
'Parryman' is a hardcore action game where you fight using only the counterattack skill of parrying. Put your parrying skills to the test with 'Parryman'.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
"The only allowed skill is counterattack, save the world with PARRY!"
Test your parrying skills in the hardcore action game Parryman.
Parryman is a game in which you advance using only the counterattack skill of parrying.
Parrying is a difficult skill, but can be used to take out most enemies in one hit.
Some traps can be parried, allowing you to perform a variety of moves with the recoil.
A group with powerful science and technology. The island's inhabitants have already succumbed and turned against you, and you must proceed to Parring.

Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese, Simplified Chinese, Korean
Engagement
Reviews
Themes across 43 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
게임이 어려워요
《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》 — Scott Rogers 이 책을 읽어보시는걸 추천합니다. 당신께서 모르시는 내용이 많이 들어가 있는 듯 한데, 게임은 유저에게 친화적이어야 하고, 유저에게 제대로 된 내용을 공지해야 한다는 걸 알려줄테니 꼭 읽어보시길 바랍니다.
3스테이지 보스까지는 즐겁게 게임했음, 막스테이지 필드~보스는 그냥 짜증나고 불쾌한 경험을 제공함. 특히 보스가 버그도 많고 억까패턴도 심해서 재미가 없어짐. 어지간하면 불합리한 패턴도 좀 어려운 구간이겠지 하며 넘겨왔는데 이건 도를 넘음. 최종보스를 깨고 든 생각은 뿌듯함이 아니라 리뷰나 써야겠다는거 뿐이었음. 그냥 로즈마리 깨고 환불하라는 말을 들을걸
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Hours played at review time, across 43 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
オーバーレイ上は60FPSとなっているが体感だと30FPSを切っているように感じる。 また敵の攻撃モーションがコマ飛びしてるのかそもそもコマ数が少ないのか描画より先に判定が来るため短いモーションを相手の攻撃に差し込む"ジャストガード"のようなものではなくモーションを読んで(パターンを覚えて)先に置いておく"置きパリィ"を要求され高密度の攻撃を捌く快感は全くない。 ローズマリー戦までは何とか耐えてクリアしたもののその次のステージから足元のデストラップ、遠距離からの攻撃、移動のためのパリィギミックを画面の視認性の悪い中上記の体感コマ飛び先出し判定を読みながらハイペースでパリィをしないといけないためさすがに心が折れた。 解像度と全画面設定以外に軽量化のためのグラフィック設定がないとこれ以上はとてもできない。
くそ杉判定
판정이 중요한 패링게임인데, 공격이 같은 타이밍에 들어올 경우 둘중 하나는 패링이 안되어 무조건 죽는 억까 상황이 자주 발생함. 예전 메이플스토리에 미하일이랑 비슷한 원리인데, 캐릭터가 패링 후 잠시 무적으로 인해 다음 공격에 맞지 않는 판정으로 다음 공격을 패링할 수 없음. 유저가 무적 타이밍까지 생각하며 패링을 하게 유도한 게 아니라면 이 부분은 잘못 만든 부분임. 그리고 죽자마자 리셋을 시키면 가끔 이전 플레이에 남아있는 적들이 사라지지 않고 계속 남아있는 문제가 있음 이는 기본적인 잡몹에게만 등장하는 게 아닌; 보스전 중에서도 자주 일어나는 상황임. 마지막으로 게임을 리셋시키면 모든 오브젝트가 리셋이 되어야 하는데, 이 게임의 경우 맵 오브젝트인 터렛, 레이저, 회전 톱날등이 리셋이 되지 않아 불편함을 느끼게 만듬. 특히 몇몇 맵은 불쾌감이 느껴질 정도로 잘 못 만들었고, 패치를 한건지 맵 구조가 변경된 맵들이 있지만 아직도 무엇을 의도한 것인지 모르겠는 맵들이 많음.
パリィのコンセプトが楽しめるのは中盤まで。 終盤は(数あるアクションゲームのような)アクションゲームの路線に変化させコンセプトを放棄し、 パリィを主軸では無く1アクション程度の扱いにまで落としてしまっている。 そのうえでゲーム自体はパリィ特化のアクション数のためバリエーションが乏しく、 後半はここまで進んでこの操作をする,というセットアップを組む作業が続く。 終盤のギミックはパリィがただの難度上げのギミックとしてしか扱ってないことが伝わってきて, コンセプトに惹かれて購入した身としては裏切られたように感じた。 ゲーム全体は絞ったアクション内で無理にゲーム性を作ろうとしている点に目をつぶれば悪くはないので、 どう操作すれば進めるのかを考えるのも好きならば後半も楽しめるかもしれない。 総じてコンセプトを活かした前半~中盤と後半とでやりたいことがかみ合っておらず、 惜しい印象が拭えない.
망겜
너무 재밌어요 생각보다 존나 고퀄임
모든 사람들이 이 게임을 맛 보고 엔딩까지봤으면 좋겠어요
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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