
Reap and Rush is an absurdly addictive action roguelike. Step into the role of an underworld envoy thrust into a chaotic underworld. Fight through hordes of Yaoguai, leveling-up skills to become a soul-harvesting reaper and unravel a shocking conspiracy across endless cycles...
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.14/day in the week to Sep 4 → 2/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
'Reap and Rush': Longer mortal lifespans have thrown the underworld into chaos, forcing its envoys down to the mortal realm to restore order. But reincarnation is broken and your boss Zhong Kui is missing. Dive into the chaos and join a hilarious, action-packed brawl across the realms!

Face endless waves of Yaoguai on a treacherous battlefield. Carve a whirlwind of destruction through the crowd and savor the simple, visceral joy of underworld envoys doing their jobs. Choose your champion from unique underworld envoy generals and dominate the battlefield.

Unleash unpredictable power by freely combining fate stones and yin spells. Use underworld currency to stock up on powerful paper crafts, forging countless synergies and combat styles. Master your unique build and discover that no two runs are ever the same.

Your duties go beyond battle. Solve the underworld's daily chaos such as feed a hungry Yaoguai, help a misplaced god or untangle a fox spirit in his cultivation... A top-tier envoy masters both the pen and the blade. Ready to negotiate peace or clear the scene!
Game designers are committed to providing players with fresh, timely and interesting gameplay. We highly value feedback from all players and are committed to improving the game for everyone. Your valuable ideas can help us to optimize the quality of Reap and Rush.
Engagement
Reviews
Themes across 396 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
刚玩十分钟就遇到BUG,先是引导界面卡住无法关闭引导页面,导致无法进行任何操作,在这个情况下退到主界面后,再次进入游戏仍然进行新手教程,打完第一波怪后传送门永远不会出现。 常试无果,只能重启了,再进入游戏仍然没有下一个地点的传送门,能在我玩十分钟就遇到无法继续游玩的BUG。 我能说啥呢,玩十分钟就遇到导致游戏无法进行的恶性BUG无言了,希望能修复。
周六晚上购入,一口气肝到凌晨5点,第二天就把目前的主线打通了,整体来说还是挺好玩的,美术风格也很对我胃口;对话里用了很多互联网梗,蛮有意思的;上手难度不高,玩一两句就基本摸清玩法,一口气就打通所有关卡了; 一些待改进的地方: 1、背包里阴律和命石的视觉识别很弱,要找互相对应的关系经常需要逐个查看,太麻烦了,建议指针停留在命石或阴律上时,能够自动高亮符合装备条件的一栏,而不是选中之后才高亮,尤其是命石满了之后,再想替换就找不到对应的高亮坑位,构筑相当费时间和操作; 2、背包里的命石介绍框太大,会挡住第4行阴律的坑位,无法看清坑位是否有高亮,建议适当缩小说明框或直接固定在右侧空位; 3、在谛听处查看任务时,完成与未完成的任务没有排序关系,建议把已完成的任务优先排到最上方以边操作和查看; 4、关卡中的命石和阴律升级是轮流各一次的,到了最终boss前总有其中一项空余了一次资源,没有升级的机会,建议在此处提供一次可选的升级命石/升级阴律,或者直接两者同时升级(仅此次); 5、命石在背包里的排序看不出逻辑,即便摁了遥感件排了依次序,在装备完一次之后,排序又会被重置,找不到具体规律,基本要逐个看一遍; 6、战斗时,怪物数量一多,画面会出现大大小小的黑框忽闪忽灭,出现的帧数很短,像弹窗一样,可能是优化的问题; 7、收集五行道具的关卡过于重复了,同一个关卡重复大五遍,而且基本没有区别,打完相当疲惫;紧接着最终关还是重复之前的地图和怪物,全靠自己换构筑才坚持得下来,希望能够丰富关卡的多样性和随机性; 8、完成所有主线之后,就没有新地图了,也没有动力再去收集其他角色、图鉴和成就,没有可以持续游玩的新模式,重复攻打主线地图实在太容易无聊了; 希望制作组可以多多丰富游戏内容,10个小时的游戏流程有点不够玩~加油!
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese*, English, Russian, Japanese, Traditional Chinese, Korean*languages with full audio support
Hours played at review time, across 396 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
玩了那么多游戏这是我第一次忍不住写差评,因为游戏体验非常非常糟糕。第一次开始游戏大概几分钟到技能3合1的教程界面卡界面无法退出,重开游戏后进入第二个门的地方没有门,再次重开游戏第一个门的位置都没有门了。简直离谱!
这游戏的画风挺有意思,Q版水墨风把地府那种阴森感做得很萌,一点都不会觉得恐怖。
先给个差评防止开发者看不到,后续会改 游戏玩了40多小时,我自己也玩过不少肉鸽游戏,简单从重到轻反馈下游玩中遇到的问题 1 首先这个局内符文长的太像。这一点制作组在前些天已经更新了,但是游玩过程中发现发射物和自动名石太像,装配过程依旧容易搞混,而且后期也有可能做更多命石,加载更多更容易混 我建议①只改内层图标,石头本身颜色不改,就像阴阳命石那样②可以加个检索系统,点击阴律可以检索出哪些可以装哪些不可以 2 局外养成。我感觉这方面问题很大,我一开始以为只是照搬的背包乱斗,但是我没玩过,为了准确我又买了个背包乱斗,结果发现只是搬了个背包,又增加了一个米哈游的圣遗物系统。一般来讲,背包乱斗的趣味在于相邻的道具(也叫纸扎,以下均称为纸扎)之间可以触发羁绊,达到更加丰富多彩的效果,主打的是羁绊;米游是二次元画风+开放大世界+剧情,圣遗物系统只是他为了留住日活量以及氪金,这个绝对不应该出现在独立游戏内,他和买断制的独立游戏宗旨就不是一条路,独立游戏你的收益不只有卖游戏? 我建议①我记得这游戏里能在鬼门那升级纸扎质量,可以再加些固定词条、固定刷新什么等级的词条、只能用首领掉的大红花来换②词条挨在一起有特殊加成,比方三个火属性在一起叫三昧真火,隔一段时间给附近敌人附加燃烧效果,不要光增加属性值,多一些特殊效果,增加趣味性 3 纸扎总得换。假如我突然有一天想玩玩陆之道,坐电脑前一个一个翻纸扎,拼了10分钟,打完一把又想玩夷冰,难道我再拼10分钟? 我建议①加一个回复历史浏览的功能,也可以是云存档之类的,就是让我想玩的时候能一键装备,我觉得这才符合模板的定义 4 词条太多太复杂太乱。(感觉这游戏目前还是比较小众的,我没找到攻略)比方说冰刺骨单单伤害吃到的加成有:水增伤、全局增伤、五行增伤、伤害倍率、暴击伤害、双倍伤害,甚至如果装备一个金灵借法、火灵借法,是不是还得金增伤,全局增伤……再来一遍?哪些是加法,哪些是乘法?我感觉这些本来应该留给玩家,但确实没找到 建议在词条库里标注一下吧,还有一个伤害上限一直没搞明白是啥 5 美术和特效,不得不承认这个确实特别符合我的胃口,我相信绝大部分人也都是奔着这个来的,但是目前整体体验下来特效就是一坨,我第一次看见一堆带着十万年魂环的僵尸朝我奔来的时候我真没绷住,这火焰特效真是神了,渡火劫、像侠客的精英怪攻击特效、龙帝,总之特效都很抽象。然后是画风,我认为boss应该更有压迫感,把它画的很大,但这样感觉很空,特别是象棋将军和人屠将军 我建议①多延续些自己的画风,把特效替换成更符合的二次元画风②给boss线条加粗些,特别是大面积的boss③不行多招一些特效师吧,感觉已经没救了 以上均为个人建议,望采纳
不是,这还能特别好评啊? 整个制作组给美术组磕一个吧。后期奖励是皮肤就可见美术的能力大于策划和程序。 五行缺木,一个打着中国风的游戏连中国元素都没做齐。最后的BOSS战登龙路要频繁频繁再频繁的拉第一关BOSS出来。有脸说是半成品吗? 打击感为0,游戏内的物品和技能重复度高到离谱,导致物品污染随机池(并不只存在后期,前期就是一坨屎),禁物品不是要禁几个啊,是每种都要禁30+才能干净,说明这重复度有多屎。游戏里技能和石头池商店居然还是分开的,请问是哪个大聪明设计出来的?乱棍打死!!! 一局打完了容易闪退导致白玩。就这!!已经比demo流畅了,难以置信!! 小关只有圈圈乐,BOSS战斗设计也很一般,特效调到10%还是闪的眼睛疼。 背包系统我都懒得骂了,你现在不出木属性,以后出了物品是不是得绿魂重抽?搁这安排数值任务呢?策划心里是不是还美滋滋? 还有无处不在的烂梗,乐子在游戏上是锦上添花,乐子在屎上就是给屎描边。 本来想给好评的,因为观感上比国内很多游戏要强一丢丢,就一丢丢不多。但是看着特别好评蚌埠住了啊,我的良心告诉我别给后来人喂屎了,写好评你们是不是没玩过好游戏啊?
玩法很上头的肉鸽动作游戏,可爱的Q版水墨画场景和角色,即便是地府也不会让人害怕。
[h1]阎王好过,小鬼难缠 [/h1] 《地府有点忙》是一款地府题材的肉鸽游戏,虽然动作手感有点一般,但内容非常丰富,主线关卡越靠后,难度就越高,需要我们充分利用局外成长内容提升角色的属性和强度。角色形象也挺有趣的,很多台词化用了很多名梗,比如开篇的“不可能,绝对不可能”,可以看出来后面会藏有好多彩蛋,玩起来足够欢乐。 [h2]剧情简介 [/h2] 这游戏的剧情充分体现了什么叫“阎王好过,小鬼难缠”,钟馗刚出来救场就被法宝秒了,黑无常等一众阴差在谛听的安排下开始了拯救天师拯救地府的冒险。没想到反派BOSS放过的一个小小的黑无常竟然能带着地府众逆转败局。 [h2]局内构筑[/h2] 游戏的肉鸽玩法主要体现在阴律和命石上,也就相当于同类游戏的技能和符文,不同的命石有不同的功效,可以镶嵌在命石上增强技能的效果,比如分裂命石可以让放出的投射物分成几个,增加弹幕数量,如果再加上穿透效果的话,每个弹幕都可以打一排角色。阴律分为投射物、召唤型、冲刺型、持续型等多个类别,每种都有适配的命石,需要玩家仔细挑选。阴律可以吸收其他阴律获得经验提升等级,每提升一个等级就可以在随机的几个词条里选择一个加上去;三个同名同星级的命石是可以合成一个高一星级的命石的,附加效果可以大大提升。 [h2]局外成长 [/h2] 有常规的通过击打鬼王获得的道具解锁新建筑新人物新功能的玩法,也有通过收集事件和怪物获得人物成长的部分。最值得一提的是,贡品玩法有点背包管理的感觉,玩家需要将背包用贡品摆满,但是有些格子会有额外的属性加成,需要把贴合属性的贡品放上去,这样玩家使用几个不同流派的阴差时,可以确定自己要走的属性。 [h2]地府风韵 [/h2] 游戏的地府文化非常丰富,鬼王种类很多,有常见于民俗怪谈里的鬼新娘,也有来自历史的人屠将军。关卡内还有各种突发事件,比如为老狐狸护法,救助迷路的鬼娃娃,帮迷途之魂找到它的尸首,每完成一个事件都可以获得属性奖励。不过每个房间都有着月相倒计时,月相越黑,敌人越强,最后还有完全没有血条的怪物,所以我们要在敌人无法战胜之前快速清理各种突发事件,拿更多的奖励。这决定了最后打BOSS的难易度。 [h2]总结 [/h2] 《地府有点忙》是一款美术顶级玩法丰富的肉鸽游戏,因为每次解锁新的建筑就意味着有新的局外成长可以做了,所以虽然需要肝,但会感觉肝得物有所值,喜欢肉鸽游戏并对美术感兴趣的玩家可以试试。 [quote] 游玩百态,将游玩心得用汉语化作玩家的指明灯,(๑•̀ㅂ•́)و✧ [url=https://store.steampowered.com/curator/35402408/]点击这里关注汉化语录~[/url] 如果喜欢这个评测,请点个赞让更多人看见 [/quote]
[h2]《地府有點忙》:小小鬼差貌似承擔起了他不該承擔的重量[/h2] 天師鍾馗被BOSS抓住了!作為打工牛馬的小小鬼差,不得已走上了拯救地府的冒險(好比上司交給你一個根本不可能完成的任務)……好吧,本來就因為人間陽壽延長,陰司KPI爆表,鬼差被迫下凡沖業績,或許沒有什麼別的事情能比現在更糟糕,那就直接硬著頭皮上就好,但又聽說有人暗中收割陰魂、擾亂輪迴,這到底讓讓不讓打工牛馬活了,提到牛馬,可惜這樣拯救地府的事情牛頭馬面不知何處,算了,還是自己上吧! [h2]熟悉的機制,不一樣的妖魔鬼怪[/h2] 本作總體玩法是“類倖存者”模式,依託前人經驗,在基礎玩法方面還是很扎實,同時在已有的成熟框架下塞進了很多不錯的新玩法。首先有個好消息,在局內戰鬥本作提供了自動攻擊與手動操作雙模式,前者直接享受類倖存者的玩法,很好地解放雙手,硬核玩家也能通過走位和技能組合秀出操作。 [h2]局內成長:技能可鑲嵌,效果超群![/h2] 同時,本作在構築方面也還是可以在局內和局外發力。首先,在戰鬥中,玩家通過隨機事件獲取三選一增益(簽文品質從下簽到上上簽動態浮動,也就是其他遊戲的普通到傳說那樣的品質,但是這樣設計很符合中國文化的風格,還有種抽籤的快感),而且這些的搭配也可以產生更加強勁的效果,很值得探索,哦對了,不得不說上上簽什麼的做的效果很炫酷,真有符紙的感覺,視覺方面很舒服的。 同時本作也存在名為“陰律”的機制與可鑲嵌的“命石”。陰律就相當於技能機制,玩家可以最多四個,甚至技能本身也是存在打孔鑲嵌的機制,命石可以實打實影響技能本身(比如範圍),這個玩家可以在局內活動,主打一個給予玩家足夠廣闊的自由度,甚至陰律本身也並非是釘死在技能欄裏面,陰律本身可以作為材料來滋養更加順手強大的陰律,而四個陰律本身也可以打造多樣的組合,也就可能會產生多種多樣的效果,很值得探索。這樣的吞噬進化機制的確是讓本作的build充滿策略性,如何取捨的確是本作的魅力。 [h2]月食機制:地獄模式體驗卡[/h2] 局內有個很有意思的地方,也是我感覺本作最能區分與市面上很多同類遊戲的地方,就是存在“月食”機制,這個設計就可以很好把控遊戲節奏——在此期間,怪物的生成和屬性都是有著明顯增長,相當於定時性的地獄模式,也相當於挑戰機制,正所謂風浪越大魚越貴,怎麼安排接下來的動作就要看自己的實際情況和需要啦,比如有時候水屬性真的可以控住全場,爽感直接引爆。 [h2]局外成長:事半功倍or事半功倍?局外更看策略![/h2] 最後,本作是存在背包機制的,玩家獲得的裝備會有那種五行屬性,五行很好理解,自帶相生相剋機制(很好理解,相生則事半功倍,相克則事倍功半),這方面的佈置就是類背包亂鬥的機制,就看你如何編排已經獲得的裝備就好,其實本作的局外成長存在感很強的,當然也有缺點,就是太肝——本作存在祭品和封印系統,其實這點可能比較有爭議,局外養成需要的策略性甚至是高於局內的,局外成長影響也是大於局內的,但總的來看本作的成長機制的確十分完善,非常值得體驗的。 [quote]关注鉴赏组:[url=https://store.steampowered.com/curator/45134494]浮生评测[/url] ←"浮生若梦,一鉴倾心,邀您共赏人间烟火" 加入Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/LLFLLFF]浮生评测[/url]←“一起追寻'浮生若梦'般的游戏体验” 开始“浮生若梦”鉴赏组的奇幻之旅![/quote]
最后解锁的角色陆之道简直就是个笑话,核心技能会扣自己25%血,这TM谁顶得住?哪个天才想出来的设计 还有很多图鉴里面没解锁的怪物,我明明最终难度都通了不下8次了,还是没解锁,图鉴里的提示叫我去哪张图 找,我到了地图逛了又逛,难道还有隐藏地图? 七龙珠和钟馗到现在一次都没有拼成功过 这数值平衡做的太棒了,完全不用练其他技能,只练自己角色的主技能就行 这纸扎系统,现在我只能选择开两页,换人物的话就切到第二页,为什么要搞这么麻烦? 角色的碰撞体积有问题,特别是黑无常,眼看着躲掉弹幕了,但还是吃伤害,好几次因为这个角色的体积问题死在徐福那里 最后最最最恶心的就是,任务做的越多,技能池越烂,封禁要求的资源又特别特别高,估计是设计那个陆之道的天才设计师想出来的
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