
Explore a supernatural RPG with stylish summoners and dark dangers lurking under the neon lights of a cyberpunk Japan. It is up to Ringo, an agent of Aion, to save the world from apocalypse.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.29/day in the week to Aug 10 → 1.43/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 24 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 9 places towards #1, and the 2,404 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Genres
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; PlayStation, Xbox publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $59.99 | 3.3Kreviews | 66% | — | $3.8M |
| $69.99 | 3.6Kratings | 78% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 842 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
セガサターンでソウルハッカーズを何周も遊んでいた身としては、このタイトルが発表された当時、その様変わりしすぎたキャラデザにガッカリした多数側の人間だった。 今回のセールで価格もこなれてきた事から、ダメもとで触ってみるかと購入。 まだ序盤ではあるがここまで遊んだ感想としては意外と悪くない。 悪魔のモデルもちゃんと作り直しており、醍醐味である相性バトル、ダンジョンを優位に立ち回るための悪魔合体での準備などは変わらず楽しめている。 いまいちパッとしなかった女神転生5(素)よりも良い出来だと感じる。(5Vは遊んでいない) 新しい女神転生の派生作品だととらえて遊んでみれば意外とこの中にソウルハッカーズらしさも感じられる。 私と同じようにこのシリーズが好きだったが故に購入を見送っていた諸兄には、そろそろ実際に手に取ってこの作品を評価してみてほしいと思う。
The game is beautiful, history and characters incredible like all Atlus games, The only problem probably is the dungeons .
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
14 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
14 on sale1 answered “not sold”0 we did not ask
The 1 “not sold” market is read from the Steam price pass of Aug 29: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price there. The 14 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese*, Korean, Simplified Chinese, Traditional Chinese*languages with full audio support
| $59.99 |
| 2Kratings |
| 74% |
| — |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 845 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
peak, i'm unafraid
For it's original price point, this game is subpar. But now that it regularly goes on a deep sale, it's basically a steal. Looks cool, fun combat. Yes the dungeons are boring but it's fine because you're only paying £15 for a simple fun time. The music slaps and I like the characters good enough
[h1]Soul Hackers 2 é um jogo extremamente estranho [ENG and PT-BR review] [/h1] A existência de Soul Hackers 2 é algo completamente ilógico. Primeiro porque Soul Hackers já era uma espécie de continuação, então apenas botar um dois na frente é como chamar o PlayStation 3 de PlayStation 2 2, se é que você me entende, sem contar que o jogo possui nenhuma relação com os jogos anteriores, tirando a temática Cyberpunk e os GUMPs (ambos muito mal aproveitados por sinal), isso mais de 20 anos depois do primeiro jogo. Voltando ao review, o combate do jogo não é ruim. Certamente o press turn system é melhor do que o sabbath, mas o sabbath não é exatamente ruim, até funciona, mas demora até perto do final do jogo para realmente ficar interessante mas nunca num nível do press turn, logo, por que se deram ao trabalho de mudar algo que funciona? para dar identidade ao jogo? Por que identidade é algo que falta nesse jogo, a história do jogo é muito boa, talvez um dos melhores aspectos do jogo, não me leve a mal, mas, os demônios são completamente irrelevantes no enredo, o que é super estranho para um SMT, é como se tivessem aproveitado uma ideia boa e jogado em cima de SMT na última hora. Mas, pelo menos os combates são legais e os bosses também e há muitos bosses nesse jogo e builds possíveis, nesse quesito é um jogo bem divertido. Mas chegamos ao level design, é bem superficial, a cidade é como um grande JPEG com mapas de tela única com NPCs genéricos e umas lojas aqui e ali, tudo bem simples, o que eu até aceito. Mas o level design dos dungeons é ultrajante! São puros labirintos de corredores, nem baús existem, pois seus demônios apenas aparecem aleatoriamente para dar coisas aleatórias, não há nada estimulando a exploração, não há nada de interessante nos dungeons além um ou outro requerendo achar chaves ou com labirinto de teletransporte, não tem nem um sistema chão com poison nem nada. Sem contar que existem apenas uns 4 visuais para os dungeons, que são reciclados constantemente e sempre com a mesma música genérica, é super frustante. O jogo também conta com o clássico sistema para forçar a duração do jogo: quests de coletar coisas, matar X demônios etc, com recompensas inúteis. Sobre a história, é realmente boa, nada excepcional mas certamente um dos pontos positivos do jogo, personagens como o Saizo são excelentes e Ringo é, sem dúvida, o melhor protagonista de um jogo da Atlus em questão de personalidade. [b][u]No final, é um jogo bem mediano, bom para jogar enquanto escuta um podcast ou playlist e nas partes de história, dar pause e aí sim prestar mais atenção no jogo. As batalhas são boas, com bosses bem legais, mas não são as melhores de um SMT. É um bom jogo se você quer mais batalhas estilo SMT e algum enredo bom mas já jogou todos os SMT e Personas disponíveis, sem contar que pega sales grandes constantemente.[/u][/b] [hr][/hr] [h1]Soul Hackers 2 is an extremely strange game [ENG and PT-BR review] [/h1] The existence of Soul Hackers 2 is completely illogical. First, because Soul Hackers was already a kind of sequel, so just putting a two in front is like calling the PlayStation 3 the PlayStation 2 2, if you know what I mean, not to mention that the game has no relation to the previous games, except for the Cyberpunk theme and the GUMPs (both very poorly used, by the way), and this is more than 20 years after the first game. Going back to the review, the game's combat is not bad. The press turn system is certainly better than the sabbath, but the sabbath is not exactly bad, it's kinda works, but it takes until near the end of the game to really get interesting but never to the level of the press turn, so why did they bother to change something that works? To give the game an identity? Because identity is something that this game lacks, the game's plot is very good, perhaps one of the best aspects of the game, don't get me wrong, but the demons are completely irrelevant to the plot, which is super strange for a SMT game, it's like they took a good idea and threw it on top of SMT at the last minute. But at least the battles are cool and the bosses too, and there are many bosses in this game and possible builds, in that regard it's a very fun game. But we get to the level design, it's very superficial, the city is like a big JPEG with single-screen maps with generic NPCs and a few shops here and there, all very simple, which I could accept. But the level design of the dungeons is outrageous! They are pure maze of corridors, there aren't even treassure chests, because the demons just appear randomly to give random things, there is nothing stimulating exploration, there is nothing interesting in the dungeons other than one or two requiring you to find keys or with a teleportation maze system, there isn't even a poison floor system or anything. Not to mention that there are only about 4 "dungeon skins", which are constantly recycled and always with the same generic music, it's super frustrating. The game also has the classic system to force the game's duration: fetch quests, kill X demons, etc. all with useless rewards. As for the story, it's really good, nothing exceptional but certainly one of the game's positive points, characters like Saizo are excellent and Ringo is, without a doubt, the best protagonist of an Atlus game in terms of personality. [b][u]In the end, it's a very average game, good to play while listening to a podcast or playlist and then pause to pay more attention in the story cutscenes. The battles are good, with really cool bosses, but they're not the best in a SMT. It's a good game if you want more SMT-style battles and a good plot but have already played all the SMT and Personas available, not to mention that it constantly gets big sales.[/u][/b]
最後に追記したため評価をBADに変更。 初期にありがちなバグ・不具合で賛否両論になっているだけなら、それらが改善された今なら評価は変わるはず。ところが直近30日のレビューも賛否両論であることから、本作は根本的なところが評価されていない。 自分が感じたところは、前作では電脳世界を舞台とし、その高度な情報社会の雰囲気を感じられたが、今作ではその雰囲気を微塵も感じられないのは残念だった。また、マップの移動が頻繁でそのたびにロードを挟むから、そこも残念だった。他にも仲魔関係も残念だったりするしで、賛否両論になるのもしかたがないのかもしれない。 とはいえ、個人的にはアトラスゲーは大好きなので、後から追加DLCを購入するほどのめりこめた。真3と比べて悪魔のグラフィックがすんごい改善されてるから、それだけでもハマっちゃうのよねー。 それと、おそろしいほどスタイリッシュ。さすがはアトラスって感じで、キャラデザがすげーよ。ほんと。BGMはペルソナほど洗練されてないけど、アトラスのキャラデザ担当者さんは、パリコレに出ていいレベルだと思うよ。 追記:やっぱダメ、糞ゲー。DLCのダンジョンの移動が糞すぎて耐えられなくなった。それ以前からも感じていたことだけど、途中に何体もの中ボスがいたり、仲魔交渉時にMP吸われたりで何度も町に戻って回復するようになる。しかし探索の途中ポイントから復帰することができず、また最初から奥深くまで探索しないとならない。なんなんだよこの糞仕様。もう耐えられないwww
I don't enjoy writing negative reviews, and it is the very simple reason I don't. However, I found Soul Hackers 2 to be just *that bad* it managed to actually make me write one down. From level design to combat and dungeon crawling. They are delivered so poorly I couldn't muster the will to continue playing. Not even for the story, whose narrative is deeply dragged down by its gameplay and dungeon-crawling elements. The only thought of continuing this game felt like an insufferable chore, which is sad because I really tried liking this game and found both the art style and character design to be good. I feel this could've been a visual novel instead, and it would've been a way nicer experience.
The entire game is boring except the Sabbath and the final portion of the final dungeon specifically. Also, Mara is paid DLC. This game deserves the Mixed reviews.
Сразу во вступлении сперва обозначу, кому есть смысл покупать игру и почему. А остальным... Уже на свой страх и риск. Если Вы пришли в данную игру из серии Persona. Сразу предупрежу. Не взирая на внешнюю схожесть боевой системы всё же формат у игры другой. В серии Persona больше диалогов и взаимоотношений. Причём как внутри сильно разростающей команды, так и "где то на стороне" в городе найдёте себе друзей собеседников. В Soul Hackers 2 у вас будут строиться отношения главной героини (которая к вашему удивлению вполне себе озвучена в отличии от серии Persona) только с тремя сопартийцами. Отношений на стороне нет. Да, состав команды тут маленький, всего четверо на всю игру и ещё один "помогай" летает и предупреждает об опасности. И самое главное СЮЖЕТ ТУТ ОЧЕНЬ КОРОТКИЙ (это важно). Он разбит на шесть коротких сюжетных отрезков, между которыми десятки часов гринда. Если Вы не прокачавшись, не улучшив оружия (тут нельзя покупать оружия, только улучшать) за счёт набранного лута, а так же денег на всё те же улучшения и покупку расходки сунетесь дальше по сюжету... Вы в начале следующего сюжетного эпизода же и поляжете. Говорю это исходя из собственного опыта прохождения на сложности Very Hard (как играется на других сложностях, я знать не знаю). Вместо Игоря тут будет Виктор и познакомят с ним далеко не сразу. Мини-игра тут всего одна "бег совы по вентиляции", удовольствие от неё очень сомнительное. Что касается призванных демонов (в вашем случае Персон). Менять их как перчатки может каждый персонаж, не обязательно только главный. НО! У каждого демона может быть МАКСИМУМ шесть ячеек под навыки, а не восемь. Что конечно заставляет сидеть и думать над каждым новым выученным навыком, когда все ячейки уже забиты. Однако в начале игры доступно всего четыре и доступ к остальным двум надо открывать в Soul Matrix (аналог Мементоса из Persona 5). Аналогом местного Жнеца из Мементоса тут является особый "сильный враг" с моделькой всё той же тени, только крупнее и фиолетового цвета. За победу над которым Вам всё так же дадут достижение. Если Вы пришли сюда из серии Like A Dragon. В игре есть алко-узы. Они всё ту же функцию и выполняют, прокачивают немного отношения. Разве что личные характеристики главной героини не поднимают. И они по факту и лучше и хуже одновременно. Лучше потому, что во время алко-уз можно общаться сразу с несколькими сопартийцами. А минус в том что они не озвучены. Как и побочки в ранних частях серии Yakuza. Максимум эмоция в начале напечатанной в окошке фразы персонажа. Так что от главной героини Вы частенько будете слышать недовольное "Му-му-му" (как же я с этого угарал). Со вступлением закончил, перейду к сути. Недоработки данной игры всё же не дают играть в неё со 100% удовольствия. Итак... Перечисляю. Разработчики почему то решили, что карта боевой локации должна быть всегда перед лицом у игрока и главное сделать её полу-прозрачной и всё будет зашибись. Карту максимум можно убрать на крестовине геймпада в сторону и бежать дальше вслепую. Хочешь посмотреть где ты сейчас? Снова крестовиной пододвигай карту в центр. Почему нельзя было сделать активацию карты на кнопку "Select" как в пятой Persona? А знаете что на этой кнопке? Вот ни за что не поверите! Переключение у главной героини режима передвижения С ШАГА НА БЕГ (и обратно). А теперь внимание вопрос! Кто нибудь горит желанием проходить длиннющий километраж игры "прогулочным шагом" (это риторический вопрос)? Едем дальше. Почему внешний вид сюжетных локаций столь скудный на детали? Как будто их реально делали в спешке и наполнение антуражем сделать не успели. Взять хоть склады, хоть метро, хоть офисные помещения. Обстановка на локациях смотрится минималистично. Опять же, если сравнивать с пятой Persona, это небо и земля! Хотя скажу честно, проходя на первый раз я кайфовал. Меня кстати в прочитанных мной перед прохождением обзорах пугали Soul Matrix-ом душным и в частности односторонними порталами и его всё таким же скудным дизайном. А вот в защиту как раз таки Soul Matrix я скажу что вот как раз тут я против минимализма ничего не имею. Почему? Ну сами подумайте, в данном лабиринте даже стены отсутствуют, что безусловно играет на руку игроку. Можно остановиться, покрутить головой и сориентироваться на местности. Представьте какой ор стоял бы, если бы в этих коридорах были бы стены! Пусть даже дизайнерски приятные глазу. Это было бы издевательством над игроками. Вообще что такое Soul Matrix. Это пятиэтажный лабиринт расположенный в месте под названием Axis. Причём у каждого из трёх сопартийцев главной героини он свой, итого суммарно 15 этажей. Открывается каждый этаж по мере прохождения сюжета, но это не значит что можно пройти весь этаж полностью, даже если команда прокачана физически достаточно. Для полной зачистки этажей необходим определённый показатель отношений с тем или иным сопартийцем (это на первом прохождении со мной сыграло злую шутку). На каждом этаже помимо рядовых врагов Вы наткнётесь на опционального босса и в самом конце на босса этого этажа. Начиная с третьих этажей появляются двухсторонние порталы, а с четвёртых ещё и односторонние. Причём четвёртые этажи самые огромные. Как оказалось, в односторонних порталах по большей части и проблем то никаких нет. Они В ОСНОВНОМ НАПРИМЕР если стоят с правой части той или иной платформы, то и телепортировать они будут на находящуюся справа от него платформу. По такому принципу и работают. Есть исключения, это правда. Но их не так много и пока ты чистишь этаж, можно их запомнить хотя бы на время нахождения на этаже. И всё равно в основном Soul Matrix ругают. Но по факту если знать зачем помимо босса каждого этажа ты идёшь, то помимо получаемого опыта и демонов в каждой из частей этажа есть свой лут на улучшение оружий. И выходя в город после зачистки каждого этажа, я тут же бежал улучшать оружия и за медикаментами. Пятые этажи будут поменьше и попроще, но есть нюанс... Второе прохождение. И вот тут я приуныл. По сути второе прохождение я начал потому, что осталось ТРИ недобитых достижения и получить их можно только прокачав отношение с сопартийцами до показателя в 200 единиц (на первом прохождении физически нельзя столько набрать) можно зачистить пятые этажи Soul Matrix и победить трёх недостающих для компендиума демонов. Собрав, всё что можно было собрать в кулак, я начал перепроходить на полной прокачке (99-е уровни). Да, я уже скипал диалоги и сюжетные ролики, так как думал, что нового контента уже не будет. Как вдруг выяснилось, что появились новые алко-узы с ещё одним сюжетным персонажем, с которым на первом прохождении в бар ходить нельзя было. Это из плюсов. А из минусов... По второму кругу уже без определённых целей проходить всё это количество дополнительных заданий (для того чтобы заново открыть доступ к очередным посиделкам в баре, для получения единиц отношений) и побегушек по Soul Matrix... Это было неприятно. В случае с Soul Matrix потому, что на втором прохождении сохранилась ВСЯ исследованная карта! И это меня сбивало с толку. Я не понимал где я уже был, а где я ещё не был. Короче это было долго и по большей части уже бесцельно. Цель появилась ровно тогда, когад я наконец то на каждом персонаже накопил по 200 единиц отношений и ринулся изучать пятые этажи. Получив эти несчастные три достижения за зачистку пятого этажа, за трёх последних демонов в компендиум Виктора и за ВСЕ ДОСТИЖЕНИЯ, я выдохнул и снёс игру ко всем этим самым демонам. Каков итог? Игра старой школы по сути. Минимум сюжета, куча побочек, посиделки в баре, максимум действий. Но проходить это из за ТРЁХ достижений... Наверное для этого мне всё же стоило сделать паузу скажем в ГОД. А не сразу лезть туда. Тогда бы я так сильно может и не бухтел бы. Спасибо за внимание!
This game has a lot of good things going for it...compelling characters, killer aesthetic and the tried and true Atlus combat formula. The execution of it all is where it falls apart. The story is horribly paced, the gameplay feels extremely vapid yet needlessly difficult at times and the general experience feels like a beautiful slogfest. Steer clear of this one.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $205.3K | 1.4K | 76% | $7.49 | |
| $31.7M | 71.3K | 97% | $19.99 | |
| $2.3M | 12.3K | 94% | $6.74 | |
| $1.1M | 771 | 86% | $59.99 | |
| $94.7K | 612 | 79% | $7.99 | |
| $89.3K | 508 | 69% | $9.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $3.8M | 12.4K | 37% | $9.99 | |
| $3.8M | 17K | 93% | $7.99 | |
| $3.8M | 6.5K | 94% | $17.99 | |
| $3.8M | 11.9K | 89% | $14.99 | |
| $3.8M | 5.3K | 82% | $19.99 | |
| $3.8M | 15.1K | 87% | $14.99 |