧吗?再说又有谁能比"康卓艾斯"(Ctrl+S,寓意随时保存)更能称得上是作者的好友呢?[spoiler]所以勇者是作者下位化身这件事,从一开始就几乎是明牌提示了。[/spoiler]如果三圣器对文字使用的神力都可以改变某些关键剧情,那么作者所能施展的对应上位神力,[u][b]显然更能改变整个故事的发展和结局[/b][/u]。此时,"文字游戏"已经从单纯在文字上做文章,直接上升为做文章或者说写作本身。那么问题来了,对于写作这件事儿,[u][b]明明可以对剧情为所欲为、甚至堪比神明的作者[/b][/u](及其勇者化身),为什么在游戏里却总是表现得那么苦情,永远开心不过三秒呢?除了游戏在真结局中给出的答案外,我个人隐约感觉游戏也在[u][b]暗示甚至明示另一种可能[/b][/u]: [quote]对于[u][b]真正长期和文字玩游戏的作者[/b][/u]来说,比起如何写作(技巧), [u][b]为何写作(目的)[/b][/u]以及[u][b]为谁写作(对象)[/b][/u]的答案很可能[u][b]更为重要[/b][/u]。[/quote] [h2][b]三 在"解构"和"重构"中不断升纬[/b][/h2] https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3477483637 除了在[u][b]汉语言应用和展示方面的各种巧思[/b][/u],《文字游戏》让我非常欣赏的另一点便是其在[u][b]不同维度上对汉语的"解构"和"重构"[/b][/u]。如上文所述,每位玩家都能充分体验到游戏在文字、词汇和句法层面的"解构"和"重构",或者说传统狭义上的"文字游戏"。但即便是[u][b]放在剧情层面[/b][/u],游戏[u][b]也从多个维度不断解构和重构着"写作"这一行为本身[/b][/u]。作为广义上的"文字游戏",勇者借助极为有限的写作之力推进着自身剧情,试图[u][b]实现打败恶龙解救公主的经典宿命[/b][/u]。[spoiler]然而在上位作者眼中,自己撰写的数千个勇者故事,既是对女儿关爱的表达,也是对自身苦难的排遣。女儿如果一直醒不过来,自己便也永远写不出真正的Happy Ending。[/spoiler]所以[u][b]勇者的百折不挠反映的是作者的坚持不懈[/b][/u],而作者在现实里的一次次失败也注定会演变成勇者所要面对的艰难险阻。当玩家扮演勇者时,只能看到游戏对经典宿命的解构。而直到最终章了解到所有真相时,那份从作者经历中[u][b]自发重构出的亲情共鸣[/b][/u],恐怕多少也是人之常情了。 可如果再上升一个维度,[u][b]制作组与游戏中作者的关系[/b][/u],又何尝不类似于作者与勇者间的关系呢?作者所撰写的所有勇者故事都为了获得那唯一听众的回应,那[u][b]制作者又是抱着怎样的目的,为了谁[/b][/u]而创作出"关于作者的故事"呢?[u][b]再换一个角度[/b][/u],玩家操作勇者,通过"删除"、"调整"和"拆分"来改变作者设定好的剧情,我现在[u][b]撰写这份测评[/b][/u],是否也是在通过类似的"文字之力"来[u][b]解构并重构制作组的这份作品[/b][/u]呢?制作组的想法我们自然不得而知,[u][b]但于我而言,凝练对游戏佳作的感受和思考,并将之推荐给同好,就是我写作的最大意义[/b][/u]。当我[u][b]贯彻着这样的信念[/b][/u]去玩属于我的"文字游戏"时,便好似总能[u][b]挖掘到取之不竭的乐趣[/b][/u]。虽然能力有限,但这种[u][b]用逻辑与情感交织而成的文字作品[/b][/u],也是我试图[u][b]努力介绍给大家的一种语言魅力[/b][/u]了。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3477483049 总的来说,比起《Baba Is You》那样基于逻辑语言的解密挑战,《文字游戏》更像是基于自然语言生成的浪漫文学。这[u][b]既是国人写给国语的一封怀旧情书[/b][/u],也是[u][b]面向所有文字游戏爱好者的一本烧脑教程[/b][/u]。最近获悉《文字游戏》即将开放大伙儿呼声很高的"创意工坊型"二代作品。这里[u][b]衷心期望续作也能大获成功[/b][/u],让国人能够玩到[u][b]更多更具脑洞的国语游戏作品[/b][/u]。 [code] 点击关注[url=https://store.steampowered.com/curator/26214428] 電玩狂熱愛好者 [/url] ,以获取更多游戏评测、资讯、攻略 [/code]
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Traditional Chinese*, Simplified Chinese**languages with full audio support
Hours played at review time, across 839 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
这个游戏实际游玩体验非常无聊,非要赤石建议直接找个视频倍速播放云通关。[spoiler] 实在是不知道这游戏为什么这么多好评 [/spoiler] 和宣传相反的是,这款游戏并不是解谜游戏,而是视觉小说。游戏的大部分时间都是在观看叙事和字符画,解谜只占很小的一部分,作为辅助叙事的一部分而存在。 绝望的是,这个视觉小说的故事无聊且庸俗。整个故事比小学生的流水账还要平淡,读起来让人昏昏欲睡;中间穿插的解谜,新机制出现时还能短暂引起兴趣,但谜题立刻会开始快速趋同,最终变成机械操作;结尾部分更是文青病犯了,强行引入新背景进行不知所谓的煽情,还告诉你前面几个小时的体验都是为了最后几十分钟煽情这叠醋包的饺子。这种“正确”的煽情已经在各种“获奖游戏”里品味的够多了,还是端下去罢。 除此之外,游戏在只提供了章节选择功能,且剧情不能跳过的基础上,设置了大量正常流程不会获得、必须在流程中做出特定行为才能获得的成就。这导致打成就的体验是灾难性的:如果不能在一周目内拿到所有成就,就必须浪费大量时间在重复观看无法跳过的剧情上。 说回解谜这个最初吸引我购买游戏的点。利用中文的特点设计谜题是一个很抓眼球的特点,但在这款游戏里实际上只是个噱头。游戏的谜题均只有唯一解,而且套路单调,基本都是为叙事服务。因此谜题要么千篇一律,解起来想睡觉;要么充斥着匪夷所思的答案,解起来会被气笑。[spoiler] 虽然制作组很有自知之明地提供了点三次提示直接给答案的功能,但居然有地方是不给答案的,还得查攻略。 [/spoiler]
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙 这是一个由文字组成的世界。 在开启新存档之前,我想过各种基于文字而产生的操作,比如把“陷阱”通过烹饪变成“馅饼”吃掉;或者把敌人的攻击留下的“捉”字拆开变成“手足”来增加一个伙伴;甚至我还想过把“杉村诗人”“另一个牧师”等各类角色身上的偏旁部首拆下来重新组合,让“三寸言人”和“一个文师”亲眼见证主角手搓“加特林”。 于是打开存档后,我仿佛是被开发者当作玩物耍了一路,直到味同嚼蜡一般打完了游戏全程之后,才硬着头皮接受以上所有的内容、创意和玩法仅仅存在于我对制作组的赋魅之中。 我承认原游戏的机制也足够有创意,比如一行文字倒过来排列是另一种意思,像“我怕蜂蜜”四个字倒过来就是“蜜蜂怕我”;再比如删去一个字的句子能完全变成另一个意思,尽管更多时候仅仅是删去“没”“不”“未”,把否定变成肯定。 但游戏内容的贫瘠让这些本该大放异彩的机制也变得黯淡无光。 删去文字的意义并非制造句中的主谓宾语空位用以替换,也不是通过删去“最”“唯”等字降低语言的力度,通过重排的语言来重构环境。它仅仅在于逆转肯定与否定,导致一句话中能够被删除的字不超过两个。 移动文字的意义也并非重排完全相同的字来组成完全不同的逻辑,从而改变原句的意义,并非从“什么都不能跟人家比谁像你一样没有用啊”到“没有谁能像你一样啊不用什么都跟人家比”的区别,更多时候只是“往前之后”到“往后之前”的区别。 更何况,每一章玩家能在文字当中制造的变化,本身就不多得。 就像上一句,玩家只能删掉其中的“不”字。没了。 再加上,整个游戏打下来,除去完全不明所以强制煽情的第八章以外,基本每过一章,那章的道具就不可以用在下一章。打着“自由探索”的噱头,玩家能做的却十分有限。 再再加上,每一个解谜的核诡用完即扔,设定用掉一次就浪费,导致解谜的节奏是生硬的,割裂的,完全无法串联的。 唯一有看点的解谜位于第五章的房间探索,能用的道具是所有章节中最充足的,设定也是所有章节中设定体现最全面的,均断崖领先于其他章节。 即便如此,那个关卡的难度也仅仅比肩同赛道的锈湖系列的一个随机且再普通不过的关卡,后者甚至没有用到任何冗余设定,仅是在解谜流程中就已经完胜了前者。 至于故事水准如何:整个故事最有创意的叙诡就是“公主”和“人”合起来变成了“主人公”,但也仅此而已,剧情完全没有体会到“主人公”在文字和故事中的意义,也完全没有对这个“主人公”进行重提。 所以如果你本就不想体验机制(也没什么可体验的),而是想体验剧情的话,还是省点钱买塞尔达续作吧。我不觉得花200多块钱体验一个被讲腻了的“勇者屠龙救出公主”是一笔什么很值当的买卖。 文字游戏可以写什么故事? 看到生活在郊外的人类和生活在溶洞中的魑魅魍魉,可以写文字如何定义和充实了使用者的过去,又要如何影响使用者的当下和未来,从而潜移默化的塑造使用者的生活。 再比如,那个双头巨人BOSS,可以写文字所构造的,同一件事物的双重表达,比如“事无巨细”和“小肚鸡肠”代指的是同一种性格,只是随着使用者不同的主观感受而选择不同的词汇来描述而已。 再再比如,关底拥有冰封文字力量的巨龙,既然被它冰冻的文字无法被改变,那么它是否能够用来指代“文字的本意不可被亵渎”的立场?与之相对的,勇者的立场,可不可以是“文字的意义本就是随时代的变化而变化”? 所以,制作组们,告诉我,为什么一个本来能够承载如此多如此多内核的创意框架,最后却只能来承载一个再普通不过的“勇者斗恶龙”?为什么我要在一个查重率不过20%的游戏里体验一个查重率超过80%的,已经盘得发黄了的故事? 最让我无语的是游戏最后对现实的映射。作者在铺垫结尾升华之前,让主角在“认命”“不认命”之间反复横跳,但最终给到主角的答案却是“别无选择”。 “别无选择”。 我前两天刚骂过这个词。 制造一个完全无法解释的病症,让孩子把文字看成乱码,然后用一个完全懒得解释的、套路到不能再套路的配偶离异的背景故事,构造一个流水线式的悲剧,得到的工业化眼泪像是在榨取观众的灵魂原液,让我的头脑晕厥,双眼生疼。 也不想管到底是不是因为逃出迷雾镇拉高了我对向上亲情线的线的质量追求,但我确定的是,这种别无选择的情节我真的看厌了。 你知道吗?你的编辑朋友说的对。 你应该走出这个俗烂的勇者故事了。除非你想让你的亲生骨肉在日后醒来通过你唯一留在世上的东西看到你的顽固不化,好让她快点忘记你。 这对你来说也算一种解脱不是吗? 是的: “文字的力量 来自于使用它的每一个人” 这句话是对的。 但你们没有一位作者、一个角色、一个章节,能把这句话撑起来。 期待制作组能够在今年的《文字游戏世界》里补上这些未完成的坑洞。 墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙門墙墙
I can hardly to recommend the game to non-Chinese-as-first-language players, but if you can read and understand the basic principle of Chinese, you'll be impressed by the game.
感谢独独的礼物 非常有意思、有创意的游戏,我目前还未玩过这类游戏,并且这个游戏是中文限定!(想了想如果英文的话,玩法比较匹配的就是baba is you) 整个游戏动画、物品、boss等都是由文字构成,“我”拥有四种力量:删、拆、组、推字,通过这些技能改变句子的意义从而通关。 游戏的故事是很通俗的勇者斗恶龙拯救公主的剧本,至少到第五章的时候我是这么认为,我还吐槽这个游戏哪都挺好,就是剧情老土,不过之后就让我惊艳到了,可以说是真结局再真结局。前面可能确实会有点枯燥,但是再坚持一下下! 解谜不算难,但是也有很多巧思,有时候也需要利用一下场地。不过好多关卡有点硬造句子,读起来很不通顺,瑕不掩瑜吧。 感兴趣的话可以做一下成就,会有挺多有意思的彩蛋!
在大结局或者冒险途中为玩家提供强迫性质的电车难题的制作者,都该被绑在电车上。
=======大小======= ☐ 百兆小游戏 ✓ 1-5 G ☐ 5-10 G ☐ 10-20 G ☐ 20-50 G ☐ 50-100 G ☐ 100-200 G ☐ GMOD =======图像======= ✓ 像素党秒天秒地! ☐ 无法和现实区分 ☐ 赏心悦目 ☐ 很美丽 ☐ 一般 ☐ 不怎么样 ☐ 别盯着看太久 ☐ 画图.exe =======游戏体验======= ☐ 完美!!! ✓ 不错! ☐ 普普通通 ☐ 不怎么样 ☐ 盯着墙看都比玩它强 ☐ 锻炼你的精神抗打击能力 =======声音效果======= ☐ 耳朵怀孕 ☐ 感动人心 ✓ 还不错 ☐ 一般 ☐ 不咋样 ☐ 耳朵流产 ☐ 音乐?什么音乐? =======受众群体======= ✓ 儿童 ✓ 青少年 ✓ 成人 =======配置要求======= ☐ 能玩扫雷的电脑都能玩 ✓ 入门配置 ☐ 一般配置 ☐ 进阶级配置 ☐ 发烧级配置 ☐ 神威•太湖之光 =======难度======= ☐ 点点点突突突炸炸炸 ☐ 轻松愉快 ✓ 得动动脑子 ☐ 上手快精通难 ☐ 烧脑 =======游戏寿命======= ☐ 玩完就退款 ✓ 5-10小时 ☐ 10-30小时 ☐ 30-50小时 ☐ 50-100小时 ☐ 刷到恶心为止 ☐ 我觉得我能比它先去世 =======游戏粘性======= ☐ 可能不会完全通关 ✓ 通关一次 ☐ 通关2-5次 ☐ 通关5-10次 ☐ 通关10-20次 ☐ 通关20-50次 ☐ 通关?刷子游戏通什么关? =======操作======= ☐ 你家的宠物也能玩 ✓ 简单 ☐ 中等 ☐ 困难 ☐ 反人类 ☐ 空洞骑士 =======肝======= ✓ 护肝 ☐ 如果你想玩出点花样 ☐ 肝与不肝并不影响剧情 ☐ 每关必肝 ☐ 肝痛 ☐ 必须24小时全天候地肝 =======肾======= ✓ 护肾 ☐ 需要短暂休息了 ☐ 需要休息一段时间了 ☐ 每关必冲 ☐ 肾痛 ☐ 一时手冲一时爽,一直手冲一直爽 =======故事情节======= ☐ 故事?什么故事? ☐ 文字或语音剧情 ☐ 平庸 ✓ 还行 ☐ 精彩 ☐ 可以作为你的第二人生 =======平均一局游戏时间======= ☐ 办公室必备 ☐ 短小精悍 ✓ 中等 ☐ 较长 ☐ 卧槽!天亮了! =======联机======= ✓ 孤独患者 ☐ 你唯一的沙雕网友 ☐ 2-5人 ☐ 5-10人 ☐ 10-30人 ☐ 30-64人 ☐ 行星边际2 =======语种======= ☐ 你信不信我会八国语言? ☐ 基础英文 ☐ 可以打汉化MOD或补丁 ✓ 自带汉化! =======价格======= ☐ 免费游玩! ☐ 业界良心! ✓ 值这个价 ☐ 如果你有点闲钱的话可以一试 ☐ 不推荐原价入 ☐ 信仰无价 =======游戏整体评分======= ☐ 0-10分(垃圾游戏、差评) ☐ 10-30分(完完全全的不及格) ☐ 30-50分(总体不是很和谐,但是买来当笑话看应该不是什么大问题) ☐ 50-65分(勉强及格,算是个游戏) ✓ 65-80分(算是个不错的游戏了) ☐ 80-95分(无论从哪个角度来看都非常不错) ☐ 95-100分(这游戏牛逼!) ☐ 100-100+分(完全超出预定水准,无论从哪方面看都是精品) ☐ ∞分(死忠舔狗专属评分) =======Bug======= ✓ 几乎没有 ☐ 少量 ☐ bug令人烦恼 ☐ 育碧 ☐ 模拟山羊
剧情真的依托答辩。气死我了。感觉制作组给我喂了一坨shit。在中间艾斯的剧情那里,强迫我们拆了艾斯。结果到最后必须选守护公主世界毁灭。你有病吧。这就是自私。试图拆艾斯那里无论怎么沉思得到的提示都是【作为勇者这样的选择是正确的】,结果到最后世界毁灭吧。这叫爱么?这叫自私,是不是把自己感动得不知天地为何物了?主角救下的村民的命不是命了是吧,你见公主不到两分钟就选择世界毁灭,我真是哔了狗了。以及,变成人之后尤其不好玩,一直在给我播放动画,还不能跳过和加速。我是来玩游戏的还是来看你动画演出的,最绝的是还几把一堆文字,有啥好看的啊,从变成人开始一直在崩坏,拖沓,又臭又长!前面还行。但是最后真的越玩体验越差。建议想玩的朋友玩到【我】输给魔龙就不用玩了,期待下一个勇者吧
创意是不错的,但是中文的外壳讲的还是外国的故事,如果能讲中国故事就好了。而且这游戏玩儿多了脑袋疼,看字儿多了看缺氧了属于是。。。。。。
《推荐》 文中弄中文(改语义) 字形变形字(变字形) 游人复人游(二周目) 戏本藏本戏(戏中戏) 这是一款专门为汉字而生的优秀游戏,它让我重新审视语言的深度,文字的力量。游戏很好玩,其玩法有意思,剧情不错,画面很有创意,整体特别富含设计感。至于我这藏头回文诗就不必咬文嚼字吹毛求疵了,毕竟水平有限,能表现我对游戏的喜爱就好了。
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