
"The Scroll of Taiwu" is an indie game themed around Chinese mythology and wuxia. Players assume the role of the mysterious "heir of the Taiwu clan" in an alternate ancient China, working through generations of heirs to defeat a powerful hereditary enemy and shape the fate of the human world.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
In the world of "The Scroll of Taiwu", you will not only play the mysterious "heir of the Taiwu clan," but also immerse yourself in the complex martial world with varying life stances — whether good, evil, or neutral.
You can visit martial sects around the world to learn a wide variety of martial arts and secret techniques; you can forge brotherhoods or become embroiled in blood feuds. You can build your own village, manage various industries, and even marry your true love, raising children and fulfilling a destined romance. All this leads up to the final confrontation with the Taiwu clan's greatest enemy, where you will decide the fate of the world!
Every Taiwu World you create will be truly unique —
With completely randomly generated maps, NPCs, and enemies, each playthrough will be a brand-new adventure.
You can learn thousands of martial arts techniques from the fifteen distinct martial sects,
and hundreds of traditional Chinese crafts and skills from nearly any NPC you encounter.

In addition to its RPG gameplay, "The Scroll of Taiwu" also blends in many other game types, such as Roguelike elements filled with random conflicts,

and carefully planned simulation and management mechanics: construction, gathering, expansion, management, crafting, and maintenance.

It also brings back childhood nostalgia with its cricket fighting gameplay — capture the most combative "General" cricket, then engage it in an "insect diplomacy" duel with the Shaolin Abbot.

Thousands of NPCs, each with their own relationships and life experiences, will age, fall ill, and eventually die.

You can form various kinds of relationships with them, even deciding their fate.
You will marry and have children with your partner.
You will cultivate and pass down your lifelong martial arts skills to the next heir.
In the vast sea of people, you may even search for your lover from a past life.
Through gathering, crafting, repairing, and refining,
you can use your own hands to forge any weapon or armor, and brew a variety of medicinal pills.
Pick up a poisoned weapon, wear poisoned garments, and consume antidotes laced with poison.
A unique combat system that restores the design of "countering moves," "using everything as a weapon," and "the longer the blade, the stronger the strike, the shorter the blade, the more dangerous the gap."
Every slash, sword strike, and palm will land on different parts of your enemy's body, creating a true-to-life combat experience.
Combine your martial arts techniques, channel your inner Qi strength, and refine your skills and strategy.

And there's much more, waiting for your discovery.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, Traditional Chinese, Korean
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Hours played at review time, across 652 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 649 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
游戏又臭又长,非常非常之恶心。 好像游戏作者就是拼了命想要浪费玩家的生命一样,尤其是玩到结局的时候,让人有种吃了shit一样的感觉。 已经很久没有玩过这么臭长的游戏了,完全就是老太太的裹脚布,想吐。 真恶心。 最贴切的感觉就是,玩家像是游戏公司免费雇来的测试人员,体验一个完全没有减法,臃肿不堪的游戏。
游戏剧情方面,无论是主线还是支线都不行,甚至到了让玩家感觉到厌烦的程度。游戏玩法具备一定可玩性,但是看得出设计师没有玩过自己的游戏,不然很多细节不会做的这么差。
对太吾的热爱越深,就会被茄子伤得越狠。 不知道从什么时候开始,跟茄子的所有对话都会以茄圣帝君的诉苦结束,话里话外都是大厂、引擎、外包、架空。 仿佛让螺舟放开手脚去做,太吾就能拳打黑神话脚踢戴森球了一样。 实际上也不止茄子,螺舟所有的员工都充斥着一股比鼻孔人天帝还莫名其妙的傲慢——较艺的策划到现在都认为较艺很好玩很有深度;新入职的实习生直接主人公思维上脑,开始捂嘴不准说螺舟的坏话;战斗相关设计更是拉踩严重,内部爱恨分明,一质疑就是全体通过不允许反驳…… 在策划嘲讽逸剑只是个二流武侠游戏的时候,有想过你游只是黏在人家鞋底上的一坨吗? 茄圣帝君很精准的判断出,热爱太吾的玩家早已是他的负资产,游戏早就购入无法退款,但是每个人都有自己的想法有自己的太吾,满足他们的需求不如把山猪的图标改回去讨好一下新玩家。 22年9月份的时候,在我加入的一个太吾群里,群主就控诉过茄子不把老玩家、不把内测玩家当人的种种操作,当时我还只是一个萌新;是一个愿意听茄子诉苦的人;是一个玩了上千小时游戏,打算在太吾转正第一时间给好评的孝子。 如今将近4年过去,我的评论终究出现在了他应该出现的地方,或许也会出现在某些人的眼里。 另外茄子,你还记得18年的时候,你最初设想的太吾是什么?最后也是要面对恶心的鼻孔人吗? 或许太吾最好的归宿,就是在作为一款游戏走到他应得的终局之后,能让后来人从那些考据严谨的武学设计、旁征博引的物品描述、自成一脉的冗杂剧情中拼凑出那个在设计原案中本应该这么做的《太吾绘卷》,然后在太吾村的废墟之上,感叹那个从未完成的国产最强武侠游戏吧。 (本评论不对太吾游戏做任何评价,但是既然茄子最喜欢在玩家什么都没做错的时候狠狠惩罚玩家,那我也要跟随自己的情绪发一篇差评了。)
绝对的自由是天才之作 加了过于明显的限制以后 就只能是平庸了 可能一开始的自由只是因为简陋吧 如今和主角无关的剧情越来越多 从设计者的角度看确实很繁复华丽 在玩家看来不知所云 因为已经和玩家脱节了 bug和ui都只是不重要的形式 这个游戏的结构问题依然存在 反而越来越严重 前期设定预期吸引玩家 中期施加限制排斥玩家 后期直接锁死自由度 放弃了自身最大的优势
一坨大的
很好 玩了一个礼拜 各种报错 坏档 现在彻底死档了
不推荐,第一次玩到这种正式一堆bug各种坏档,修完还又一堆的游戏
品尝完了,评价为史,全方位的逆天。 首先是游戏玩法体验,只有意义不明的说明跟数值,界面逆天,ui逆天,还有一些设置我怀疑是专门恶心人的,太吾村的仓库设置换人设置等等,无一不是雷点。 然后是剧情玩法,具体剧情不细说了,国产制作人的老一套,充满了自作多情,结局体验更是恶心的我选择了来进行评论,我打了一个还梦结局,这个结局在我打爆了最后boos后,把我角色装备技能人际关系全洗了,太吾村全洗了,人口建筑全没的情况下,让我选了一点意义不明的加成再打一次,不是哥们,何意味?我都能打爆最后boss了,你奖励我一定byd加成洗点我从头再来?我可去你***子的,如果你要玩家开二周目,那你给点有实际纪录意义,能周末玩家一周目努力过的改变,而不是tmd直接把玩家洗点,奖励玩家再一次从头开始,我猜制作人在这么设计的时候一定觉得自己的小巧思可有感觉了,只能说不愧是国产游戏,清一色高高在上的小巧思,哦对了,还有一如既往说了不改的傲慢。
好评给8年前的太吾绘卷和茄子。 从内容大于形式,到形式毁灭内容,这八年时间的等待仿佛是一场笑话。 可能从单人手搓出太吾绘卷的那一刻起,茄子作为游戏制作人的能力就已经是100%燃尽的状态了。 只能说每个人都有自己的局限性。 ea的太吾是一块璞玉,正式版与其说是屎上雕花,我更愿意说是买椟还珠。 当年若是早点收尾转而直接去做太吾2,可能会更好吧。 八年时间过去了,青春也随风而去,失去的东西再也不可能回来,大概遗憾才是永恒的主旋律。
遗憾,不好玩。 也不提那些bug,有的没的东西。 最主要的问题在于不好玩,这是硬伤。 这游戏如果作为一个剧情游戏,那么剧情里充满了按头,轨训,还又臭又长不能跳过对话。所有的剧情演出除了cg外都是弹窗,bgm都不带变的,你想做剧情就好好做,让玩家带入进去,全靠点点点弹窗算怎么回事,还不如学旮旯给木呢,而且一到你那些女主就动态立绘了,特殊女主还不准带回家,不让碰,区别对待何意为啊。门派剧情更是重灾区,各种点点点,不能跳过,傻等,意义不明的演出。 如果作为一个沙盒游戏,那遗憾的是游戏并没有营造出那种会呼吸的江湖的感觉,门派之间并没有做出区别,所有门派只不过是换皮换技能,放在不同地区的势力而已,就连门派内部的结构也是一样的;npc的交互也堪称灾难,这是完全没有办法交流的世界,不要求做出十字军之王那种交互感觉,但至少稍微努力一下呢……这npc除了交配下崽和追奇书以外,几乎没有任何存在感可言。这类游戏是需要脑补,但也没这么脑补的啊。 除此以外,繁琐到匪夷所思的操作进一步加深了这个问题,就单纯比如说送礼或者给门派派遣弟子,加一个批量多选会要了你们的命吗? 如果作为一个经营游戏……好歹能让玩家搞明白你那些建筑的意义是什么吧?全是换皮建筑,那我问你,我太吾村要这么多不同资质的人干什么?如果一切最后都归结于参悟、威望和钱上,那你完全没必要搞这么多奇怪的资源建筑啊,什么玉石、纺织物、食物、草药、木头等等等这么多资源,存在的意义只是为了资源吗?太吾村没办法内循环,资源建筑基本都是杯水车薪,来资源的办法就是去别的仓库换资源和斗蛐蛐,这不搞笑么,一个人揣着三四千的木头在身上?太吾村不够了就让太吾大人去找人买木头,随手买的木头能比四个林子砍上两三年都多? 而且好歹能让人看到点诚意吧,比如每次造建筑都得重新打开菜单何意为啊,你不做悬浮菜单好歹记得上次打开的位置吧,不记得上次打开的位置好歹能让人shift连续放吧,纯折磨人是吧。 还有一大堆完全没有建造意义的建筑我都懒得说了。 整个经营玩法只能用割裂来形容,实在不行就简化掉,搞这么多资源只是为了让资源存在,基础资源产出又得靠太吾斗蛐蛐和拆材料,那你还不如全部换成钱呢,让人少换算一下。 如果作为一个crpg来看,类似于正义之怒这种硬核的build游戏,那多少还算是合格的,各种功法确有其事的做出了针对性和彼此之间的搭配,允许玩家能构筑出合理的配置。 但是我说实话。 读书太累了。 每一本书都要玩家手动去读,踩格子去读,天人合一拿灵感去读,手动读,每个回合都得手动读。再加上那些,玩家初见时绝对没有办法通过的诡异机制怪们…… 这类游戏本身就需要优秀的难度曲线和游戏引导,而不是把一本说明书摊在玩家面前,让玩家自己查。比如社畜们,上班了一天想玩玩游戏放松一下,然后还要搞这啊那的,不是所有玩家都能脱产研究游戏和那些诡异的名词的。 系统塞的太多,引导太少,难度曲线又很灾难,驿站乔峰的下一个boss就是剑1,打了剑1就足以轻松一脚踹死剑2剑3,npc的实力又不好判断,剑冢boss,外道,神龙,终幕三连战,每一个系统都在告诉玩家“本来就没想让你初见过”。玩家根本不知道自己的练度能否通过下一个boss,这太灾难了。 这个游戏说实话,看不到什么希望。 越是玩下去,就越觉得遗憾,做了这么多年的成果就是没有成果,还不如直接开始做太吾绘卷2呢。 不推荐任何人游玩。 哪怕喜欢crpg的,也不推荐,因为游戏内ui的便利性是极度缺失的,别的游戏我相信开发者不玩游戏是个梗,这游戏是真不玩啊,这ui谁设计出来的啊
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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