
The magic torches are lit, the monsters are ravenous, and the kingdom is waiting for a new hero. Experience the legendary Wizardry series’ modern rebirth as you traverse perilous dungeons and take on hordes of fantastic enemies. Are you up to the challenge?
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese**languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
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positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
公的にWizardryの冠を付けたウィズライクは初めてプレイしましたが あまり混ぜて語られる事の無い理由が色々分かった気はします。 まぁ出来は酷いもんで、これで「革命」とか言ってるのが最高にギャグですね。 全キャラでしっかりクリアまでプレイをしたのでしっかり文句を言います。 まず最初に触れてみて、すぐに『プレイヤーにとっての不快要素が全く排除されておらず、調整もされていない』という印象から始まりましたが これは最後まで覆る事はありませんでした。 調整とかそういうレベルでどうこうってソフトじゃないです。 『最後までプレイ出来た』というのはこのレベルの出来のソフトであれば驚くべき部分かも知れません。 一応土台は『Wizardryのようなもの』なので、その一点のみが強かったですね。 このソフトは全ての要素に関して練り込みが無く、思い付きをそのまま突っ込んで 全く調整していない様な設計で作られています。 未調整、未チェック、バグだらけで完成品には遠く及ばない状態です。 10年以上前の作品の様ですが、今の目で昔の作品を見ての判断では無く、当時の感覚でも全てにおいて雑であり劣悪。 2000年代どころか1980年代でもダメだろこれ、という要素が満載です。 このゲームの制作に携わった方々はWizardryのナンバリングシリーズとかやってみることをオススメします。 参考になると思いますよ。 ・UI周り まずsteamで提供する、何度も繰り返しリトライする作品で最初にSTARTボタンのみ反応対象、というのも やる人間の事を全く考えていない、というのが分かります。 画面切り替えにはフェードイン/アウト処理、ほか全ての処理には細かいウェイトが必ず入っており、 あらゆる動作を重く・悪く・不快にしています。 メッセージを送るだけでも遅く、本当に全てモッサリしている。 画面切り替えやウィンドウを出した際にも当然ウェイトが入っているのですぐには動かせない・選べない…となり 選んだものを押したつもりがすぐ上か下にある別のコマンドを選択してしまう。 戦闘時は、頻繁に使うキャラのスキルも『下から二番目』という位置にある為 ある程度慣れればそこを選ぶのに↑を二回押してスキルを使おうとしますが、 ウェイトが挟まるのでその下の「逃げる」を選んでしまう事も多々… このウェイトは固定値では無く、ゲーム自体もプレイを続けるとどんどん重くなったり意味不明の素人動作を始めるので 多重処理のせいかやけに重くなる事の多いバンパイアクィーン戦では何度も間違えて「逃げる」を選択しリセットしました。 メッセージ送りも含め全ての処理が遅いのに、不意打ち時には『不意打ちされた側の全てのリアクション』という 早い話が『何もしていません/出来ません』という表記をわざわざ一人一人分全て表示 『一匹の敵が攻撃をミスした』、というだけの説明に全く行動出来ない他全員の状況説明が延々流れ、 全く読む意味の無いモノを延々メッセージ送りをさせられるので 何も無くても鬱陶しい/何かあっても他のメッセージが邪魔で読みにくい、という良い事の一つも無い仕様になってます。 プレイ時間の半分以上はウェイト待ちが占めてるんじゃないですかねコレ。 コマンドウインドウの配置、呼び出しも構造・設計が凡雑で取っ散らかっており、定まっていない。 『何でここでキャンセルボタン押してそうなるんだよ!』となる事が多々 階層化されてわざわざいくつにも分けてあるのでプレイ時間が長くなっても中々慣れません。 キャラの選択が場所によって十字キーであったりLRであったり固定されていないので非常に分かり難く、 十字キー選択動作だけでも上下・左右ループの設定がおかしいので感覚的には非常に使い難い 街中メニューでの「迷宮入口」を選ぶと「探検する」という訳の分からないコマンドが一度入るのも意味不明 そのまま入れる迷宮の一覧を出せば良いだけだし、これが有る事によって迷宮から戻った際にも「探険する」という選択肢のみの画面になる ある意味も無いしあれば邪魔なだけな意味不明コマンド。 街中で鑑定や呪文使用が出来て便利かな?と思いきやキャラの集金、分配等は店に入っている状態でしか出来ない、等 本っ当に何も考えていない。 施設によっての出来る事、出来ない事の配置位置がおかしいんです。 基本仕様設計が存在せず、『仮データ突っ込んでそのまま何の調整もせずに製品化しちゃいました』という感じ こういう物は何か特定のボタンを押したらコレが出る、引っ込む、を元々あるものに被せるのではなく、一定のボタンで切り替える様に作るものです。 ・シナリオ/キャラクター デモ画面?でまず壮大なクソどうでもいいバックグラウンドが延々語られます これがまた、紀元前から始まってやれナントカ族がどうとか国がどうだ、大陸がこうだ…とゲーム本編には本当に全く一切関係無い話 オタク中学生の設定ノート読み聞かされてる様な気分になります。 その話を最初に流して、このゲームが何か面白くなるんでしょう? プレイしてて「なるほど!」ってなる様な展開一つでもゲーム内にありますっけ? このゲームのバックグラウンドって『なんか最近魔物出て来たんだよね』ってだけの話なんですよ。 大昔の駄作OVAとかこういう始まり方する奴多かったですね。 ゲーム内でのメインストーリーはまぁそこまで珍しい物でもなく、可も無し不可も無し、的な感じですが 出て来るキャラが中途半端にクドいキャラに固定されているのが良く分からない。 肉体派だとか頭脳労働が得意、みたいな種族的に大まかな説明ならまだ分かりますが、 趣味がガーデニング、とか守銭奴である、とか全く意味の無い無駄なキャラ付けが多く、それも最初登場した時に説明されるだけ。 しかも全てのキャラ設定が上滑りしていて取って付けた感が物凄い。 一応本編内キャラ別クエストで僅かに台詞がありますが、そのクドいそのキャラ設定を生かしていたり面白かったりという事は全く無く、 エンディング後も『結局お前の設定どうなったんだよ!?』というツッコミしか入らず、 『ただゲーム開始の初手でプレイヤーの感情移入を妨げる邪魔』にしかなっていません。 最初にボーナスポイントで好きにキャラ作成できるゲームで職業まで固定で文章作ってあるあたりも本当に酷いですね 戦士作ってゲーム始めたらモノローグで「盗賊である」とか紹介される。 キャラ絵はそれなりに綺麗ではありますが、 デカい斧を構えているドワーフ男女、一応種族専用武器でドワーフ女性時に似ても似つかぬ片刃斧が報酬で貰えるが それ以外の『斧』は一切出て来ないし、 ハリー〇ッターまんまのノーム男性も片手杖を構えていますが、このゲームには両手杖しか出て来ない。 絵の発注もマトモに出来て無いじゃないですか。 全キャラ中、何故かエルフの男女だけ知り合い設定されてますが これも先にエルフ男性で初めてしまうと何を言ってるのか意味が分からない。 『こちらの全く知らないキャラに悪態をついてるだけのキャラ』という訳のわからんキャラになります。 こういうのは読む側が設定なんて知らなくても話としては理解出来、後から意味が分かるとなるほど!となる様に構成するものです。 それとも知り合いな訳じゃなくて只のメタネタでしょうか? キャラ絵はそれなり…と言いましたが、種族・性別につき1種類(色違いで+1)のみ、というのは只の手抜き しかも後登録の通常キャラは主人公との色違いしか無く… 同じ種族で並べようと思うと変にキャラが立ってどう見ても同一人物だろ?ってキャラ絵がズラリと並ぶ わざわざ目パチや状態異常を表情で入れる位なら2種類でも選べた方が遥かにマシです。 どんな職業にもつけるゲームでキャラ性を前面に出したり武器担いでるキャラ絵はおかしいと思わなかったんでしょうか? 音声は正直うるさいだけで、壁に当たっただけで全員ギャーギャー言い出して物凄くやかましい 逃げるのに失敗しただけでいきなりバカデカい声でギャーっと叫び出すので相当びっくりしましたよ。 出来の悪いギャルゲみたいで、開始10分経たない内に全てOFFにしました。 と言うかこれ、音量調節が一切行われてませんよね? バカみたいにデカい声で喋るPCキャラ、「え?今喋った?」てレベルの小さい声のNPC PCもNPCもキャラによって、どころか台詞単騎で音声の量はバラバラ しかもフルボイスでうっかり一部データが未調整、とかでも無く、 適当な音声を状況に合わせて一言喋らせるだけのお手軽音声なのに音量調整すら出来て無い。 演じた方々もこんな扱いにされて本当に可哀想だなと どんなに真面目に良い演技をしてたってデータ扱う奴が何も考えて無いんだもの。 まぁこの要素に限らず、全てにおいて『素人がRPGつくってみた』みたいな精度ですが。 NPCはちゃんとしているか?と言うと、こちらもややおかしく 冒険者見習いのキャラが一人で鼻歌混じりに未開の高レベルダンジョンを彷徨っていたり、 ソレが一応歴戦の勇士扱いの主人公パーティを助けたり…と、頭の悪いメアリー・スーみたいな御都合キャラが普通に不快。 プレイヤーが6人で何とか辿り着いた場所に一人で現れて (このゲームって一回行った場所にしかテレポート出来ない設定がわざわざ説明されるけど、アイテム使用でもそこまで来たって事は一人でそこまで到達してたんだよね?)、 しかもその後一人で歩いて帰る。 コメディリリーフというのはうっかりすると主人公や世界そのものをショボく見せるので使い方が凄く難しいんです。 『王の側近レベルのお偉い方が宿屋に一人で泊まって忘れ物をしていった』というのもあったけど、ギャグシナリオか何かですか? アイテム説明をすべきキャラが説明をせず、『俺はこんなキャラだぜ』テキストを垂れ流すのも意味が分からない 基本システム部分の最低限必要な説明を自己満キャラ設定で削ってフォローする要素すらない。 このゲーム、取説もチュートリアルも無いんですよ。知ってました? 宿屋の女主人や寺院のシスターが途中からいきなり萌えゲーみたいなキャラ変してしまう理由も全く分からない。 何でいきなりメイド喫茶みたいになってるの? 何でしょうかねこれ、シナリオ書いてる時に熱でも出してたんでしょうか。 フラグ管理も雑でめちゃくちゃ 複数のシナリオデータを纏めてリリースした作品の様ですが、 最初に追加シナリオ用の会話も全部開放してあるので初プレイでは本当に意味不明 開幕、最初に深層エリアの説明を聞いてしまうと物凄い熟練の手練れみたいな扱いを受け その後に話しかけると何だ新人かよ、みたいな扱いをされる。 初登場キャラが「また会いましたね」とか言い出してみたり、 会話の順番を間違えるとクエストこなした後で初めて会ったみたいな事を言い出す。 こういう部分がドッチラケ率をガンガン上げてくれます。 クエストシナリオに関しては何をどうしたらクリア、とされている割には報告先ではもう終わった扱いになってて受け付けてくれなかったりとチグハグ 条件設定もドロップ率等何も考えずに設定してある様な感じですかね… 『クエストレベル』なるものが表記されてますが全くアテにならないし、 キャラ作って最初の必須クエストでうっかりしたら数時間はかかります。 ドロップ率の「寄り」が本当に酷く、一度寄ってしまうとレア扱いのアイテムが連続でいくつも出る一方、 最初期クエスト用のドロップアイテムが10戦20戦しても一つも落ちない、等と言う事にもなります。 ・戦闘バランス いやー酷いっすねーこれ…Wizardryっぽいのは最初の1階層くらいかな? 2,3階層降りて出て来た(モンスター紹介では大したことの無い、楽に倒せるだろう、と書いてある) 戦士に開幕MAXHPの数倍のダメージ受けて死にました。 うっかり強すぎる所に入ったのかな…?とも思ったけどどうも違う様で、中盤以降は 「殴られたら死ぬ」というか「敵の先制攻撃がヒットしたら死ぬ/全滅」というバランス。 一応ロードで全員を守り、ビショップの不思議バリアを張って進め、という事らしいのでそれで進めましたが その2職業が無いと全く話にならないので自由度は皆無。 不思議バリアも、敵の攻撃が複数対象の場合は途中まで耐えて壊れる…という仕様ですが これだとHPの少ない後衛がまず死ぬって気付きませんでした? バリアが必須になる辺りではどうせ一撃しか防げないのだから、範囲攻撃も一発分として処理するべき物でしょうね。 レベルを上げればマシになりますが、マシになる程レベルを上げると、もうそのレベルで何するの?となる程のレベル。 このゲームは基本システムのレベル差補正依存が非常に高いせいか、 バカみたいにレベルを上げ、強い扱いの職業で固めててゴリ押しする、というスタイルしか通用しないので戦闘としての面白みは正直全くありません。 アイテムも何もかも全て日本語表記なのに何故か呪文だけは英字表記。なんでやねん 任意で呪文名変更でも出来ればまだマシでしたがそんな気の利いた機能はこのソフトには無し。 呪文の説明テキストはカーソルを合わせると表示されますが、 この説明テキストがこれまた酷い 脳神経を刺激して~とか自己満感満載のバカを煮詰めた様な説明テキストが延々書き連ねてあり、 最も必要な『何が起こるのか、どういう呪文なのか』という説明は大量の駄文に埋まってほんの僅かに1行あるか無いかで本当に分かり難く、読み難い。 戦闘時のリアクション説明垂れ流しもそうですが、全てにおいて取捨選択が全く出来ていない。 中二病のオタクにでもテキスト書かせたんですか?コレ? イベントボスには雑魚データをそのまま突っ込んであるので、 キャラによっては運良くドロップアイテムを引き当てればラスボス付近までは超ヌルゲーになり、 逆に運が悪いとレベルだけ上がってもカスみたいな装備のままなのでどうにもならない いやほんと何も考えて無いw 攻撃面は侍の範囲攻撃が他の全てを圧倒していてアタッカーは侍のみで十分、というか侍以外がアタッカーとして成立していない。 このゲームのシステムではこれまで武器性能が『攻撃回数に+される』仕様だったのが『攻撃回数の上限』という訳の分からない変更がなされており どんなに強くなっても基本的に攻撃の強さ=武器の強さ つまり職業適応した強い武器が無ければ全くどうしようもない仕様。 過去シリーズでは、攻撃面では前衛系・後衛系は攻撃回数で分けられていたのですが、 それが消滅したのでスキル的な優位性ゼロの戦士の攻撃力は司祭や僧侶にも劣ります。 (1ターン待って〇〇は1ターンでほぼ全て決まるこのゲームでは全くの無意味) 君侍侍侍忍司でプレイしろ、という事なんでしょうな 無課金で課金前提のソシャゲでもやらされてる気分になります。 戦闘開始時の「一歩後ろに下がる」演出も「戦闘後一歩前へ出る」という処理が入り 迷宮探索中に「あれ今前に進んだ!?」となる システムなのでこういうものだ、と理解していても感覚的に前に進まれればどこの位置か分かり難くなるんだよね。 壁を背にして戦闘を開始すると後ろに下がった際に背景のパネルが切れてしまい、床が黒抜きになっている事も いやほんと全部雑ですねこれ。 バグも散見され、 ********************************************************************************************************* 別主人公をパーティーメンバーに入れてセーブすると、カーソルが最後にセーブした進行中の主人公ではなく、 メンバーに加えた主人公に合った状態で開始される。 当然別主人公のパーティーに参加しているのでそのデータでは始められない (稀に発生せず正しいセーブデータにカーソルが合っている場合もあるが、本当にごく稀) 何度もセーブ/ロードを繰り返しプレイするゲームでこの手のバグは致命的。 発売からこれだけ経ってて、こんな酷いバグ放置してるってのが有り得なく無いですか!? この糞バグがあるので、要素の一つである「他主人公をPTに入れる」というのは 基本全く使えない要素になってます。 ********************************************************************************************************** 他にも ・宝箱のランク表示のグラフィックが白画像で表示されない事がある ・迷宮内で全く何も起こらない所に骸骨マークが浮いてる ・ノーム女性(主人公)の目パチアニメーション、閉じ目のセルが合成ミスで目を閉じる度にキャラのアウトラインが削れる …と言うかコレは元々のキャラ絵が合成失敗データで、目パチの時だけ本来のデータが一瞬表示されてる状態。 グラフィック担当がデバッグしてたら秒で発見しますよこんなバグ ・ポークル男女も額の宝石が輝くアニメーション…のつもりなんでしょうが、 目パチのアニメーションセルに合わせて表示しているので目パチに合わせてゴミが出ている様にしか見えない これなら光らせない方がちゃんと見えます。 ・ヒドラのグラフィックはイラスト発注用の仮データか何かですか? ・照明の魔法を使うと『明るくなる』ではなく『明度が上がるだけ』です これが照明を灯した表現なんですか?初代PSのリメイク版でもまだもう少し良い表現してましたよ? ・戦闘中以外で状態異常で最後尾に配置されたキャラを治癒させても隊列が元に戻らない ・イベント報酬アイテムを普通に敵がドロップするのに、売却も廃棄も不可 処分するにはダミーキャラに持たせてキャラごと消すしか無い 等々 デバッグやった?やってないよね?コレ 敵が魔法やスキル?を使用した際、どう見てもこちらから敵に向けて撃っているアニメーションが表示されるのもバグでしょう 魔法のアニメーションエフェクトを使い回しているだけ、なのでしょうが只勘違いを誘発するだけの意味の分からん仕様で、誰に魔法がかけられたのか余計分かり難くなる。 なんかウィズっぽい作業ゲーで無駄に時間を溶かしたい、という人にはひょっとしたらオススメ出来るかも知れません。
I haven't played any wizardry games before, so I can't rate this game as a Wizardry game. That said, my experience in this game has been great. Yes, late game balance is questionable, and you'll need to save scum a lot. And playing with a loot spreadsheet on hand and general strategy guide is recommended. However, this game scratch the right kind of itch that I've been having: an anime style dungeon crawler with a grimy atmosphere and "just right" amount of difficulty, which I found lacking in other similar series like Etrian Odyssey or other spins on the Wizardry franchise.
Wizardry: Labyrinth of Lost Souls, developed by ACQUIRE Corp. and published by XSEED Games and Marvelous USA, Inc., is a title that unapologetically embraces its roots as a classic dungeon crawler. It revives the punishing, methodical spirit of the Wizardry series, offering an experience that feels less like a modern reimagining and more like a deliberate preservation of old-school design. The game places players in a world of medieval fantasy where exploration, danger, and discovery intertwine in equal measure. From the very beginning, players are asked to form a party of six adventurers, each chosen from a variety of races, genders, and classes, to venture deep into perilous labyrinths that hide treasures, traps, and the promise of glory. It’s a formula that will feel familiar to veterans of the genre, yet it carries a certain charm in its refusal to compromise with contemporary trends. The structure of the game is firmly rooted in traditional dungeon crawling, with a first-person perspective that evokes memories of the genre’s early days. The labyrinths are mazes of narrow corridors, hidden doors, and ambush points that reward caution and punish recklessness. Movement is grid-based, each step bringing the player closer to either fortune or disaster. The sense of tension is constant, as even minor encounters can spell doom for an unprepared party. Battles are turn-based, demanding careful resource management and an understanding of each class’s role. Warriors absorb damage on the front line, thieves handle traps and disarm treasure chests, clerics heal the wounded, and mages unleash devastating spells that can shift the tide of battle—but every decision costs something, whether in health, mana, or risk. The rhythm of exploration, combat, and retreat defines the experience, echoing the trial-and-error spirit that made early Wizardry titles both infamous and beloved. Visually, the game strikes an intriguing balance between austerity and artistry. The environments are simple and repetitive—stone corridors and wooden doors rendered in minimalist 3D—but this plainness enhances the sense of claustrophobic immersion. The true visual appeal comes from the character portraits and monster illustrations, which are beautifully drawn in an anime-inspired style. Each hero has a distinct personality reflected in their design, and the enemy artwork manages to make even routine encounters feel memorable. The PC version elevates the presentation with higher-resolution assets and improved performance, making the transition from console to modern systems smooth. The music and sound effects, while sparse, create an atmosphere of quiet danger and mystery, though they rarely rise above functional accompaniment. The overall presentation succeeds in drawing players into its world, not through spectacle but through tone—every echo in the labyrinth, every flicker of light, reminds you that safety is never guaranteed. The gameplay loop of Wizardry: Labyrinth of Lost Souls is one of slow progression and constant peril. Unlike modern RPGs that favor convenience and accessibility, this game demands patience and commitment. There is little hand-holding—tutorials are minimal, maps must be filled through exploration, and success comes from learning through failure. Death is a persistent threat; losing a party member can mean paying a steep price to resurrect them, and even then, there’s a chance of permanent loss. This relentless challenge forms the core appeal of the experience. Every floor cleared, every tough encounter survived, feels like a genuine accomplishment earned through discipline and strategy. The grind can be unforgiving, but for players who find satisfaction in incremental progress and mastery, it becomes deeply rewarding. One of the more divisive aspects of the game is its pacing. The early hours are slow and punishing, with weak equipment, limited gold, and enemies that can decimate your party without warning. Grinding for resources and experience becomes essential, which can frustrate those seeking constant forward motion. Yet this design choice is intentional—it reinforces the sense of vulnerability and heightens the stakes of every expedition. The deeper you descend into the labyrinth, the more you appreciate the small victories, whether it’s surviving a difficult encounter or successfully disarming a deadly trap. It’s a rhythm that rewards perseverance, encouraging players to think several steps ahead and treat every decision as meaningful. The story in Wizardry: Labyrinth of Lost Souls is deliberately minimalistic, serving primarily as a backdrop for the player’s adventures. You’ll encounter occasional snippets of lore, a few quest-givers, and some minor narrative threads, but the focus remains squarely on exploration and survival rather than character-driven storytelling. This sparse narrative approach won’t appeal to everyone, especially those who expect deep character development or cinematic storytelling, but it fits the game’s tone perfectly. The emphasis on atmosphere and world-building through gameplay rather than exposition feels true to its heritage, allowing the player’s imagination to fill in the blanks. The PC version of the game introduces a few modern conveniences that enhance the experience without altering its core identity. The inclusion of turbo mode speeds up exploration and combat animations, reducing the grind’s monotony without compromising the challenge. Higher resolutions and customizable controls make it more comfortable to play, and the optional DLC dungeons expand the overall content for those seeking an even steeper challenge. These additions modernize the game just enough to make it more approachable without sacrificing the retro essence that defines it. However, even with these improvements, Wizardry: Labyrinth of Lost Souls remains a niche experience, designed for a specific audience that appreciates deliberate pacing and high difficulty. Where the game truly succeeds is in evoking a sense of atmosphere and tension that few modern RPGs manage to achieve. Every time you step into the labyrinth, there’s an underlying fear of the unknown—a creeping anxiety that every turn could lead to disaster. The lack of visual variety in the dungeons paradoxically enhances this feeling, reinforcing the illusion that you’re lost in a vast, unending maze. The psychological weight of exploration becomes part of the gameplay itself, reminding players that in this world, preparation is everything and mistakes are costly. It’s a harsh but honest design philosophy, one that respects the player’s intelligence and perseverance. Wizardry: Labyrinth of Lost Souls is not a game for everyone. Its difficulty, grind-heavy progression, and bare-bones storytelling can alienate those accustomed to more forgiving and cinematic RPGs. Yet for those who long for the methodical dungeon crawlers of old, it offers an experience that is both punishing and deeply satisfying. It captures the essence of adventure in its purest form—the uncertainty, the danger, and the thrill of emerging victorious against overwhelming odds. Every success feels earned, every loss stings, and every step deeper into the labyrinth carries a palpable sense of tension. For players who value challenge, atmosphere, and tradition, it stands as a worthy continuation of the Wizardry legacy, a reminder that some treasures are meant to be found only through struggle. Rating: 6/10
グリッド探索、たまらない! 迷宮の謎を解くのに夢中で、思ったよりずっと長く遊んじゃった。
キャラクターの声がうるさいので、ボイスはオフを推奨。 潜れば潜るほど、バランス調整がひどく、一撃死が頻発。それゆえこまめなセーブが必要だが、同時に緊張感をなくし、探索ではなく単なる作業になる。また、アイテムドロップ率が低すぎるし、実績解除の討伐実績もゲーム内容に比較して多すぎる。 本家WIZと比べると、劣るのは明白。残念です。
I played this game on my OG 1st Gen iPad years ago, and I still own the iPad and have it installed. It was the only app I payed for on my iPad. I only ever completed one character story, but with the achievements and the ease of playing on the computer as opposed to the iPad, I'm planning to play through them all and gain all the achievements. As a huge fan of the Wizardry franchise, I found this to be a fun installment. It keeps to the spirit of the game while adding some interesting things. If you are familiar with the original franchise, especially the first 5 games, you will notice a lot of the same elements here, including character classes, random loss of stats on level gain, and alignments; but you will also find some new and interesting things. Your characters can be distracted in battle or even faint when hit. The Bishop grows way more quickly. (If anyone remembers the original games, the Bishop's growth is extremely slow). Your Bishop can become frustrated with trying to identify (appraise, in this case) an item and not want to try identifying for a while. Spells are a bit different and have much more of a range of strengths and weaknesses against monster types. Items list out their bonuses and weaknesses much better than the original games did. There is the inclusion of maps for sections of each dungeon, which is very nice. No need to cast a spell to see where you are or where you're going (DUMAPIC, anyone?), although I did enjoy hand mapping out the old games on graph paper. (I still have my hand-drawn maps). All-in-all, it's a great Wizardry experience. For those not too familiar with the games, it's a good intro point; though if you do start here, it may be hard to get into the old Wizardry games. For those who have Wizardry experience, it's as enjoyable as the original series with some great updates to make the game more playable.
There nothing like getting lost in a dungeon and the relief of coming back with treasure.
This is a very, very, very solid DRPG (blobber). If you enjoy these types of games just get it. Decent price, fun game, time well spent.
I really wanted to give Wizardry a chance because I like dungeon crawlers... when they are fun, but this is pretty boring overall.
only get this game if you don't mind grinding for levels. the story quests are kinda broken and you are kind of confused on what to do. for some reason the actual main storyline makes you backtrack to previous floors so playing without a guide will make you feel confused on why do you have to go back to floor 3 when you are already at floor 8. some enemies can instant defeat you. like right now i'm level 25 and the ninjas and rouges on floor 6 can just instant defeat my mage with one shot. i gave up on this game when it was released on PS3 and bought it again when it was release for PC. I wish they fixed the broken quest line but left it as is. There are no much information in english about this game so makes the game mysterious. Even so I am enjoying this game is relaxing to just do while watching a TV show and grind away. You can instant reset the game if you get a party wipe to just restart just L R START SELECT. Save scumming is bad but unfortunately unless you want to go back to town all the time is needed. I hope the keep bringing the renaissance titles. Also plays well on the steamdeck.
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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