
SUFFERING is a 2D souls-lite turn-based RPG. It obsessed with building dark suffering experience, hardcore settings, unique mechanics, endless expansion. It breaks the "New Game+" and adds the "Multiple reincarnations" to the traditional turn-based mechanism.
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese*, English*, Traditional Chinese**languages with full audio support
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Reviews
一个字,期待,boss更多点
[h1]《磨难之间》:厄灾之念,破局之旅[/h1] 坠入磨难之间的人类,会在苏醒之间变为不幸者,在厄运的诅咒中进行挣扎,试图找寻生的希望……但好在,虽然不幸者身处的是充满绝望与黑暗的世界,但是希望的火苗仍存,需要勇敢拿起武器,勇敢向前,找寻那丝丝希望……当然,不幸者想要离开磨难之间,就必须除掉罪行之间里禁锢的七个负罪者,从而打开那扇石门,找寻到这里的答案…… [h1]工欲善其事,必先利其器[/h1] 本作作为硬核回合制战斗游戏,面对的敌人都是一个个富有挑战性的负罪者(BOSS),而这些战斗无一不是生死挑战,面对这些,不仅是要看玩家在战斗中的出招策略,而且更主要的是要看玩家在战斗前搭配的内容,毕竟面对不同的BOSS,需要不同观点对抗方式,而本作就对此提供了众多的选项和组合。 玩家可以在在众多的武器中选择合适的武器进行装配,当然,这里也是允许携带两把武器各自作为主副武器,进而打造更加适合自身的武器组合。每个武器都有着各自的武器特性和技能,那么如何组合使得每场战斗都能发出最大的优势?这就需要玩家进行仔细的思考和比对啦。当然咯,玩家也可以装配很多的能力,在面对每一个强力的负罪者之前,玩家都可以来到能力之间,在众多的能力中任选三个携带,而这些能力作为主动激发的技能,也会有各式各样的效果,而且对于战斗的输出、辅助等等都是十分有效用。 本作也为玩家提供了道具系统,道具虽然并非是人物的硬实力所在,但毕竟在磨难之间的冒险,具有强力的道具也算是实力的一种……在这里,道具也采用的是携带组合的设定,玩家也是可以携带多种道具进行冒险,但是与很多游戏不同,本作的道具更多的是需要玩家进行道具种类的组合搭配,不必担心道具数量和补给的问题——这里采用自动补给机制,只需放心专注策略就好。 当然尽管武器、能力和道具种类可谓相当繁多,但是玩家刚开始遇到的也并不是这里的全部,随着后续故事的进行,玩家也可以获得更多的内容啦。而且游戏也提供了众多的“特殊”动作,比如蓄力、吸魂等等,可以说看似简单的战斗,可以说是相当硬核了。所以说,在高自由度的主副武器+能力+道具的搭配中,的确蕴含着本作对于战斗和策略体验的足够细致的打磨。 [h1]不灭的希望之火,终将照亮答案[/h1] 与本作的黑暗手绘画风映衬,这里很有意思的地方就是把类魂代入到了回合制,当然也是富有特点的回合制——在游戏中被称作“EFTB机制”,本作的战斗是在除其它特殊效果影响的情况下,采用的是“敌方先手,我方后手”机制,这就需要玩家在与对方战斗的同时,也需要注意对方的出招策略和自身生存。毕竟这样的2D类魂回合制游戏的确不算多见,这里的战斗体验的确是让我感到印象深刻。 玩家在战斗中虽然是具有很多思考空间的回合制,但是这里的确设计了众多的指标,这就需要考虑双方的能力、道具情况,也需要时刻关注各自的生命、防御值、杀气等等的情况,可以说难度颇高,战斗也足够刺激。不得不说玩家的确需要考虑好多,需要考虑更加有效的套路对抗不一样的敌人,这的确是困难的,但……面对充满绝望的世界和其中充满的危机,只要希望尚存,终究还是可以勇敢前行,照亮那门后期待的答案。(当然也提个问题……比如至今不理解加QTE究竟有什么意义) 当然咯,作为具有勇气和力量的你,自然也是这里的破局者,当然作为挑战游戏,这里也设定了多周目的框架,也会有着更多更新的挑战,究竟前路如何,还是值得进一步探索的。 [h1]灵魂与契约,是否能打开光明之门[/h1] 本作也引入了一个机制,就是“消逝之时”,也就是说,这就相当于悬在不幸者头上的倒计时,如果时间燃尽(是真正意义上的时间,也就是说本作其实有着总的限时机制),那么不幸者的一切,甚至是灵魂都会彻底消亡。这里虽然没有金币等等货币内容,但是在这里这个“时间”就是硬通货,玩家可以去签订“蚀之契约”,在战斗之前可以签订契约,获得临时的增强效果(例如获得物理命中率、吸魂时无视冷却等等),当然在每次死亡或击败敌人的时候才需偿还代价,这就需要玩家根据需要来看是否要交出这个重大的代价。 毕竟坠入到这里的不幸者,来到罪恶之间,会遇到拥有恐怖实力的负罪者,他们必须要与之正面对抗,但也请注意,玩家自然是拥有武器、能力和道具的组配,也能在战斗中积攒杀气然后爆发,而对面的负罪者也是一样……所以说,建议玩家及时了解下对方的情况,并进行分析和制定策略,从而通过勇气和策略击败每一个敌人。 [quote=Lem0n juice] 笔墨写春秋,挥毫描秀色; 欢迎关注[url= https://store.steampowered.com/curator/44125219-Lem0n-juice/] Lem0n-juice [/url]~ 我们致力于游玩各类游戏并给出自己的意见供大家参考,欢迎加入我们的大家庭~[/quote]
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This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Hours played at review time, across 42 reviews with recorded playtime.
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磨难之间是一款回合制RPG游戏 [b]我们将扮演一名坠入磨难之间的不幸者, 这里关押着数不尽的负罪者,离开磨难之间的唯一方法就是杀死所有关押的负罪者夺得 他们的罪魂,这样才能打开被封印的大门重新回到世间。[/b] [h1]精致吸睛的手绘风[/h1] 相信大家在看到磨难之间画面的时候都会在心里感觉和空洞骑士好像呀,虽然,但是不太一样。磨难之间整体的氛围是一种庄严肃穆的宗教感,高大宏伟,粗犷朴素的建筑物、充斥着神秘的黑色斗篷无不在向玩家们透露这里蕴藏着惊人的秘密。游戏中的各个房间却又一改粗犷的风格,刻画的极为精细,无论是摆放着各种武器、能力、道具的房间、充满着智慧的房间、隐秘的房间内部线条颇为细腻,层次分明,一眼望去给人以震撼之感。而且可以感觉出来制作组为了整个画面的和谐程度是用了心的,哪怕是各种NPC与道具除了必要的提示都以一种极为融洽的方式存在于游戏中。 [h1]丰富的创新机制[/h1] 磨难之间非常有创新性的加入了敌方先攻机制,这样有一个好处,我们再也不用为了第一个技能是恢复类的而感到浪费纠结出啥技能了,不过这样也有一个坏处,那就是太难啦!!!当我们想一口气打完敌人的时候,人家先把血量回满,真的很让人郁闷,不过制作组做这个游戏本来就是为了让玩家受苦的,额……也是一个很成功的机制了。除了常规的道具、能力、防御值、攻击机制之外,游戏中还融入了杀气、魂技、武器技、磨灵、特殊的己方先攻等机制,如此丰富的机制不禁让人眼洞大开,感叹制作组的独具匠心。游戏中我们可以随时查看敌人与自身的全方位数据而且还有战斗日志以供我们观察敌人的特点。最最重要的是一旦我们失败了,可以原地快速调整各种数据不需要盲目的跑图,哪怕是到复活点也可以靠随处可见的传送省去跑图的时间,制作组的种种细节打磨程度还是很好的。 [h1]小小缺点[/h1] 首先游戏的整体色调是偏暗的,制作组为了画面的和谐程度将各个提示做的比较小巧,又因为画面过于和谐,往往很难注意到各种有用的提示、道具。其次当我们找到武器人等NPC时武器的轮换逻辑和正常逻辑不太一样,正常情况下画卷般铺开的选取方式是移动标志框来选择武器,而本作是相反的,这也就导致我们想往左选结果选到了右边的。 [h1]总结[/h1] 一款非常受苦的回合制游戏,本作含有大量的机制创新与丰富的武器、道具种类,足够为玩家们提供有趣的游玩体验,美中不足的是目前的战斗内容也就是敌人数量比较少,受的苦不够多!!!再来一遍!!! [quote]关注「 [url=https://store.steampowered.com/curator/44066492//]来者不拒鉴游组」 [/url] [/quote] [u][b] 做最真实的评测,用心为玩家推荐 [/b][/u]
希望可以加入配音啊...
太难了,就算有攻略也很难,没攻略简直就真的是磨难了,怪不得叫磨难之间,真的是玩家的磨难。我都算是喜欢有挑战的玩家,先玩只有前面3个BOSS的试玩版的时候还挺有兴趣的,但现在打到最后一个BOSS和最后一个魔灵,真的受不了了
浓浓的空洞骑士的既视感,但是一玩发现是回合制,给人的预期不符有较强的挫败感。 另外新手引导是强引导,这太国产手游了。 整体素质还不错。 之前在摩点上看到过这个游戏,靠着类似空洞的外表众筹成功了。 现在玩到后感觉有点失望,继续加油吧。 [table][td][b]关注我们 [/b][url=https://store.steampowered.com/curator/30253125]甄游组[/url] [url=https://store.steampowered.com/curator/34433893]第一印象[/url] [url=https://store.steampowered.com/curator/40602490]免费游戏[/url][/td][/table]
希望作者可以理解一下打杂兵,刷装备除了浪费玩家时间以外,也是用来平滑学习曲线的,不必那么排斥。否则这个游戏的教学是怎么都不可能做好的。
垃圾 还尼玛跑路 制作组是傻逼
[quote]关注「 [url=https://store.steampowered.com/curator/44066492//]来者不拒鉴游组」 [/url] [/quote] [u][b] 做最真实的评测,用心为玩家推荐 [/b][/u] [h1]《磨难之间》-- 一款讲究“受苦”的回合制战斗游戏 [/h1] [h2]前言[/h2] 《磨难之间》是由噬零工作室开发的一款独特的2DRPG游戏,它以其深度的受苦回合、硬核设定、独特机制和无限拓展的玩法,在同类产品中独树一帜。在我第一次了解这款作品的时候,还以为它会是类似于《空洞骑士》那种玩法的游戏,因为它的画风与《空洞骑士》十分类似,但是在实际体验了一下本作品,我才发现这部作品与我想象中不太一样。本作主打的是回合制战斗玩法,玩法硬核且独特,在下文我也会详细的展开描述。 [h2]新颖且硬核的回合制战斗设计[/h2] 本作最值得一提的就是玩法的核心:回合制战斗。回合制战斗的游戏确实有很多,也不乏佳作,且随着游戏产业的不断进步,越来越多游戏抛弃了回合制的玩法。 即使是在这样的背景下,本作最终还是敲定了回合制的玩法,并且发布了正式版本作品。在经过一段时间的游玩之后,我认为本作的回合制战斗玩法总体可以概括为两点,新颖和硬核。新颖在于本作的回合制确实充满着创意,这些创意在其他游戏里并没有接触过所以让玩家游玩时感到新鲜。硬核在于本作的难度确实很高,虽然在游戏开始有难度选择的选项,但即使选择了故事模式这种最简单的模式想通关确实要花费不少的心思。 本作的回合制设计基于游戏称之为EFTB的机制,俗话说就是采用的敌方先攻我方后攻的战斗模式,这导致了在战斗中,玩家总是要比对方先行被攻击,这就导致了一些道具可能来不及使用我方就先被打败了,这也是本作难度高的原因之一。 但是也并非没有先攻的手段,玩家在打败第三个BOSS后,可以解锁左轮手枪这个道具发起先攻,但是也只有六发子弹,所以这个先攻的机会和使用时机异常重要,有时确实会扭转战局。 除此之外,本作的暴击判定虽然是基于暴击率触发,但是却需要玩家自行QTE,只有时机正好才可与触发暴击(当然游戏中也设定了自动QTE,开启和关闭也因人而异)。 这样的机制组合起来构成了本作独特的回合制玩法,在游玩的过程玩家需要围绕着这个最基础的核心机制去构筑最有效的策略。 本作的BOSS设计更是可圈可点,7个BOSS的技能和作战风格各不相同,且所有的BOSS都有两个阶段,这就需要玩家去采用不同的策略组合去思考如何将其击败。比如本作有个BOSS是会幻术的强力BOSS,免疫所有的法术和物理伤害,在初见的时候难免会因为机制的原因而铩羽而归。而网上也找不到有关于这BOSS 的攻略方式,只能靠玩家自行去寻找应对方法,这让游戏的难度和策略性也大大提升。 并且值得一提的是,在击败这些BOSS后会看到他们所经历的人生,真可谓是可恨之人必有可怜之处,剧情的CG的质量也很高。 [h2]多样化的武器、能力、道具、魂技[/h2] 本作回合制战斗的玩法除了上述的核心机制和基本的属性加成比拼外,还设计了不少有趣的内容。这些内容包括但不限于多样化的武器、能力、道具、魂技。这些装备一开始玩家就会拥有,并且随着击败BOSS会得到更加强力的装备。 本作的武器有很多种,包括拳刃、匕首、剑、刀、长枪、棍和斧等,每种武器都有其独特的特性和技能。即使同样的武器也会有不一样的词条,且游戏中的武器并不需要购买,在开始便有全系列的武器。除此之外,游戏中还有主副武器的设定,玩家可以先使用重武器进行破盾,再使用轻武器进行连击输出。值得一提的是,在游戏中主副武器的切换是不会耗费行动力的,这一点还是蛮不错的。 本作的角色能力更是多样性十足,包涵武器能力、格斗能力、古书法术和辅助增强四种类型。武器能力是指玩家所持武器的特殊技能,格斗能力是玩家角色的近战技能,古书法术则记录着法术技能,辅助增强能力则是指一些可以提升玩家战斗能力的技能。这些技能有的是只要使用便一直触发,有些则是用一次触发一次。值得一提的是古书技能里的那些法术节能,那些法术蕴含着元素力量,在施法时候会加以形成元素反应。比如我最常用的雷和水两种法术的搭配,除了能增加法术的伤害,还可以对BOSS造成麻痹和溺水的效应。 本作也设计了多种类型的道具,例如恢复类道具可以恢复玩家的生命值或能量值,增强类道具可以提升玩家的攻击力、防御力等属性,而陷阱类道具则可以在战斗中对敌人造成额外的伤害或控制效果。道具也分为被动型和主动型,被动型只要装备就会一直触发,而主动型则需要玩家耗费行动点去使用。 除此之外,在战斗中玩家受击和攻击都会增加杀气,杀气到了一定的阶段就可以使用强大的魂技或者选择回复自己的血量和护甲值,且一旦使用,杀气槽会归零。当玩家击败七名BOSS后,他们将拥有七个各具特色的魂技,这些魂技不仅威力强大,而且各具特色,为玩家提供了更多的战斗策略和选择。 游戏中还设计了类似于剑灵一样的磨灵,召唤磨灵需要消耗玩家的杀气,不同强度的磨灵消耗的杀气比例各不相同。召唤磨灵也无需消耗玩家的行动点,且每个磨灵都有自己独特的领域,当磨灵被召唤出来后,其领域将自动生效。这些领域具有不同的效果,可以为玩家提供额外的战斗优势。此外,每个磨灵还拥有特殊的技能,这些技能十分强力。如果磨灵被敌方击退,其领域会自动解除,此时玩家需要等待一段时间后才能再次召唤其他磨灵。 在利用了以上的手段对BOSS造成伤害使其护甲值削减为0后,它会处于受击状态,这时候如果继续追加攻击造成一定的伤害后,会触发连击的机制。在这时候,玩家可以选择三项包括武器攻击、能力、道具里的任意三项组合,对BOSS瞬间造成大量的伤害。 [h2]后记[/h2] 《磨难之间》在回合制战斗游戏中无疑是合格甚至是优秀的,但是它确实需要玩家有一点的耐心和时间去钻研。除了上文所述的受苦回合制玩法,游戏还有一些新模式:如多模式游玩、多轮回BOSS追加设定等,这里受限于篇幅的原因并没有为大家详细展开描述,玩家们也可以自行去探索。如果你是喜欢探索、高难度、硬核、回合制战斗的玩家一定不要错过这款游戏。
有中文 有成就 EA停更2年
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