
The Absolute Evil and its trusted *cough* servant, the Dark Elf Thalya, return in Dungeons 4 after the events of its fabulous predecessor to bring about their triumph over the forces of good once more.
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
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Reviews
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positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
wie auch der 3. Teil absolut klasse, sehr schöne Spielreihe.
i tried this game for 1 hour. it has visually attractive characters and a unique environment. but i found the gameplay to be boring, i think they could of made this a more full featured game,
Très bon opus qui renoue avec l'esprit de Dungeons Keeper 1 et 2, certains pouvoirs et certaines mécaniques sont revenues Pour son évaluation en tant que lui-même et sa franchise, il est pour moi l'un des meilleurs opus de la franchise Points positifs : - Il y a un bestiaire très intéressant, varié mais pas trop pour ne pas se perdre. Les factions représentent bien leur nature. La horde devient indispensable et constitue la majeure partie des unités, les démons sont dévastateurs, les morts-vivants ont plus de capacités particulières, ce qui nécessite plus de micro-gestion. Les héros corrompus sont assez long à mettre en place, et selon les héros capturés, certains seront presque inutiles tandis que d'autres seront meurtriers. Les grouillots aussi ont des améliorations plus rapides et plus simple, de plus tous les caps de population, monstres comme grouillots, ont eu un gain de map pop. Plus adapté à ce genre de jeu je trouve. - La ressource Malfaisance : C'est la ressource d'upgrade du DJ dans son ensemble. Salles, créatures, magie, pouvoirs de Thalya, et 2-3 autres trucs dont je ne me souviens plus. Je trouve la récolte et l'usage beaucoup plus intuitif, ergonomique, et du coup amusant que dans le 3eme opus (je n'ai pas fait les 2 premiers). Dans le 3, plusieurs stratégies s'offraient à vous mais la plus rentable en terme de risque/bénéfique était le combo [pièges + prisons], nous étions plutôt passif surtout à haut level car le nombre de camps était limité et ne respawnais pas, et les ennemis envahissants le DJ étaient haut level aussi. Dans le 4, le nombre plus important de créatures sous commandement, plus une sélection de "talents" au nombre de 3 pré-lancement de niveau nous permettent une adaptation et une optimisation plus large. Le respawn des camps, le nombre plus important de sources, et la monté de level des créatures plus rapides poussent à une agressivité plus simple et plus amusante en début de partie, avec un plus gros droit à l'erreur. Peut-être trop facile si on augmente pas la difficulté. - La salle potions Vodou. Elle sera en point POSITIF et NEGATIF. Pour la faire courte, elle est littéralement indispensable à tous les niveaux. Je vais surtout parler en terme d'équilibrage, qui ne vous inquiétez pas, pour un jeu majoritairement solo, n'est pas anti-fun, juste que ça se remarque. Explication : c'est une salle de créations de potions, prrésente rapidement dans l'arbre conseillé pour chaque début, la Horde. Lorsque vous débloquez la salle, il y a 3 branches, vous avez la première branche d'office. La création de potions est aléatoire, mais certaines ont drastiquement moins de chances (création d'or par ex). La première branche offre la base du boost de créatures passif + à la surface. Indispensable à haute sélection de difficulté pour rush les premiers points de malfaisance et s'installer. La seconde branche est utilitaire et défensif dans le dongeon, moins indispensable mais toujours très, très fort. Elle permet surtout de condenser en temps les productions, les minages ou les extensions de territoire, de négliger les besoins des créatures etc... La troisième branche est elle, même plus indispensable, elle est nécessaire à haute sélection de difficulté, vous ne pouvez pas exister sur le long terme sans. The best tier : Création d'or. Elle surclasse n'importe quelle méthode. Si optimisé, vous pouvez créer votre Or dans votre salle, et d'autres mécanique font que vous pouvez l'exploiter à plus hautes vitesses. Bref, le diamant infini à 4 côté c'est nul et long (ou l'inverse ?), vive l'alchimie qui créer 9 tuiles x 2400 unités d'or au rang max, pour un investissement relativement faible HL Les autres potions Tier 3 permettent une agressivité hors norme autant en passif pour créatures alliés qu'en AoE à balancer pendant le combat sur les ennemis, over-puissantes ! C'est là ou les sorts + mana, prison + morts-vivants + sbires, tout ça passe presque au second plan par rapport à elle. cette salle représente facilement 40% du gameplay en nombre de clics, d'attention pour gérer votre dongeon, pour gérer l'extérieur et vos sorties. C'est pour ça que je la met aussi en négatif, plus pour un avis d'équilibrage car je joue aussi à des jeux compétitifs, quand une mécanique représente autant en attention, c'est une mécanique qui éclipse les autres. Elle requiert de l'inclure dans son plan de jeu du donjon global, dans un ordre pensé selon les ressources disponibles, mais devra être rapidement construite pour qu'elle tourne un maximum. Elle produit lentement au début, mais elle produit, et elle stock. Cependant on peut très bien jouer sans y accorder cette attention que j'y accorde, à niveau normal ou facile, vous en aurez quand même une étant donné sa puissance. Elle est largement plus positive que négative car même moi j'aime beaucoup l'ajout et la mécanique, avoir des potions à balancer partout, des trucs qui ont vraiment des effets sympas, où on se sent maître du dongeon, où on sent qu'on a des pouvoirs surnaturels, marrants, et cohérents avec l'univers, c'est vraiment agréable. - Les optimisations/recherches des salles et créatures : C'est plus lisible, plus facile à monter de manière cohérente et ça prend une part plus importante dans le gameplay surtout pour les créatures. Exit la salle de recherche, maintenant vous avez juste besoin de Malfaisance et d'or pour monter la "qualité". Elles sont aussi plus intéressantes globalement, même si bon, y'en a vraiment on a pas envie de balancer des ressources dedans, mais on est obligé car d'autres levels peuvent être intéressants. Points négatifs : -Humour qui commence à être prévisible, même s'il est parodique et donc prévisible par nature. Il commence à être attendu, reste dans un bon ton que je recommanderais aux enfant de 7ans+ pour appréhender un bon jeu en jouant le MECHANT. Il est bien référencé etc... mais voila, on sait un peu vers quoi ça va, les blagues sont attendus, ne font plus spécialement mouche. C'est pas mauvais, mais c'est rarement bon car peu subtil. -La quantité de mana : Elle est vraiment basse pour des salles d'arcanes de taille correcte je trouve, un peu long d'utiliser les sorts, de stocker le mana, monter, moins confortable que dans le 3. - La faction Mort-vivant que je trouve un peu délaissé. Là où les démons ont eu une salle ajouté, les morts-vivants ont eu un retrait. En terme de mécanique, les unités demandent plus de micro que de macro management, et en intérieur c'est un peu problématique. Faction moins puissante car exposé par ses coûts, ses mécaniques trop centrées sur sa faction. On peut parfois s'en passer, les compter sur les doigts d'une main pendant ses parties. Elle reste jouable, mais en dessous des autres factions si pas monté à haut level. - Les pièges : Bon eh bien, là où dans le 3 c'était la mécanique coeur, car tout reposait sur l'envahissement, dans celui-ci, c'est partit à l'opposé dans plein de mécanique que j'ai apprécié. Mais là les pièges ont souffert, drastiquement souffert. En terme de puissance, il faut maintenant un gros réseau de piège pour drainer des invasions à grande échelle. Par contre en terme d'originalité, mention spéciale au Canondindon et d'autres débilités comme ça qui me font bien rire en terme d'humour en tout cas. - Les manavores : Alors ce sont des petites créatures neutres au début, puis hostiles après. Elles ont, j'ai bien l'impression, un certain pourcentage de spawn à chaque exploitation d'une tuile de mana. Ensuite elles mangent le mana pour grossir, ce qui peut représenter un problème très rapidement sur les hauts gisements. Ces trucs là sont peu lourds car ils demandent une vigilance constante à chaque agrandissement, qui doivent se faire au détriment de ces tuiles de mana. Donc être capable d'agir en cas de soucis. Voilà voilà, personnellement j'ai bien aimé, je conseille fortement, pour tout public, et j'aime bien revenir sur ce jeu de temps en temps pour me faire un petit DJ et être très très méchant.
Ich liebe einfach die Dungeons Reihe!
8/10 I love this game. Dungeons 4 is a blast. The loop of entering a new map, building a base, fighting off waves, and taking over the surface is incredibly satisfying. My biggest gripe is the price of the DLCs. I would love to buy them, but I believe in the "$1 per hour of gameplay" rule. Sure, I could technically get that value if I replayed the missions or skirmish maps (if they offer them), but I only want to do that if the maps are exceptionally good. I really love and enjoy the game, but the DLC prices bring it down a little.
Good follow on from dungeons 3. More enemies and obstacles in the underworld to stop you just mining the entire underground for resources without a care.
Yeah I prefer the gamefeel of Dungeons 3 over this one but in general? Game is still good and I had fun playing it. I do wish the game would not constantly lampshade the fact that it feels a little padded at the end of it. Still I enjoyed it, would have been more fun if the evilness requirements were not so punishing so you can play several types of units without it getting difficult to maintain and make the traps actually good, becuase they really feel limp in comparison to D3. It has made changes that were frustrating in D3 so thats good
Dungeons 4 demonstrates how a long-running strategy series can evolve without abandoning the qualities that made it popular in the first place. Developed by Realmforge Studios and published by Kalypso Media, this latest entry embraces its identity as a dungeon management simulator wrapped in a comedic fantasy adventure. Players once again assume the role of the Absolute Evil, directing the ambitions of the ever-reliable dark elf Thalya as she carries out a campaign of conquest across a world populated by annoyingly virtuous heroes. From its opening moments, the game makes it clear that it is larger, funnier, and more ambitious than its predecessor. At its heart, Dungeons 4 is about creating the ultimate underground stronghold. Excavating rock, expanding corridors, constructing specialized chambers, and assigning minions to their duties create an engaging gameplay loop that remains rewarding throughout the campaign. The game introduces significantly larger maps and more freedom in dungeon design, giving players ample room to experiment with layouts and optimize their operations. Resource management is equally important, as gold, evilness, and production chains are all interconnected. Every new room and creature contributes to a steadily growing empire, creating a satisfying sense of progression that strategy enthusiasts will appreciate. The surface world adds another dimension to the experience. Rather than remaining hidden beneath the earth, players regularly launch invasions against settlements and heroic factions above ground. These encounters are more dynamic than before thanks to expanded unit rosters and improved battle mechanics. Managing armies requires attention to positioning and timing, especially when enemy heroes begin mounting coordinated attacks against your domain. The constant balance between maintaining a prosperous dungeon and pushing outward through conquest keeps the pacing fresh across the game's lengthy campaign. One of Dungeons 4's defining characteristics is its sense of humor. The writing leans heavily into fantasy satire, with a narrator who rarely misses an opportunity to poke fun at the genre or the player's actions. The dialogue between characters, particularly Thalya's interactions throughout the story, helps maintain an entertaining tone even during more demanding missions. While the narrative is primarily a vehicle for gameplay, it succeeds in giving the campaign personality and ensuring that objectives rarely feel repetitive. The game never takes itself too seriously, and that confidence becomes one of its greatest strengths. Presentation is another area where Dungeons 4 excels. The colorful visual style creates a pleasant contrast between the gloomy interiors of the dungeon and the vibrant landscapes above. Creature designs are expressive, and animations provide enough detail to make the world feel lively despite the large scale of battles and management systems. The soundtrack complements the action effectively, shifting between whimsical and dramatic moments without becoming intrusive. Additionally, the user interface has seen several quality-of-life improvements, making it easier to manage large numbers of units and navigate the increasingly complex mechanics introduced throughout the game. Despite its many strengths, Dungeons 4 is not entirely without flaws. Some missions can feel drawn out, particularly for players who prefer a faster pace, and late-game encounters occasionally become visually overwhelming due to the sheer number of units on screen. There is also a degree of familiarity to the formula that may leave some veterans wishing for more radical innovations. However, these issues are relatively minor when compared to the overall quality and depth of the experience. Ultimately, Dungeons 4 succeeds because it understands its audience. It delivers a polished blend of strategy, management, and humor while expanding the scale of everything fans enjoyed in previous installments. It offers dozens of hours of content, meaningful progression, and enough variety to encourage multiple playthroughs through its campaign, skirmishes, and multiplayer options. Rather than attempting to reinvent the dungeon management genre, it refines and celebrates it. Rating: 8/10
Если нравился Dungeon Keeper и предыдущие части то и эта понравится. Берите сразу с DLC
Great game!
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Languages: English*, German*, French*, Italian, Spanish - Spain*, Arabic, Japanese, Korean, Polish, Portuguese - Portugal, Russian, Simplified Chinese* +3 more
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