
Relics of Otherworld is an action adventure game including random elements like Rougue-like. It represents an exciting adventure story that vicious otherworld monsters swept the protagonist Momo’s world by Relic Door, and Momo was sucked into Relic.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 26 reviews with recorded playtime.
Reviews
优点: +国产(如果这也算优点) 缺点: -1920分辨率下帧率不稳,有卡顿情况,1050显卡下高画质仅有30~40帧,最低帧数是4帧,游戏时间短就是因为玩了几分钟眼睛就受不了了 -奇特的是在官方群反应后官方只会发卖萌图片糊弄过去,并没有承诺会优化,可能跟其它韭菜聊天打屁远比正经的反馈重要 -中规中矩的战斗系统,没有亮点,但由于第一条缺点,这项成了致命伤 -并不合理的强化系统,或许制作人以为解锁凹槽来盛放能力会很cool,但没有能力槽之前的负反馈机制远比解锁能力来的恶心 -空房间太多,通道陷阱多的可以用密密麻麻来形容,玩家是来杀小怪兽的,不是来神庙逃亡的 -反人类的地图传送,有这个功能固然不错,但为什么非要将地图中央的焦点对准传送点然后右键才能使用?比起枪牢中的那种传送步骤复杂了不止一步,在这个过程中需要持续摁住Tab键然后挪动wasd然后操纵鼠标右键,期间还有可能遭到怪物攻击,这是来故意加大难度的吗? 总结: 不好玩就是不好玩,没有那么多花里胡哨的理由。
[quote=kevin宏]写评测换游戏,叽咪叽咪评测师招募中[url=https://jq.qq.com/?_wv=1027&k=5fHaxv2] 点击加入评测走读班 [/url] 日常安利最新游戏,欢迎大家关注[url=https://steamcommunity.com/groups/GimmGimm#curation] 叽咪叽咪鉴赏家[/url] [/quote] 异界遗迹——仍需打磨的肉鸽like Arpg 前言 异界遗迹是一款16年冬开始开发的国产地牢探索型肉鸽like Arpg,游戏从16年冬开始设计开发,游戏里设计了多种技能、武器系统,但手感等各方面比较粗糙有不少可以改进的点。下面细说优缺点,希望对想要入手的玩家有所帮助。 画面 画面卡通化,风格不错,地牢、魔法阵、火把、宝箱,毫无疑问初见商店页面的截图是吸引我申请评测的原因之一。但进去游戏后实际体验,画面还是比较粗的,不能太细看,不过个人对画面要求不是很高,这种画面已经可以接受了。 动作比较流畅,不管是移动、攻击动画,还是翻滚闪避都很顺。 系统粗略简介 武器一共14把,每个属性、附带技能和动画都不同。技能一共30多个。能打怪后用灵魂碎片合成被动技能槽,装载随机刷出的被动技能,3个碎片3个槽。 场景中大部分物体可以破坏,墙上的火把能用来当投掷武器烧伤敌人,威力还不错。陷阱系统比较明显,都是地刺型陷阱,地面上明显不同比较容易走开,但在雪地关白的场景太模糊,容易看漏。有多种怪物,但怪物的重复度比较高,刷久了容易腻。BOSS的设计上还可以,BOSS都有多种不同的技能。游戏中补给品较少,但可通过种植出补给品带入地牢。 难度 难度说高也高说低也低。 难度高的原因:1、补给品稀少,需非常小心。 2、攻击设定不合理,实际操作攻击时很难受。很容易因为攻击时贪刀损血。 3、怪攻击高,玩家太脆 难度低的原因:1、所有小怪基本上攻击前都有感叹号提示且小怪攻击CD比较长,而角色自身翻滚闪避无CD和消耗,实际除了初见掉血,之后沉下心慢慢磨小怪实际损血是几乎可以做到完全不损血的。 2、所有怪基本上都可以采用以怪为圆心的绕圈型打法包括除第一个BOSS之外都可以这么打。套路熟了之后,就开始腻味了。 优点 不同武器的动作、属性设置都有所不同,带上不同武器的打法节奏完全不一样。 打击感不错,怪物被打硬直的时候感觉还行 有多种不同技能,还有技能升级附加的不同增强属性 缺点 俯视角的设定没问题,可游戏里做的不好。 不好之处1、镜头拉太近,根本无法看到远一点的敌人。虽有设置可以移动镜头,但范围很小,基本上无用。 2、如果纯镜头拉太近不是没有改进办法,比如设置远处怪提示,如其他游戏之类会在视角范围外发出提醒,让玩家知道怪物位置。可惜本作没有这样的设定。 3、因为是3D设计,游戏中有不少场景会遮挡掉视线,视觉效果很不舒服。 没有手柄操作,这类ARPG显然操作起来更舒服,可惜设置里虽有手柄,但尚未实装,手柄实测只能移动方向无其他按键 个人习惯窗口化玩游戏,本作设定有防止鼠标滑出游戏窗口,实际游戏体验中有滑出情况出现,这真的是个扣分点 游戏缓存设置情况不合理,经个人测试,如果不清掉关卡里的怪物直接闪避找BOSS玩游戏的过程中发现越来越卡,因为游戏设置的怪物没杀掉之前是一直在占缓存,结果就是缓存越来越大,游戏越来越卡- = 武器攻击范围小,很容易出现空挥情况。 攻击时需处于战立不动的状态,并且攻击方向强制人物朝向无锁定,这个设定真的很烂。 不好之处1、本来流畅的移动翻滚闪避,到攻击时马上便秘了。 2、无锁定释放技能时尤其难受,因为面向型,技能按键全部集中在左手下方,左手不光要按方向还要按技能操作起来很别扭。 3、攻击距离短还需战立不动,很容易出现的情况是必须贴脸打,否则很容易出现空挥。 建议改成无须战立攻击,鼠标朝向 所有武器没有伤害等属性显示,只有特性显示,玩家必须自己去测试不同武器的伤害不同 商店页其他玩家在吐槽的肉鸽like无增强保留,实际是有的,但是必须完全通关第三关后才会有,这个设定太瞎了,都是没通关前需要增强,通关后本作不多的游戏内容注定了,很少有人喜欢重复刷的。 内容较少,怪物重复性过高,刷久了真的腻 传送点比较远,实际还是得跑不短的路,建议传送点设置稍微多一点 游戏引导过于稀少,实际不少点比如被动技能槽等都需玩家慢慢摸索出来,我只是想体验个畅快的ARPG,而不是想玩探索型的策略游戏 明明武器显示有切换,实际想捡另外一把武器想切换玩,手上的武器就掉了... 掉落真的不是看怪来,没明白是怎么设置的,好像是纯随机? 没有剧情设定,和NPC对了2句话后就没了,其他什么也没交代...包括通关后个人也没看到任何新背景or新情报,很没有代入感 灵魂碎片被动技能的想法很好,问题是角色自身没有包裹,当不够碎片无法合成技能槽时,只能眼睁睁看着技能丢地上捡不起来,跑了很远后合成了被动技能槽了,我还得跑大段路回去捡?这个体验真的很糟,就不能设定成技能捡在包裹里碎片够了自己选择合成吗? 推荐人群 因为是国产游戏,我给的是推荐,但是还是希望继续打磨一段时间再说。1年多的开发时间对独立游戏制作者确实不容易,但是1年多时间都坚持下来,何不找些时间多测改进一番。目前这个品质上steam的话,我个人觉得真的就是demo状态,真的不是很看好。
[quote=snareDJ]感谢开发者与[url=https://store.steampowered.com/curator/27162873/]叽咪叽咪[/url]提供的游戏 欢迎[url=https://jq.qq.com/?_wv=1027&k=5hNCphf]点击加入叽咪叽咪评测走读班,[/url]不定期在群内发送福利! 活动:[url=https://www.gimmgimm.com/game-forum/detail?id=10665]欢乐喜加一,签到送游戏[/url] [/quote] [b][h1]短评[/h1] +游戏画面通透澄净,色调搭配合理使画面富有视觉冲击力 +迷宫式地图设计增强地图的可探索性 +武器系统调教优良,充分展示出了不同武器的特性 +良好的打击感使玩家可以畅爽杀怪,保持战斗激情 +30种不同技能提供给玩家多样选择,可变化出多条发展方向 =16种增益型符文提升玩家战力,增强游戏可玩性 =种植系统改变游戏中传统补给方式,增加了游戏的变数 =表现还算是优秀的游戏背景音乐衬托出快节奏战斗的激烈氛围 -俯视角极大限制了玩家视野,影响战斗体验 -攻击时需站住不动的设定使战斗节奏割裂感严重 -长按方向键奔跑的设定使玩家在游戏中无法灵活自如走位 个人评分:75/100,值得一玩的优秀地牢探索式Roguelike游戏。[/b] [b][h1]长评[/h1][/b] 《异界遗迹》是一款地牢探索式的Roguelike游戏,调教优良的武器系统和技能系统是本作最大的优势。14款风格迥异的武器在游戏中充分展示出了各自不同的特点,玩家可以轻松挑选出适合自己战斗风格的武器。30个不同形式的技能可任由玩家自由挑选出适合自己的技能组合。丰富多样的灵魂系统可使玩家手中的游戏千变万化,充分展示出了Roguelike类游戏多变性的特点。加之本作优秀的画面表现力和迷宫式地图设计,使本作可玩性十足。从整体上看,《异界遗迹》的表现确实小小的惊艳了一把,算是本年度一款十分优秀的独立游戏作品。 [h1]武器系统[/h1] 当前版本的《异界遗迹》游戏中共计提供了14种不同类型的武器可供玩家选择。玩家可以在游戏中通过打败强大的敌人或者开宝箱随机获得其中的一把,而随着游戏的进行,玩家还将会获得更加强大的新武器。笔者通过最近一段时间的试玩研究,发现本作中的武器系统做的十分的优秀,不仅保证了游戏打击感,而且不同武器之间的差异也十分明显。这保证了本作中虽然可使用武器种类并不非常多,但是却一把是一把,没有重复冗余的情况出现。 [b]1.武器的攻击节奏、打击手感。[/b] 《异界遗迹》中提供给了玩家14种不同类型的武器,其中最具代表性的有刀、斧、匕首、骨头。刀类武器注重劈砍,大开大合,是游戏中攻击输出的保证;斧类武器攻速低,攻击CD长,但是攻击力惊人;匕首攻击距离近,但是攻速高而且灵活多变,适合缠斗;而骨头这类武器则是骨骼比较惊奇的了,他们通常可以抛出去当暗器使用,就像是非洲人的回力镖一样,千里外取敌人首级。各类武器不仅攻击节奏不同,而且攻击时的姿势也不同,让人一眼看去就会觉得这武器就应该是这样用的,显得自然而然而且理所应当。而各类武器表现相同的地方则是优秀到位的打击手感。不论玩家使用什么武器都能充分感受到那种武器砍到敌人身体里的真实质感,不钝不粘,恰到好处。 [b]2.武器的附加技能。[/b] 《异界遗迹》中每一种武器都会随机附带一种技能,这种技能多是对此类武器威力的加强和升级,配合武器使用能够发挥出非常大的威力。武器附带的技能又和技能系统的技能不同,这里的技能是武器专属,是专门为适应武器的攻击节奏设计出来的配合技能。比如,匕首的特点就是攻速高,攻击距离近,适合贴身缠斗,所以这就要求玩家在游戏中保持对怪物相对高速的走位。而有一把匕首的技能就是“快速移动”,技能发动后玩家可以快速位移到固定方向的多少个身位格,配合上匕首攻击迅速,适合缠斗的特点,简直是绝配。像笔者所举的实例在游戏中还有很多,由此看来制作组真的是在武器系统上下了大力气的。这样做保证了玩家在游戏中辛辛苦苦所获得每一把武器都是值得拥有的,尊重玩家的付出也保证了游戏的可玩性。 [b]3.场景武器道具。[/b] 除了以上玩家需要经常使用到的基础武器外,玩家还可以利用到游戏中场景道具对敌人进行攻击。比如,玩家可以捡起挂在墙上的火把,然后抛向敌人,敌人被火把击中后就会燃烧起来。另外,请注意千万不要小看火把的能量。这小小的一次性消耗火把威力大得出奇,只要击中敌人就是半个血条呀,简直是爽爆了。 [h1]技能系统[/h1] 技能系统是《异界遗迹》中的另一个值得称道的游戏模块。在本作中目前为止一共为玩家提供了30种不同的技能,只要玩家在游戏中获得技能书,就能直接学习使用,没有任何的门槛要求。这是游戏中玩家提升战力,增加攻击方式的主要手段。也是玩家按照适合自身战斗特点进行私人定制的重要手段。 [b]1.技能种类:丰富的技能种类足够玩家的选择。[/b] 本作中一共为玩家提供了30种不同类型的主动技能。而这些主动技能的实际作用也五花八门,有直接作用到攻击上的战斗技,比如魔法火球,一次性可以射出多枚火球攻击敌人,而且是持续性伤害;也又回复型技能,比如魔力回复,使用后可以快速持续的回复消耗掉的魔法值,是长时间持续战斗不可或缺的必备技能选择;也有增益自身的buff型技能,比如提高移动速度,让玩家健步如飞,来无影去无踪。多种不同类型的技能供玩家自主选择,玩家便可以自主定制适合自己的发展方向,喜欢暴力强推的就选攻击技,喜欢细水长流的可以选择回复技,喜欢控制局面的玩家可以选择增益技,多种选择皆大欢喜。 [b]2.技能升级:升级技能走出适合自己的发展路线。[/b] 技能升级是技能系统另外一个可自主定制的模块。游戏中玩家打败敌人或者roll符文时都可能会掉落技能升级的点数,只要玩家有足够的点数就能够选择技能升级。而制作组也是非常细心的为每一个技能准备了至少两条不同的发展路线。这样就再一次丰富了游戏内技能部分的玩法,同一个技能释放后产生的效果却不尽相同,不仅改变了游戏的节奏,而且让玩家对自身所想要的发展方向更加深入,可以让玩家对游戏有更多的认同感。 [h1]符文系统[/h1] 符文系统时本作中一个不可或缺的系统,这部分主要给玩家提供被动技能,即buff。但是相较于技能系统,这一部分的可玩性就完全不够看了。不仅种类少,而且可操作性也不强。更重要的是,UI部分的表现实在是不敢恭维。 本作中的符文系统一共给玩家提供了16种不同种类的符文,这些符文会在玩家攻略游戏的过程中随机掉落。而符文一旦获得就是永久性的,这些符文会给玩家提供持续性的增强。 但是,符文的获得却不是那么轻易的。首先玩家需要有能够容纳下符文的符文凹槽。这些凹槽需要玩家收集游戏中敌人掉落的灵魂碎片来解锁。解锁凹槽后,玩家即可装备已经获得的符文。如果玩家没有解锁符文凹槽,那么很遗憾,即便你在游戏中打出了多么厉害多么心仪的符文,你也拿不走,着实令人遗憾。个人觉得这部分的游戏设定非常不合理,没有符文槽就不能捡符文的设定可能会令玩家产生难以估量的挫败感。不仅对攻略游戏没益处,而且会令玩家对游戏感到失望。 [h1]游戏画面、地图[/h1] 本作的游戏画面清澈通透,给人非常强烈的视觉冲击力。而且游戏中角色形象的设计(笔者也说不清是什么画风)非常好看,虽然笔者说不清楚是什么画风,但是笔者依然觉得角色形象设计得非常生动,有一种独特的异域风情。 另一方面,本作的游戏地图设计采用了迷宫式的设计,在玩家探索到相应区域之前是地图上是不会显示的,再配合上本作Roguelike的游戏特点(随机地图),保证了玩家对未探索地图的新鲜感,而不会因为一次又一次的刷图而感到厌烦。同时,本作地图多围绕着“从一个点发散出去多个分支”的特点进行设计,因此玩家在游戏中不能一次性把整幅图逛个遍,想要一次找到boss所在也需要一定运气。这也算是本作的一个可玩点,少许增加了游戏的可玩性。 [h1]种植系统[/h1] 常规游戏中游戏内的补给通常是通过在商店购买或者从怪物身上暴的方式获取,而本作在此基础上增加了种植系统。在此特别说明一下,本作中通过打怪暴补给的方式基本算是废了,游戏中这种方式暴率非常低,也就导致了玩家补给能力跟不上游戏中的消耗。此时再来看种植系统就会显得非常重要了。种植系统,顾名思义就是通过种植获得游戏内补给的一种方式。游戏中,玩家可以在打怪攻略游戏的途中获得植物种子,回到基地后便可把这些种子种在基地中,等这些种子成熟后就会获得补给。携带这些补给进入游戏自然会提升玩家的生存能力。笔者看来,从打怪收集种子到带回基地种植获得补给,再到使用补给这整个过程,虽然复杂,但是却也使玩家在游戏的过程中不仅要关注打怪,也要考虑后期的发展和补给情况,无形中增加了游戏可玩性。 [h1]不足之处[/h1] 在笔者看来,《异界遗迹》的优点和缺点就像是同一根标枪的两端,截然对立且都非常锋利。两者虽然分离却同时影响着玩家对游戏的观感。下面,笔者简单说一下笔者认为不合理的游戏设定。 [b]1.俯视角的设计[/b]:俯视角的设计是一个非常大的缺陷。原本在地下城类游戏中俯视角是非常理想的一种视角模式,这样不仅能使玩家同时看到更多的信息,也能清晰观察到角色的行动。但是应用到本作却显得格外的不合时宜。本作中,俯视角的摄像机位置放得太近了,而且这个距离还是不可调节的。这就直接导致了玩家经常性的不能够统揽全局。而玩家同时收集到的信息也会更少。这种情况在打boss时尤为明显。玩家为了躲避boss攻击,可能会躲的很远,这时候因为俯视角的设计问题,就导致了boss完全脱离了玩家的视线。而boss的仇恨却牢牢地锁定在玩家的身上。所以,玩家经常会因为看不到boss动作而并攻击到。 [b]2.攻击时需要站立不动[/b]:游戏中玩家如果想要攻击敌人就必须停下来,这样的设计使玩家变得不再灵活。这对于使用匕首的玩家来说是非常不好的一件事。而且这样的设计直接导致了游戏的战斗节奏割裂感十分严重。 [h1]总结[/h1] 《异界遗迹》是一款玩起来非常爽快的地牢探索型Roguelike游戏,玩家在游戏中可以发挥个人优势打造出适合自己的战斗方式。本作游戏内容充实,战斗时节奏紧凑,非常适合喜欢动作游戏的玩家挑战游玩。翔实的战斗手感和丰富多彩的技能组合相信不会令玩家失望。
玩了一个小时,不知道在干嘛,没个说明或者指引,进去就是打打打打,一路在地牢里砍小怪,头晕。 进了游戏,只有开始按钮,按了就让你选--娱乐模式--或者硬核模式,有什么区别你倒是写出来啊,两个模式都玩了,没看出区别在哪 进了地牢,只有各种迷宫和怪,进去就是砍,掉血好像也不回,被怪碰几下就要死。 不知道在干嘛,地牢好像没尽头,一直走到死,我是来干嘛的? 死了,点复活,又等于重新开始了,一身光溜溜,这。。我之前打半个多小时怪有意义吗? 好歹要有点东西打吧,玩家进去,这一盘的目标是什么,打完有什么奖励 进去只有个无限重复的迷宫,无限的怪,打完就死了,死了就全新开始 游戏目标在哪? 各种装备伤害也没写出来,也不知道哪个好,血瓶基本没有,打完BOSS给个灵魂碎片,不知道干嘛,就是被动BUFF? 那你倒是显示BUFF啊,捡完,界面没看到任何地方有说明,图标。3个碎片可以存一个容器?看不懂什么意思,能不能6个碎片带 2个BUFF?还有武器,显示R切武器,但是每次手里一把武器,再捡就掉了。。怎么同时带2个? 完成度太低了 建议1 把说明弄好,弄点易懂的 2 明确目标,这游戏怎么通关?在迷宫里找BOSS?找完BOSS才通?那也太费事了,几百个房间 3 重复奖励,肝多久,你给个点数,重新开始的时候能加点或者买东西,每次都变强啊 4 道具系统 天赋系统 技能系统弄好
[quote=魏赖皮] 叽咪叽咪,每天都好玩!感谢[url=https://www.gimmgimm.com/]叽咪叽咪[/url]的邀约。 喜欢的话可以关注[url=https://store.steampowered.com/curator/27162873/]叽咪叽咪鉴赏家[/url][/quote] 当我看到游戏宣传视频的时候惊为天人。有种3D以撒入江湖,江湖必掀起腥风血雨的感觉。然而实际体验之后发现:操作手感流畅,初见比较好玩,但内容确实太少,加之跑图的倦怠,传送的不便,死亡的劝退,让人感觉确实不耐玩。我想,一款Roguelike游戏如果都不耐玩了,那基本就是判上了死缓。 游戏主要讲述的是主角沫沫被邪恶的异界生物吸入一个神秘遗迹,从而展开的一系列冒险故事。玩法较为简单,基本算一个动作向的战斗冒险游戏。主角可以使用主武器和一次性投掷武器,所有主武器左键平A,右键附加技能(实际情况只会用到平A)。副武器基本是一次性的,如墙上的火把,捡到也会忘记用,存在感不太强。技能栏位有3个,游戏中可以捡到/买到不同的魔法书,使用技能会消耗MP。可存放道具为两个,以目前笔者的进度来说打出来的基本都是血瓶和全体AOE这种一次性消耗品,比较欣慰的的是物品可以叠加。 主角在一个非常庞大的迷宫里进行冒险,类似于以撒的机制,每个房间都会刷出一定的小怪,当然也安排有传送房,宝箱房,商店,Boss房等等……需要注意的是过场的房间里经常(隐藏)大量地刺与陷阱,需要靠翻滚和走位躲过,稍有不慎就会扣血,而这个蜜汁判定让人有些难受。 操作手感还算好,玩起来也比较流畅,就是翻滚键按起来有点不太舒服。武器/技能/符文系统自成一派,虽然目前的内容不算多,但也算初露峥嵘。 总的来说,我对《异界遗迹》这款游戏是无比喜爱的,打了有十次左右使的都是不同的套路,初期送的火焰飞弹果然是最强没跑了。画面与手感都算不错,玩法也有自己的想法,综合素质挺高的。就是现阶段完成度确实不怎么高,希望能够继续打磨,将沫沫最完美的状态呈现给所有的玩家。加油!
之前在论坛上关注到这款游戏即将发行,于是今天发行日下载下来玩了一下。 美观的画面,简洁的UI,很Q的人物造型设计,会让人眼前一亮。 多样的武器、成长路线,给了玩家不少选择空间。 下面说一说不足之处吧,希望游戏可以继续发展。如果后期优化到位,再改好评吧。 1、目前内容较少,感觉是拿出了一个半成品。虽然是抢先体验版本,但仍然缺少很多非常必要的东西。后面会说到。 2、前期节奏非常慢,地图很大很大,仿佛没有终点,但房间种类却基本无变化,怪物基本相同,会让人觉得乏味。而且小怪不掉装备,开局一根棍,闯关全靠敲。怪物掉落货币前期基本无用。 3、关于掉落数值,基本不稳定,有时候很多怪却只掉一点点货币,一两只怪掉的比一群怪还多点。(当然roguelike游戏是有这样的特性,但是毕竟小怪只掉货币,会让人觉得很难受) 4、俯视镜头太近,可视范围较之一般地下城游戏小了不少,视角非常局限,并且不能由玩家自己调整。这样一来真的很容易卡视角!有时候一个怪站在墙边根本看不见,突然飞过来一直标枪,啊,我死了?怎么回事??? 5、[b]下边说下重点的地方吧:游戏的引导和说明真的非常非常非常少!!! 【第一】标题画面上面只有继续,开始,退出,设置等选项根本不存在,一定要进了游戏之后esc才能找到设置,并设定键位、画面、视角等等的选项。并不能再游戏开始前就调整到合适的设置。<建议在标题画面添加设置,并附上帮助> 【第二】游戏开始时对于玩家的引导和帮助非常少,对于角色的升级与属性、装备的选择、技能的使用、各类特性的说明、掉落的东西、货币的使用等等,完全没有任何引导。而且对于游戏的目标并没有很直观的说明,比如通过什么方式变强,并且最终要怎样才算通关之类。虽然知道就是进门杀杀杀,但是免不了会带来很多困惑,很影响体验。<建议添加教程的话会好一些。在游戏开始并行进的过程中,增加各类引导,比如我捡到了货币、技能,可以说一下它们的作用;第一次走到可互动的地图物体时,告诉玩家这些可以按键互动;还有增加各种提示,比如怪物特性,游戏目标等。 【第三】为什么我打了半天都没有找到可以加血的东西???既没有道具也没有泉水之类的,虽然roguelike游戏目的就是死(呸才不是)靠各种骚操作硬刚,但是一去不复返的消耗真的非常影响体验,游戏里免不了失误,没有回复或者回复真的很少的情况下,前期真的很容易死。难受。 【第四】游戏开始近乎没有剧情提要。只有主角和一个女npc几句非常简短的对话。为了丰富游戏内容,使人物更加丰满,游戏更加圆满,建议完善一下世界观的说明,增加剧情提要和各类循序渐进的剧情、人物故事等。[/b] 那就先说这么多啦。游戏刚发行,难免会有一些不尽如人意的地方,我们在此体验并提出,希望开发者们可以有所参考并重视。真心希望今后游戏能够发展得越来越好。表示支持!加油!
[quote=17173萤火虫]游戏由[url=http://steamcommunity.com/groups/17173firefly]17173萤火虫[/url]提供。 [/quote] 各位还在观望的玩家们,如果本测评对您有用,麻烦点个赞。 [h1] 游戏简介 [/h1] 《Farplane Relic》一款名为《异界遗迹》的国产Rogue-like动作冒险类游戏,玩家控制的主角沐沐被传送到异界的遗迹里面,以此展开冒险之旅。经过无数次的尝试,收集不同的武器与技能,解锁凹槽添加符文增强自己的实力,才有活下去的可能。 [h1] 游戏内容 [/h1] 虽然本作还在开发,但游戏目前版本已经有14种风格迥异的武器以及30种不同类型的技能供玩家选择,武器的不同类型与自带的武器技能与学习魔术技能相互配合,能带来许多不同的效果。 除去主动技能之外,本作还引入符文系统,做为被动技能来辅助主动技能,做到衔接与配合。玩家在扫清一个房间里的怪物之后可以通过开灵魂碎片并拼凑来获得容器来填充天赋。 三个灵魂碎片即可自动合成一个符文凹槽,并在打死某些精英怪后可以自由选择该怪的灵魂带来的天赋效果佩戴。 副本中有许多奇奇怪怪的怪物与陷阱,玩家需要在没有太多补给的情况下保持健康的血量通关,在副本中,玩家可能会遇到怪物窝,商店,传送阵,宝箱房与一些神秘的锁住的房间。因此运用好技能与副本里的火把就是活下去的重中之重。 游戏中玩家有3个状态条,分别为血条,蓝条与怒气。血条需要服用从打怪开出的血瓶来恢复,蓝条则自动的缓慢恢复,怒气则是玩家攻击时缓慢叠加上去,某些技能需要消耗怒气才能发动。 [h1] 游戏适合的人群 [/h1] 喜欢Rogue-like元素的玩家们,希望你们会喜欢这款游戏,本作受虐程度比较高,虽然还在开发阶段,但展现出来的内容依旧可以吸引到您。在无数次死亡中,逐渐的提高自己的实力,每次的从头开始,都是一种不懈的尝试。 如果您不是一位抖M的玩家,那么还是不建议您尝试该款游戏,每次的轮回会让您感到崩溃的。 [h1] 游戏玩法 [/h1] 简单的WASD移动加上12两个道具键,QE空格三个技能键,Shift翻滚键,F对话(拾取)键与鼠标左右键的普攻和武器技能。 玩家只需控制好主角在副本里一层层的探索中活下去,并且不停歇的打败三个BOSS。 [h1] 优劣之处 [/h1] +画风与界面相较于之前的版本来说有极大的提升,非常的通透纯净,没有多余的渲染。 +将Rogue-like元素运用极致,能让魂玩家们享受到极大的受苦体验。 +打击感不错,在伤害提高的前提下,能感受到高风险割草的乐趣。 -前期的伤害与受伤成正常的正比关系,但越打到后面伤害则有点不足,在高风险的情况下,伤害提不上去大大增加了游戏的难度。 -游戏还在开发,武器,技能,天赋都太少,选择有所限制,并且有些技能需要在后几关才能看到,没有完全的随机性。 -游戏最难的点在于开碎片与血瓶,指针的快速移动以及有明显的卡顿现象让人无法准确的开到想要的东西。 -武器的攻击范围有限,玩家打怪需要用鼠标对准怪物,因此会出现空挥的失误。 -与副本的互动性有待提高,只能拾取火把丢弃以及,某些可摧毁建筑没能有效利用起来。 -游戏优化还待提高,有些许卡顿。 [quote=17173萤火虫]更多游戏推荐请关注[url=http://store.steampowered.com/curator/31716674]17173萤火虫鉴赏家[/url] [/quote]
[quote] [th]关注[url=https://store.steampowered.com/curator/39039781]斗鱼游戏社区[/url],随时了解主播推荐的好游戏。[/th] [tr][th]访问[b]斗鱼鱼吧社区[/b]参与互动,活动好礼送不停![/th][/tr] [/quote] [h1]前言[/h1] 自己刚刚进入游戏感觉这就是一款动作版lol。模型,也好ui也罢风格实在太lol来,尤其是是游戏中出现的巨像,感觉是直接从lol或dota之类对moba中直接搬过来的。但实际上手后感觉游戏中还是有很多可圈可点的要素的。 [h1]游戏体验[/h1] 这是一款采用了俯视角的Rougelike游戏,游戏中的房间随机生成,、。喵星人设定般人设的主角,需要躲过陷阱,打败小怪们,一路不断披荆斩棘,一路杀到boss房间才可以完成关卡。 [h1]动作系统[/h1] 普通攻和战技:鼠标左右键分别对应主角的普通攻击和战技,游戏中部分武器对手感还是不错的,敌人发射过了对箭支是可以用普通攻击斩断。每把武器都有着独特的手感。例如,斩岩长刀攻速相当缓慢,但每出一击伤害都是巨大但,战技大范围但冲击半月斩视觉效果和伤害效果都是相当可观但;哥布林短剑则为恰恰相反,伤害低攻速高,配合闪避技能适合刺客流玩家。 翻滚:SHIFT对应翻滚按键,除了用了躲避攻击外还有灭火的功效。先要更好保全自己,就先学会活用翻滚吧活用翻滚。 奔跑:角色一直行走会自动进入奔跑状态, 投掷物品:墙上的火把是可以取下来进行投掷的而且杀伤力巨大,与怪前可以考虑先拆玩所有火炬先清理一波,再慢慢收拾残局。 [h1]怪物[/h1] 小怪:游戏中的小怪对角色对威胁还是不小的,他们不会傻乎乎的成为主角的经验值,而是会积极拿起武器甚至火把之类的道具招呼过来。不想杀敌一千自损八百就好好留意敌方的攻击预警符号吧。 BOSS:目前游戏中的只有三个boss,boss为初见杀型,摸清套路后还是相对比较好对付的。第二次打同一boss时,偶尔会出现部分变招,但是影响不大,还是可以相对轻松化解的。 [h1]武器/技能[/h1] 这两者主要获得手段是宝箱房间的大宝箱,到底会开出神装还是渣渣就看只有看脸了。 [h1]符文[/h1] 游戏中在击败敌人的过程中会掉落符文,捡起会触发qte小游戏,当指示条停在红色区域会100%几率获得血瓶,停在蓝色区域会100%几率获得灵魂容器碎片,而其他区域则会小概率获得前两者,或获得金钱。目前qte滑条移动比较快,所以qte难度还是相对比较大的。 [h1]缺点:[/h1] 1.目前不支持手柄 2.角色的攻击方向只能为角色自身的正前方,而非鼠标所指方向,这一点对于键鼠用户来说感觉有些怪怪的。为了减少角色攻击方向失误率,建议开发组可以对这一点进行调整。 [h1]总评[/h1] 总体感觉上这是一款具有黑魂+lol+Rougelike多种要素的混搭游戏,爽快度满载,十几分钟一把的长度比较适合碎片时间消遣,期待开发者可以改进目前游戏中的缺点,为游戏带来更多关卡和新要素。 [quote=rebirth]感谢开发者与[url=https://store.steampowered.com/curator/27162873/]叽咪叽咪[/url]提供的游戏 欢迎[url=https://jq.qq.com/?_wv=1027&k=5hNCphf]点击加入叽咪叽咪评测走读班,[/url]不定期在群内发送福利! 活动:[url=https://www.gimmgimm.com/game-forum/detail?id=10665]欢乐喜加一,签到送游戏[/url] [/quote]
感谢九游论坛赠送的游戏。 [url=http://bbs.9game.cn/thread-33085165-1-1.html]图文评测[/url] 《异界遗迹》给人的第一印象无疑是很好的,它没有传统地牢中那种黑暗阴森的压抑感,整体画风干净澄澈,各式技能特效做的也比较绚丽能给人带来视觉冲击力,游戏设计虽不出彩也还算是扎实。初见的确有一种大作的既视感,我确实可以放低标准给它一个及格分,但一些硬伤还是让人无法忽视。 [h1]丰富的武器和技能[/h1] 游戏一共提供了14种武器,从狼牙棒到骨头,从短匕到大剑,从法杖到盾牌,每种武器都有自己独特的攻击方式和一个专属的技能,比如格挡、跳劈、蓄力攻击、闪避等等。武器并没有明确的攻击数值显示,只是随着关卡深入会出现+1、+2以及出现一些附加的属性。 游戏的操作手感比较流畅,在这一基础上各种武器的表现力也做的比较出色,我们可以明显的感受到不同武器之间的差距,没有同质化的现象,玩家可以更好的根据自己的喜好来选择适合自己的武器。 游戏的技能一共有三十种,按照消耗分为无消耗、消耗MP和消耗怒气,按照功能分为攻击、BUFF和辅助,虽然种类很多,但是大体上区分度不高,个人认为比较好用的技能也就那么几个,不过也并不是减分项,至少技能的视觉效果在我看来还算是可以过关的。技能还可以通过奖励进行升级,不同的分支有不同的升级效果,但是只能选择一个子分支。 [h1]让人又爱又恨的灵魂系统[/h1] 游戏中击败精英级别以上的敌人会掉落一个灵魂,当拾取时会出现一个QTE框,根据完成情况会获得不同的奖励。注意这里没有教程,玩家下意识的会以为蓝绿框是应该“奖励框”红色框是“惩罚框”,但其实命中蓝绿框会掉落两个灵魂容器碎片,命中红色框会掉落药瓶,命中其余部分会随机掉落水晶、一个灵魂容器碎片、一个血瓶和一次技能升级机会。 我要吐槽的是这个游标移动的速度太快了!我从没见过这么快的游标,最快的一秒钟能来回走三圈,虽然也有慢的时候但是占少数,而且有的框体宽度也很窄,总体来讲,让我体验很差。 三个灵魂容器会解锁一个灵魂容器用来装取如上图般的灵魂,灵魂会给玩家带来不同的增益效果,有的灵魂也会附带一些DEBUFF。 [h1]糟糕的游戏体验[/h1] 1、地图方面,虽然说有传送点可以自由传送,但是某些场景或大或长,没有怪物、没有任何可探索的地方,很无聊。而且游戏的地图设计,大概是想营造迷宫的感觉?那我只能说是多此一举弄巧成拙,非但没有走迷宫那种紧张感未知感,倒是给玩家增添了很多重复绕路的烦躁感。特别是当玩家一边按着地图一边走的时候,还会被地上各种的陷阱伤害,弄个小地图很难吗。 2、按键设定不够合理。虽然游戏中支持自定义按键,但是初始按键实在有些难以理解,WASD控制移动,按住TAB打开地图,SHIFT跑,QE空格控制三个技能,1和2使用道具,我感觉我的左手空间不断被按键压迫。 3、简短的游戏过程。如果你技术够好,那么你的全部游戏时间可能在半小时到四十五分钟之内,游戏一共只有三个BOSS,并且是固定的,除了第三个多少有点难度之外,前两个实在是过于简单了。当你打完第三个BOSS通关之后,也没有什么特殊的,仍然是回到起点再来。 [b]不够丰富的游戏元素、极少的BOSS和敌人、几乎不存在的剧情让这个所谓的ROGUELITE成为了一个笑话。[/b] 4、很多地方做的不够好我都不知道是因为游戏设计如此还是因为资金问题,有的效果连说明都没,特别是武器和技能。。 [h1]小尾巴[/h1] 我对这个游戏了解并不多,朋友告诉我贴吧上有写制作组没有资金再开发下去只能选择先行发售。 《异界遗迹》身上是无数游戏的缩影,制作组有想法有能力去做出一个好游戏,但是却因为经费不足而无法继续,有的游戏就这样胎死腹中,有的会选择先发售希望能回收一部分资金之后再继续完成自己的梦想。 虽然在后一种选择中,我们也能看到游戏的雏形比较满意,但是因为这样那样的原因我们并不希望自己作为第一个吃螃蟹的人去为了别人的梦想买单,或许就会真的埋没一些可能会很好的游戏,这就陷入了一个如西西里斯式的悲剧当中。 在我玩《异界遗迹》的时候,脑海中蹦出来的完全是《传说法师》的影子,是的,两个游戏在很多地方看起来都是如此想象,我给《传说法师》的评价尚且很低,那素质更逊一筹的《异界遗迹》呢?或许是生不逢时吧。 你说这是市场现状导致也好,你说这是玩家冷漠也好,有时候事实就是如此吧,玩家作为一个消费者是有自己的权力去选择商品的,《异界遗迹》也许在资金充裕的情况下是能有一个惊艳的表现的,但绝对不是现在这个版本吧。 可惜,可惜。
首先感谢蒸汽帮的key 体验了一会 人物打击,翻滚,和技能的手感不错。小怪的设计蛮好。随机地图和掉落都很有趣。价格美丽,何不在+1的同时还可以在无聊时拿出来玩上几次也是美滋滋的。 缺点嘛,我觉得前期引导略微有一些欠缺。其他还好。 希望开发者后期继续添加更有意思的东西。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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