
Reap and Rush is an absurdly addictive action roguelike. Step into the role of an underworld envoy thrust into a chaotic underworld. Fight through hordes of Yaoguai, leveling-up skills to become a soul-harvesting reaper and unravel a shocking conspiracy across endless cycles...
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.14/day in the week to Sep 4 → 2/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
'Reap and Rush': Longer mortal lifespans have thrown the underworld into chaos, forcing its envoys down to the mortal realm to restore order. But reincarnation is broken and your boss Zhong Kui is missing. Dive into the chaos and join a hilarious, action-packed brawl across the realms!

Face endless waves of Yaoguai on a treacherous battlefield. Carve a whirlwind of destruction through the crowd and savor the simple, visceral joy of underworld envoys doing their jobs. Choose your champion from unique underworld envoy generals and dominate the battlefield.

Unleash unpredictable power by freely combining fate stones and yin spells. Use underworld currency to stock up on powerful paper crafts, forging countless synergies and combat styles. Master your unique build and discover that no two runs are ever the same.

Your duties go beyond battle. Solve the underworld's daily chaos such as feed a hungry Yaoguai, help a misplaced god or untangle a fox spirit in his cultivation... A top-tier envoy masters both the pen and the blade. Ready to negotiate peace or clear the scene!
Game designers are committed to providing players with fresh, timely and interesting gameplay. We highly value feedback from all players and are committed to improving the game for everyone. Your valuable ideas can help us to optimize the quality of Reap and Rush.
Engagement
Reviews
Themes across 396 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
制作组脑子怎么想的,手柄按键操作这么反人类呢?前面有那么多好的肉鸽游戏体验,非要特立独行?更离谱的是改键,A键明明是常用攻击键,愣是不让用。非让用RT、LT这种键,改完键后还原默认也还原不回来,Y设定成攻击键后,打开包裹的Y键没换成虽的键,直接无法打开包裹了,你们真用手柄体验过吗?游戏本身不错,这个操作真难受,建议你们参考一下优秀的肉鸽游戏的手柄操作,不然这游戏纯完蛋。
这游戏就是把 “凑数” 俩字焊在脸上的模板化产物,套个地府上司被抓走壳子就敢拿出来卖,全程没有半点儿值得琢磨的内容,连 “按摩大脑” 的无脑爽都做得寡淡如水。 所谓构筑,全是招笑 每个大关会有两个商店、五行技能(主技能)、命石词条(技能附加),花里胡哨像有多少深度,实则半点儿玩法空间都没有。 技能石商店里九成九技能都是纯纯的垃圾,正确玩法就是进去闭眼乱买,买完直接分解给主技能喂数值,多看一眼其他技能都是浪费时间。命石效果商店也一个德行,凑齐三个同款就升级,全程不用动脑,点就完事了。 更讽刺的是给了四个主动技能栏,实则带一个主技能就能打穿全程。多带技能不仅没半点儿提升,反而平白耗蓝、拖慢主技能施法频率,纯纯负收益。“堆主技能数值” 这一条路,剩下的给四个技能槽全是凑数的摆设。 命石技能设计稀烂 命石词条翻来覆去没一个能用的,最后只剩个 “五步释放” 能打。幸存者游戏前期全程跑图,剩下技能石类似的计时释放、回蓝词条慢得像蜗牛,纯纯凑数。 有人说可以手动释放?玩幸存者游戏要手搓技能本身就是笑话 —— 大家玩这个就是来放松的,谁有空盯着屏幕挨个按技能? 最搞笑的是召唤系技能,装了自动施法石,召唤物一下普攻都没打出来就重新召唤了;真要手动放吧,等你慢悠悠召出来,主技能早就把怪清完了,召唤物站街到时间消失,连个伤害数字都跳不出来。设计这堆技能纯纯是为了凑数量,半点儿实用价值都没有。 强行注水时长,把玩家当傻子 关卡设计更是把 “我要拖时间” 写在明面上。每打完一大关,就强制把你踢回主城,解锁一堆毫无卵用的功能,然后让你从头从第一关开始刷。 生怕玩家一路顺推通关太快,就用这种低级手段反复循环注水,简直是把 “骗玩家多玩会儿” 贴在脸上。解锁新角色看似有新内容,实则换汤不换药 —— 无非是换个主技能,继续重复 “买垃圾→分解→堆数值→重开” 的老路,连半点儿新花样都懒得做。 剧情养成全是摆设,毫无诚意 剧情就是老掉牙的 “上司被抓走” 模板,半点儿新意都没有。每关固定 BOSS 连个背景故事都舍不得编,僵尸丈夫、僵尸新娘往那一杵就纯让你打,为啥出现、有啥来头一概没有,就是为了打而打。 场外养成更是鸡肋中的鸡肋,背包、宝宝听着像回事,实则跟刷宝半毛钱关系都没有。背包里那点 + 1 攻击、+1 掉率的词条,纯纯蚊子腿,完全感受不到成长感。宝宝更是只有初始的能用,十几秒掉个葫芦自动吸全图道具,剩下的全是凑数的,没有任何换的必要。 最后总结 这就是个没有灵魂的模板作品。没有刷宝乐趣,没有构筑深度,没有剧情亮点,连最基本的无脑割草爽感都做得没滋没味。全程就是机械重复的点击、刷图、重开,没有任何需要思考的地方,如同嚼腊,也没有任何能让人眼前一亮的设计,再来手柄适配你优化都懒得做了是吗,这点我真懒得吐槽了,我得坐椅子上前面放着把键盘鼠标? 想找个放松解压的游戏?它连让你无脑爽都做得寡淡如水,纯纯浪费时间的凑数残次品,唯一能打分的就是建模方面了,画风还不错,就是暗戳戳的。游戏性方面,你这公司招的人到底会不会玩游戏游戏,做的过程中你自个儿觉得好玩不,无聊透顶。
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese*, English, Russian, Japanese, Traditional Chinese, Korean*languages with full audio support
Hours played at review time, across 396 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
前期解锁不了东西只能重复玩一套build花大量时间解锁内容。 中期解锁后发全是答辩污染卡池,因为组件根本不通用,跟魔法工艺不一样,组件是锁死的,想组个完美build依旧难以成型, 后期要是解锁了所有物品,基本别想成型了,重铸就是左手倒右手,永远拿不到自己想要的。 最终选择只能是四根法杖挑一根着重培养,那nm解锁这么多格子纯是污染卡池 玩起来颇有种粪坑淘金的感受,不如魔法工艺一根。 游戏看似很花哨,能自由组合,实际基础的机制是锁死上限的,根本不开放,也由此导致了大量大量的垃圾时间,买东西,刷新东西,重铸,分解,升级,打孔, 甚至完成一局游戏后的奖励,需要一个一个领取,一个一个拿,一个一个摆,每个角色还得重摆一遍,全是垃圾时间,把单机玩家当手游玩家整,一口一口喂玩家吃屎,说里边有巧克力。 局外俄罗斯方块背包管理这个屎中屎的设计,告诉我它除了浪费时间好玩在哪? 由于机制不通用,还导致了独一份的局外越养成越折磨,从没见过一个肉鸽幸存者东西这么多,却越玩越难玩的。 再说回游戏内,割草幸存者,成型了用脚清怪,可以直接秒boss,但它硬锁血无敌让你躲伤害,修罗境最终boss的数值带着盾吃了两个莫名其妙的伤害一个多小时白打,这是tm最最最最蠢的设计,割草游戏玩家堆dps是为了比谁秒木桩更快,谁数字更大,不是为了操作,要操作老子为什么不玩动作游戏,再次强调nt锁血设计是整个游戏界最蠢的设计,相当于放弃了数值调整,用脚做的。 花了钱不信邪玩了这么久,宛如粪坑游泳,觉得这么多内容不该这么难玩,结果遨游到最深处吃了依托大的,我真的很难受。 我只能说制作组里一定有内鬼,把这个√吧手游策划开了,它导致了整个游戏全错。
第三关以后要求收集五行的设计是典型的低能设计,什么意思呢,在你打通游戏第三关以后,有个所谓的“五行”解锁,简单地说就是你要用不同的角色通关第三关收集这个所谓的五行才能解锁第四关 一眼可见因为游戏内容不够想尽办法拖长玩家游戏时间 制作组把玩家当低能,其实只证明了自己的低能,几十块钱的小作坊游戏内容不够想试图靠这种恶心人的摁头方式来构成自己的小巧思,那很厉害了 更进一步说,有这种小巧思也就罢了,居然售后也做不好,切换角色居然要重新排列宝物,宝物居然一个角色用了另外的就不能用,还得拆下来,拆下来还没有保存格式,那真的很牛逼了,这一系列组合拳的设计有种已经没有了需要守护的人的美
打击感拉垮,而且优化也稀烂,动不动就掉帧到30+。 游戏内容也少的可怜,只有四个难度四个关卡,BOSS就那几个,BD构筑基本等于没有。 为了消耗玩家的游玩时间,第三难度要用四种不同属性的角色通关一次才能打难度四,第四个关卡只有难度四才能打。 莫名其妙的局外成长也一大堆,你游戏内容都没有,谁去刷你那些局外成长浪费时间。
评论这刻只用冰夷通关了修罗 难度曲线极度不合理 前面几个难度属于非常简单,直到修罗难度... 怪物开始有了机制(离远进入无敌状态的远程小怪) 非常的恶心,靠近就是一堆弹幕,不靠近就打不到他 BD构筑属于有点说法但是又不多,自动打法堆积了非常多的辣鸡词条,你越解锁越要去档案室去BAN,属于左右脑互博了 绝大多数构筑的核心其实是堆量,却不改变根本,范围技能的反复触发,投射物的穿透,分裂,虽说量变引起质变,但是只有量变也太单调了 拿水雷举例子,冻住减电抗,放雷技能减水抗或者增加水伤,唯一一个金樽也就是降低附近水抗和雷抗,明明有那么多好的机制可以去做,就是做数值和量 阴阳自动本是非常好的一个左脚踩右脚的套路,阴通过阳来启动,但是你装阳的技能就必须手动是几个意思,不会这游戏修罗难度追求手打吧 BOSS的伤害过于逆天,基本擦到2下就死了。 更可笑的是,堆量引起的特效让你看不见BOSS的技能所以死了,然后找特效关闭还能完成成就(亮瞎狗眼),是恶心到玩家一次很得意么。 另外 召唤物并不能关闭(至少我还没找到)玩个女魃又看不清BOSS技能了
当前状态有点可惜的 美术风格和视觉小巧思是最大亮点,连同音乐音效都非常统一,在技能BD起来时动特效果也能很好加强范围和段数的可视性 但打击感、关卡设计和玩法特点是最大平庸之处: 1.各种打击的反馈几乎无感,BD后本应加强的视觉爽感也完全没做 2.关卡设计重复感很强,随机事件是千篇一律的原地守圈的包装换皮,局间节奏平淡也缺乏变化性,关底boss特色很弱 3.局外特色玩法很少,唯一有特点的七巧板也没做什么位置相邻或五行生克的摆放策略性,支线任务长长的列表穷举缺乏节奏地推送 用一句古早但有效的话来说是:策划再一次拖了美术的后腿
难度曲线不合理,成型慢,越玩到后面越无聊,明显感觉制作组没活了。制作组给美术磕一个吧!
玩了半小时,怎么说呢,没意思,相当无聊 肉鸽游戏你不爽你肉啥鸽呢 难度有问题,进去之后像是给小孩玩的,说是BOSS,我站那双手离开键盘站那不动boss都打不死我也太抽象了,没啥感觉呢让我下一关了 打击感几乎没有,像是空气在互相碰撞 小说黄金三章,你一爽游我给你半小时你都没吸引到我
刚玩十分钟就遇到BUG,先是引导界面卡住无法关闭引导页面,导致无法进行任何操作,在这个情况下退到主界面后,再次进入游戏仍然进行新手教程,打完第一波怪后传送门永远不会出现。 常试无果,只能重启了,再进入游戏仍然没有下一个地点的传送门,能在我玩十分钟就遇到无法继续游玩的BUG。 我能说啥呢,玩十分钟就遇到导致游戏无法进行的恶性BUG无言了,希望能修复。
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