
Detective Sebastian Castellanos has lost everything, including his daughter, Lily. To save her, he must descend into the nightmarish world of STEM. Horrifying threats emerge from every corner, and he must rely on his wits to survive. For his one chance at redemption, the only way out is in.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Hours played at review time, across 611 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 609 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
物美价廉但是比起一代缺少一些韵味
What good game, what a beautiful ending
Honest Review I really appreciate that they depicted the coffee as life saving drink -- it fully restores your wellbeing Pros -Linear -No woke -No LGBT -No cancer speedrun achievement -Once finish you have access to; > Infinite Stamina > Super Strength Mode > invincibility Mode Cons -No dodge (Only acquired in skills which is auto dodge) -No fast travel between safe houses -Run no toggle key -I dreamt multi-head girl several times
Eu achei esse jogo ótimo; eu não esperava muito quando comecei, mas fui surpreendido positivamente. Esse jogo tem uma boa história e jogabilidade. A atmosfera de terror dele é muito boa; cada monstro no início do jogo passa uma imensa tensão. Pena que não teve continuação.
Какой раз перепрохожу, глаза все так же слезятся при концовке
we live in a world where the god-father of survival horror reinvented the genre he started TWICE and they still shutdown his company. Play evil within 1 and 2 they're both fantastic and stand as proof that letting a team continue their work in a sequel or just through iteration is important and shows just why the modern industry is failing without it! letting people improve instead just moving them from project to project to project gave us some of the greatest franchises ever and with how much of an improvement TEW2 was I cant imagine how good 3 would've been :(
game is so peak
아... 이블위딘 3 까지는 만들자...
The Evil Within 2 до сих пор актуальна? Я запустил её впервые уже после RE Requiem. Резика мне оказалось мало, а все остальные Resident Evil давно пройдены, поэтому я вспомнил о The Evil Within 2 — и о своих тёплых ощущениях от её презентации на E3 2017 под “Ordinary World” от The Hit House. Тогда это выглядело модно, со стилем и со вкусом. Сейчас игра местами плохо состарилась, но её собственный стиль — остался. Начну с минусов. Во-первых, камера. Временами она ведёт себя странно, закрывает обзор и будто спорит с игроком за право понимать, что происходит на экране. На улице FOV ощущается нормально, но в помещениях картинка становится слишком замасштабированной и тесной. Причём это ощущение остаётся при любых настройках. Было неудобно как на UltraWide мониторе (спасибо, что он поддерживается), так и на телевизоре со стандартными 16:9. Во-вторых, крупные локации. Уличные пространства Юниона я могу принять: они пустоватые, но в этом есть своя логика — город распадается, пространство мёртвое, реальность трещит по швам. Но вот интерьеры — мэрия, театр, служебные помещения, лаборатории, отдельные участки “Костного мозга” — часто проходятся без желания рассматривать детали. Потому что рассматривать там, по большому счёту, нечего. Бежишь по коробкам с текстурами, следуешь повествованию, собираешь ресурсы — и ладно. И последнее, от чего моя задница горела особенно сильно в первые часы, — стелс и ближнее взаимодействие с врагами. На первое прохождение я поставил самую высокую доступную сложность, потому что хотелось челленджа. И игра сразу же показала мне очень своеобразное понимание скрытного прохождения. Она буквально говорит: вот тебе укрытие — машина и трава. Вот тебе средство отвлечения — стеклянная бутылка. Вперёд, пройди через десять зомби до двери в дом. Только проблема в том, что это не работает так, как я привык в других играх. Нужно ловить правильный угол, правильную дистанцию, правильный момент. Враги могут хаотично и неожиданно вертеться по сторонам, не меняя траекторию движения. И, что самое странное, это одновременно раздражает и делает их более неприятными в хорошим смысле. Первая серьёзная стычка, которая вроде бы должна быть обучающей, имеет уж очень узкие тайминги. Нужно приловчиться. И в этот момент игра почти оттолкнула меня. Но главным открытием стало то, что этот минус в боёвке к середине игры неожиданно превратился для меня в плюс. Мне захотелось её освоить. Подчинить. Принять её неловкость, понять её ритм, перестать играть “как обычно” и начать играть по её правилам. И когда это произошло, она начала приносить удовольствие. Супер странное ощущение: ты будто преодолел не только врагов, но и саму кривизну этой всей геймдизайнерской системы. И именно поэтому победа ощущается настоящей. Я старался не пропускать почти ни одного монстра. Хотелось победить каждого. Хотелось вычистить пространство, забрать ресурсы (ммм, баночки с жидкостями...), пережить стычку. Персонажи хорошие, но при этом деревянные. У них есть понятные мотивы, есть драматургия, есть личная боль, но постановка диалогов часто ломает погружение. Статичные позы, сухие анимации, странная театральность в диалогах и ОЧЕНЬ потешные покачивания головой. При этом отдельно отмечу прекрасный способ прокачки через зеркала, кресло и медсестру Татьяну Гутьеррес. Это одна из тех деталей, где игра сохраняет фирменную странность первой части: тревожную, немного больничную, немного сновидческую. Ты вроде бы в безопасном месте, но безопасным оно до конца не кажется. Мир здесь очень красивый — не всегда технически, но художественно. Особенно в том, как игра работает с перспективой, пространством и восприятием реальности. Юнион не ощущается просто городом. Это скорее декорация человеческого сознания, которая постоянно ломается, перестраивается и выдаёт наружу чужие травмы. Улицы могут обрываться в пустоту, привычные здания превращаются в ловушки, а переходы между зонами иногда выглядят так, будто сама реальность на секунду забыла, какой формы она должна быть. Именно динамические переходы, визуальные разрывы, смена масштаба и ощущение “неправильного пространства” — одна из сильнейших сторон игры. Когда мир складывается и распадается вокруг Себастьяна, The Evil Within 2 становится не просто сурвайвл-хорром, а историей о том, как человеческая психика пытается удержать форму, пока всё внутри неё рушится. И сюжет. Он умный. Он правда хороший. Не идеальный, не без шероховатостей, но очень цельный. Финал вызвал у меня восторг, потому что я не знал его, несмотря на то что игра существует уже много лет. И, что важно, финал работает не за счёт каких-то кодзимовских завертелок, многоэтажных терминов и бесконечных объяснений через объяснение объяснений. Он довольно логичный, прямой и человеческий. Но именно в этом его сила. The Evil Within 2 не пытается казаться умнее, чем она есть. Она просто берёт понятные темы — вину, родительство, потерю, зависимость от прошлого, желание всё исправить — и доводит их до эмоционального финала. На титрах остаёшься не с вопросом “что это вообще было?”, а с более тихим и неприятным ощущением: “а что бы сделал я?” И вот это, на мой взгляд, гораздо ценнее. В итоге для меня The Evil Within 2 оказалась игрой странной, местами кривой, местами устаревшей, но живой. В ней есть раздражающие решения, пустоватые локации, деревянные диалоги. Но в ней также есть стиль, сильная атмосфера, интересная структура, приятная прогрессия, неожиданно затягивающая боёвка и сюжет, который оказался для меня умнее и человечнее, чем я ожидал. И, честно говоря, мне грустно от мысли, что продолжения, скорее всего, уже не будет. Потому что эта игра по своему сюжету умнее многих современных хорроров. И даже умнее последнего фан-сервиса Resident Evil Requiem. Это — Зло Внутри — менее отполировано и более бюджетно, менее вылизанное — но внутри у игры есть то, чего многим крупным сериям сейчас не хватает: болезненная, странная и очень человеческая душа.
O criador desse jogo tava inspirado de uma forma que não da nem pra explicar. Que obra de arte, que magnifico, que maravilha. Cada segundo, minuto e hora que gastei jogando esse jogo/obra prima valeu a pena
Related
Related
Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Audience
Languages: English*, French*, Italian*, German*, Spanish - Spain*, Japanese*, Russian*, Korean, Polish, Portuguese - Brazil*, Traditional Chinese, Simplified Chinese*languages with full audio support
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
Related
| Hotline Miami 2: Wrong Number | $24.3M | 79.3K | 94% | $14.99 |
| Creativerse | $24.3M | 30.7K | 78% | $24.99 |
| Pizza Tower | $24.2M | 72.2K | 98% | $19.99 |
| Party Animals | $24.4M | 78.2K | 80% | $19.99 |
| Potion Craft: Alchemist Simulator | $24.2M | 44.2K | 93% | $19.99 |
| Warhammer 40,000: Inquisitor - Martyr | $24.1M | 22.2K | 76% | $49.99 |
Related
| The Evil Within | $14.8M | 33.2K | 85% | $19.99 |
| Metro Exodus | $68.4M | 115.9K | 90% | $29.99 |
| Metro 2033 Redux | $49.5M | 138.8K | 92% | $19.99 |
| Silent Hill Homecoming | $829K | 3.9K | 48% | $7.99 |
| Call of Cthulhu®: Dark Corners of the Earth | $396.3K | 3.3K | 68% | $4.99 |
| El Paso, Elsewhere | $283.9K | 1.5K | 90% | $9.99 |