
In Divine's Howl, you will embody a divine avatar, leading your followers to expand your power across a shattered world.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
In Divine's Howl, you will assume the role of an incarnation of a deity, leading your followers to expand divine power in a shattered world.
Every deck you build, every sacrifice you make, is a ritual leading to ultimate dominion. This is not just a card battle, but an immersive cosmic experience.
We combine strategy with ritual to construct an unprecedented dark and mysterious world.

In the game, you can build structures to unlock various gameplay features.
Building is the main way to obtain Apostle Cards, for example: having a baby?
You can complete experimental missions by dispatching apostles.
Completing various building tasks will yield different asset rewards.
For example: Create a monster!
A brief introduction can't fully capture the game's gameplay and features.
Since you've read this far, why not give it a try?
In the game, the apostles we command each possess their own unique design.








Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, Traditional Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
《神启的呐喊》是一个把克苏鲁神话的恐怖美学反过来玩:玩家不再是手无寸铁的受害者,而化身为克苏鲁、哈斯塔、或莎布·尼古拉丝,带领信徒在破碎世界里扩展神力。设定新鲜,视角反乌托邦式地有趣,立刻抓住了对克味题材感兴趣的玩家。 玩法上是卡组构筑+区域争夺的混合体:三位古神各自定位明确且玩法差异大——克苏鲁侧重污染与吞噬,上手最简单;哈斯塔靠献祭与卡牌融合,中等策略深度;莎布以繁殖和运营为核心,操作与节奏要求最高。四类卡牌(角色、道具、暗示、建筑)配合“信仰值”和“天启点”两种资源,构成了回合内的决策张力。每回合分为行动阶段(布置、建造、交易)和决议阶段(掷骰判定,可用道具干预),玩法节奏在策略与随机之间取得平衡——喜欢运气与风险管理的玩家会爱上这种摇摆感。 优点很直观:三神的区分度高、风格契合克苏鲁,游戏美术阴暗神秘,场景与界面氛围强烈,视觉上非常到位。卡牌机制虽带苏丹式影子,但又有足够原创性,让对卡组策略有要求的玩家持续探索。 但也有不少问题:教学关卡表达略生涩,新手试玩三遍仍可能对系统一头雾水,实际是靠实战才会懂各类卡的用途;整体美术偏黑,某些界面与字体可读性欠佳,长时间游玩会有视觉疲劳;最高难度阵营对新手门槛较高,匹配体验可能让部分玩家挫败。 总结建议:如果你喜欢克苏鲁题材、享受卡牌构筑与区域压制的策略博弈,并且愿意花几局摸索规则,《神启的呐喊》能提供独特且带感的体验;但若你偏好教学友好、上手即玩的作品,游戏当前版本的引导还需耐心。总体:创意与氛围出色,机制有深度,适合爱研究套路与愿意被“黑暗美学”吞噬的玩家。
19世纪末,有个叫洛夫克拉夫特出生在美国罗得岛普罗维登斯。 那时没人会想到,这个刚出生的婴儿,将会在30年后开创全新文学系列,并在世界创作中留下浓墨重彩的一笔。 克苏鲁,这个由爱手艺创造的克苏鲁神话系列的重要角色之一,在系列作品发表后广为人知。 与此同时还有哈斯塔“黄衣之主”以及祂的新娘莎布.尼古拉斯,如果你是克系爱好者,想必一定不会对上述名字感到陌生。 不过,你有没有想过,有一天这三位外神会被人做进游戏里并进行皇城PK? 没错,这就是由Sense13 Studio开发的克系卡牌(?)游戏《神启的呐喊》。 [h2] 初次印象 [/h2] 初入游戏的印象就是这画风和美术太过诡异刺眼,颇有种最近开灵视后看美国斩杀线的感觉。 对于新手玩家来说,你刚玩绝对是很懵的。 新手教程虽说有教程,但只是给大家过了一遍最基础的流程,打完新手教程来说相比各位玩过的朋友应该还是不太了解游戏。那么我就来给大家分享一下我的攻略心得吧。 首先游戏的主要目的只有一个,夺取胜利。 胜利的目标被分为,污染其他神的神殿和完成神的任务。 然而对不同的神来说,它们想要达成胜利的目标难度是不同的。 例如对克苏鲁来说,污染其他神的神殿就是要比其他两位神明轻松。 游戏的玩法其实很简单,每局开始前会进行骰子投掷,判定该回合可获得的天启点。 天启点是游戏中不可缺少的重要点数之一,每回合的天启点决定了该回合你是否可修筑建筑以及使用道具卡牌。 [h2] 建筑物 [/h2] 游戏中的建筑是取得胜利的不可或缺的条件之一,建筑物可为玩家每日生成信仰点数,信仰点数是购买建筑与卡牌的关键。 建筑还为玩家生成全新的怪物卡牌,像实验室能让你开展疯狂实验,把道具和怪物结合起来。繁育室则是可以提供新的信徒(消耗品)等。 [h2] 卡牌与任务 [/h2] 游戏有使徒卡角色卡,道具卡和暗示卡。 获得这几类的卡牌有以下方式:完成地图上每回合刷新的任务,卡牌商店购买。 但是要注意的是,任务不一定是百分百成功的,得益于游戏的骰子设定,某些时候失败的惩罚极其严重,可能会永久损失角色,所以还请保留好某些道具卡用来重丢骰子。 [h2] 个人感觉 [/h2] 克苏鲁可以说是三个外神中最容易胜利的那一个,因为祂有着独特的能污染敌方建筑的能力。 不巧的是,其他两个外神尤其缺乏污染他人建筑的能力。 而且祂的专属任务也是bug级的,完成一次专属任务你就能污染除你方以外其他的所有建筑,每次增加50%的污染,也就是说14个回合后就能轻松胜利。 虽说其他两个外神也有制衡办法,但是完全敌不过克苏鲁的污染速度。感觉制作组把祂设计的过于超模了。 [h2] 总结 [/h2] 整体来说就是一个比较简单的克系卡牌游戏,除开那个超模的克苏鲁外,其他两位外神的玩法设计机制还是可以的。只可惜克苏鲁太过超模破坏了平衡。 不过克系的想法不错,还是值得克系爱好者一试
非常耐玩的卡牌游戏,适合摸鱼玩
玩法很具特色,性价比不错
非常好玩的卡牌,适合打发时间
克苏鲁神话题材、回合制策略卡牌、类桌游玩法体验,这是一款玩法+题材都很小众的独立游戏。 克苏鲁版三国:污染vs献祭vs繁育 在游戏里,我们可以选择扮演“拉莱耶之主”克苏鲁、“黄衣之主”哈斯塔和“森之黑山羊”莎布中一员。游戏获胜的条件是:占领全部教堂或者完成成神任务,堪称克系三国大乱斗。如果想玩污染扩张胜利,那么克苏鲁就是首选。克苏鲁的神力任务获胜会使所有非己方教堂增加50%污染度,只需要完成两次神力任务,即可占领所有教堂。 7天、6天......3天,神力任务的期限逐渐变少,邪神正在注视着我们。三方阵容的初始角色卡、建筑卡和神力任务不同。哈斯塔阵容像是一个疯狂科学家,自带两座实验室和成长蛊王,将道具牌转化为怪物的被动,三合一融合出不可知的强大生物。 孕育万千子孙的森之黑山羊主打“造娃”,自带繁育室,直接一男一女,一回合生出孩童,再通过收容所可以将孩童转化为使徒。虽然能爆兵,但前期比较乏力。开局三张角色卡,两张造娃,只有一名角色可以使用。 三方各占一角,三足鼎立的地图。中间则是建筑商店和道具商店,商店池三方共享,刷新各种任务事件,手慢无。教堂提供天启点(相当于行动力,使用卡牌),神殿提供信仰(相当于货币,购买卡牌),需要放置使徒才能启动。每回合投掷,根据投掷结果,产出天启点和信仰。 游戏卡牌分为角色牌、道具牌、建筑牌和暗示牌。角色卡牌由战斗力、智慧力和执行力构成。修士高执行、骑士高战斗、主教高智慧,应对不同类型的任务事件,可以通过打出道具牌来提升属性。 所有的行动都会在结算阶段通过投骰来判定成功与否,提前分配道具卡可以重投、多一个骰子/点数+1,运气不行氪金改命。部分事件失败可能导致角色死亡,记得结算先提前存档,sl回档规避失败惩罚。希望游戏能够加入每回合自动存档。 游戏的核心玩法在于资源管理,如何利用好每回合有限的启示点、信仰和角色卡牌打出更高的收益呢?本作虽然是策略卡牌游戏,但却带给了我4×策略游戏的体验。观察敌人的动向,破坏敌人的行动,三方动态的攻防,不断侵蚀敌人的领地。 无论是叙事还是玩法,游戏整体体验碎片化。三方邪神的神力任务和初始卡组决定不同的玩法路线。有着吸引人的克系世界观,但没有贯穿游戏的主剧情或者战役故事。事件文本主要起着一个渲染氛围的作用。
[h1] 《神启的呐喊》:克系在左,黄昏在右,心中默念黑山羊 [/h1] 不知道大家平时对于一些奇幻诡秘之类的故事传闻是否有些了解?在提起不可名状时脑海里面出现的第一个旧神是谁呢?在大多数这类型的志怪小说中其实都有所涉及的还是老克总了。 咱今天也不说小说里面的不可名状,毕竟咱其实看的也不算多满打满算也就几本,主要还是谈谈游戏里面旧神的身影都有哪些。 首先是最出名的沙盒三巨头之一《泰拉瑞亚》。这里面大多数玩家第一个遇到的BOSS无非就二选一,要么是和忍者玩体内Play的史莱姆之王,要么就是夜晚来临时候遇到的第一个卡姿兰大眼睛——克苏鲁之眼了。 更别提后面还有猩红之地的克苏鲁大脑,最终BOSS的月总等等,说起来克苏鲁在大多数游戏里面都有登场。 那么说起其他的旧神,诸如黄昏之主,黑山羊之类的反而在大多数游戏里面出现的并不多,你像是黄昏之主最出名的游戏应该算是《第五人格》里面了,而黑山羊的话更多的是在一些独立游戏,或者是前段时间比较刺激的《黑山羊之夜》了嘿嘿。 咳咳.....话归正题,咱们今天要来聊的这款游戏《神启的呐喊》则是一款采用了旧神体系以及背景的独立游戏,说实话这款游戏是把游戏塞进旧神里面也不为过,所有的设计上面无不透露出旧神神话的宗教味道 甚至是游戏本身的画风看久了都有一些毛嗖嗖的感觉,充满了怪诞和诡秘。 再来看看游戏本身的玩法,说实话游戏整体给我的感觉玩起来是有些懵逼的,所以本次的测评我也没有给出自己的看点评分毕竟我觉得不够深入精通hhh,那么话不多说咱们正式的来看看游戏玩法系统上的体验如何。 游戏的玩法以回合的方式进行推进,就有些类似于4x里面每个玩家都在每个回合里面下达对应的命令,放在这里面就是每回合都可以安排不同的单位去往不同的人地方进行不同事物的一个判定,然后通过掷骰子看点数的方式进行决策,有一点像是CRPG游戏里面事件判定的感觉了。 然后通过每回合手上现有的单位卡片和能力卡片的一个组合释放,例如使用带有侵蚀效果的卡片发动战斗,对于不同信徒之间的信仰之战就会以此展开....虽然战斗画面仍旧是以掷骰子的方式完成,但至少参加棋局角色从化身变成了旧神本神hhhh 而游戏里面目前提供给玩家可以选择的开局阵容一共是有三个,分别是最早也是知名度最广的克苏鲁,然后分别是黄昏之主和黑山羊了,别说黑山羊在大多数的表现之中都是至少像一个人形...而且是女性的方式展现。 [h3] 总结 [/h3] 游戏整体的玩法来说就是每回合有限资源的一个整合规划,然后对于运气掷骰子点数的判定等等,以及各种克系旧神的故事设计....但是这款《神启的呐喊》在这方面的设计还是相当不错,所以游戏目前在Steam上面还是特别好评诶嘿。
大家好,我是川,本期测评一下《神祇的呐喊》,体验这款游戏之前要了解一下特苏鲁的神话的基本背景故事和游戏的大致玩法,这两个元素是体验游戏时必须要了解的内容,通过本篇文章希望对大家有一定的帮助,有更好的代入感。 特苏鲁神话 克苏鲁神话是以美国作家霍华德的小说世界观为基础,然后有诸多作者参与共同创作,一起搭建的世界观,随着作品越来越多这个实践观越来越完善,这边咱们就简单的了解一下基础信息即可。 克苏鲁的世界观当中人类非世界的主宰者,在浩瀚的宇宙当中存在着更多事件以及超乎想象的恐怖。其世界观当中有一个核心部分就是旧日支配者,它们是一只存在的古老生物,在远古时期就统治者宇宙,因不可抗拒的因素,这些支配者一只保持沉睡,直到宇宙群星达到适合的位置苏醒。克苏鲁就是旧日支配者之一,它一直沉睡在太平洋的海底,当它苏醒的时候,整个地球将会被毁灭。 当人类面对这个庞大的旧日支配者,或者试图去了解它的时候将会陷入疯狂的状态,因为它们的存在颠覆了人类几千人的认知,它的存在即代表了危险,任何想要了解它的人最终会走向疯狂,甚至死亡。 克苏鲁 他是一个章鱼、龙与人的结合体,他的外形图片在下方大家可以参考一下。他一直沉睡在海底,他并非一直生存在地球,在3亿5千万年前,他来到了地球,把地球当成栖息地并与其他古老者达成协议,地球是他的领地,但在一次无法抗拒的灾变中被封印,这个封印会随着宇宙的星象位置而改变,也意味着封印将会被解除,然后再吃封印。 哈斯塔 他是外加的一个旧神支配者,他是随着克苏鲁时间观完善而加入的旧神支配者,他和克苏鲁是兄弟也是敌人,哈斯塔被困在另一个星球,他带来的是死亡,只要靠近他或者想了解他就会死亡,所以相比哈斯塔,克苏鲁还算比较温柔。 莎布尼古拉丝 她是万物之母,她有着超强的繁殖能力,传说她生出了所有的旧神支配者,甚至人类也是她生出来。她的能力是修复、恢复、孕育生命,所以她的追随者最多。 三者关系网上众多风云,这边也没有什么参考价值,有人说莎布尼古拉丝是克苏鲁和哈斯塔的母亲,也有人说莎布尼古拉丝是哈斯塔的老婆,版本太多大家可以自己去网上查询。 游戏中的世界观是三个古神支配者瓜分这个残破的世界,玩家可以选择古神的阵容,每一个古神多有自己特殊的能力,其中新手开局建议选克苏鲁,难度最低而相比其他两位上手更快。在游戏中也有三个古神的教学视频,玩家可以一一体验,除了克苏鲁以外两位古神难度直线上升。 游戏两大资源分别是信仰值和天启点,信仰值可以当成金币,玩家在对局的时候可以小号信仰值来购买建筑,而天启点类似体力消耗,使用道具卡会消耗相对于的体力。这款游戏是结合了卡牌、建筑的策略游戏,对于非类型玩家有一定的上手难度,这游戏还是比较挑人。玩家可以信徒卡放在建筑里面,当信徒战斗力和智力越高的时候,其游戏胜率会越高,游戏胜率取决骰子大小,在对决中会出现随机事件,当玩家完成事件之后会额外赠送卡牌或者其他奖励。 游戏的核心玩法就是在有限的资源下,去占领更多的敌方建造,简单点就是抢资源、抢底盘,当其中一个古神的建筑被全部占领那就意味着被淘汰出局了,个人经验来说前期不致力于争夺另外两位古神的资源和建筑,先发展自身经济完成任务获取更多的建筑、信徒和道具卡,然后在慢慢去占领其他古神的建筑,这是最稳妥的打法,当然我只是一个新人,相信其他大神会有更好的策略。游戏的胜利方式有两种,一个是占领敌方所有建筑,还是就是成神,成神的难度更高,我这边没有研究明白只能交给其他大神了。 不管从题材上还是玩法上,《神祇的呐喊》的克苏鲁味道非常浓烈,这款游戏更加适合喜欢策略的玩家,游戏不仅需要一点运气更加考验玩家对于局面的分析和未来的规划,是一款非常杀时间的桌游,这款游戏注定高评分且小众的游戏。
[h1]椰树配色但跑团?玩法不够,靠邪门美术弥补的《神启的呐喊》... [/h1] [b]「听不懂?字大一点、红配绿最美丽,你到底会不会做设计的?」[/b] 当你还在质疑客户审美时,隔壁椰树早就靠大字+撞色的极简设计遥遥领先几十年。 据说这神似电线杆牛皮癣的风格,是椰树老板亲自—— [b]在几十年前用word手搓出来的。[/b] [spoiler]果然真正厉害的美工,从不抱怨环境。[/spoiler] 黑底背景+红黄蓝三原色,文字颜色高对比度辣眼睛,包你三米开外看得清清楚楚, [b]这,就是椰树设计令人记忆深刻的原因![/b] 而我在一款电子桌游竟然.....也拥有了同款辣眼体验! 先来感受,什么叫五彩斑斓的黑,什么是光污染。 再来看局内的游戏界面,我知道你很想说那五个字—— [b]来,我替你说,这不是《苏丹的游戏》吗?[/b] 游戏其实是《神启的呐喊》,原先看商店页和卡面设计我也以为是苏丹·克苏鲁版, 但实际玩下来发现是两模两样,完全不同的玩法。 相较苏丹的多结局而言,《神启的呐喊》(后文简写为神启)仅有简单的胜利与失败判定, 只要一方胜利,其他阵营即算失败。 游戏更像是战棋、或是类英雄无敌的战术游戏,以桌面游戏的描述或许会更加妥当。 [b]尽管背景有克苏鲁阵营,神启的体验更偏向阉割版的DND(龙与地下城)+4X SLG。[/b] 为何说是阉割版DND呢? [b]不管是DND还是COC跑团,或多或少都有角色扮演和故事的发展。 神启的事件检定依赖属性驱动和成长,数值占比较大。[/b] 尽管文本量多不假,文案更多像是8+1吧的美女气氛组,塑造氛围用的。 剧情实际内容有限,比起博德之门和异域镇魂曲这类经典作品自然比不上。 [spoiler]可以说是几乎没什么剧情,除了2张特殊的儿童卡。[/spoiler] [b]但弱叙事也是聪明的做法,尤其是对电子桌面游戏。[/b] 像以单人赛博跑团和玩家共创模组为特点的《人格解体》,新手玩官方剧本容易突然暴毙,未及时手动存档更要耗费额外功夫打进度。 [b]主要还是程序设计的问题,许多跑团电子游戏仅存在少数“有限解”,甚至要看攻略才能过。[/b] 如果有KP(守密人,类似主持)在场,不管是有限解的数量变多,或是暗中改变剧本设定,都能让一群人的故事不至于卡关。 因此,线下跑团、线上跑团与跑团电子游戏三者的体验完全不同,线上/下走歪了还有DM/KP捞你一把,圆回来剧情, [b]索性《神启的呐喊》就不多参合剧情演绎,直奔玩法设计。[/b] 玩法其实很简单,开局从3个阵营里择一扮演,把其他阵营的主城都占领,或是完成特殊任务即可赢得胜利。 鉴于开发的谜语人程度, 个人不建议浪费时间去看帮助手册,以及仔细阅读那些气氛组背景文本, [b]直接点新游戏,上去干就是。[/b] 阵营设计其实挺有意思,克苏鲁对应前期速推流,哈斯塔对应中期做实验造怪物流, [b]至于莎布阵营就比较邪恶.......... 谁家好人天天开■趴生小孩的啊? 才玩了几回合就有这么多小baby出来。[/b] [spoiler]不好,是彳余 氵皮 模拟器。[/spoiler] 更阴间的是繁育室竟然只要是使徒卡就能放(不区分人类和怪物,也不分年龄), 只要保证1男1女即可。 [b]后面因为卡牌过多和某些小孩属性太废....... 我还通过祭坛稍微..... 简单控制了下人口。[/b] [spoiler]撒旦:我的位置让你来坐。[/spoiler] 要说三个流派比较有策略感的,还得是这个支持生小孩的莎布阵营, 只不过运营周期太长,我一盘足足玩了近3h才取得胜利。 前面说4X SLG体验,实际上《神启的呐喊》是款了解本质就能赢的游戏, [b]本质就是通过每回合让手牌取得最优解而拉开与其他阵营的差距。[/b] 上来直奔对方主城进行污染,可以; 把商店买光,让对手无牌可买,可以; 前期优先养卡的属性,在对抗事件获胜,可以; 借克苏鲁阵营的刀杀人,可以; [b]总之,想取得胜利有多条路径,甚至阵营本身的任务有时不做反而可能更好。[/b] 尽管游戏和文明6一样,总给你“再来一回合就能赢”的幻觉, [b]但引入D20骰子后,玩家很容易因为投出失败结果而无能狂怒。[/b] 何意味?失败惩罚过重,许多事件失败将导致卡牌死亡。 而且根据官方更新公告来看,似乎更新前的骰子采用真随机的方式, 是的,很符合桌游逻辑。 [b]但......线下桌游可不会因为一次搭讪失败就有人去世。[/b] 为啥老中玩家格外喜爱种田游戏,究其原因就是图“一分耕耘一分收获”, [b]现在你说我辛辛苦苦养的卡牌因为运气差,投出点数低就要去死,[/b] 那玩家必须彻底怒了呀! [b]更何况,跑团的公式往往会引入修正值参数量化角色属性,让数值不完全独立。[/b] 因此,更新后的事件检定大概率结果=骰子随机数值(1~20)+属性修正+道具修正,再去对比事件难度判定是成功/大成功/失败。 [b]在骰子结果扩大属性占比的方向是正确的,[/b] 就连《动物迷城》都有许多玩家想要SL重投改变结果。 对此《人格解体》的做法是,允许重投,但每次重投消耗另一种属性。属性没了,好,不给重投。 我是没玩过《神启的呐喊》更新前的版本,但能预料到有多牢有多容易暴毙。 [b]更新后的版本玩起来体验还行,只是因为阵营平衡的问题容易打成膀胱局,[/b] 像哈斯塔这种实验造怪物流,前期没出怪物类暗示卡就很难起步。 有盘哈斯塔,我楞是在没出怪物+原始使徒已经全似的情况下,利用隔壁克苏鲁阵营去借刀杀人取得胜利...... [spoiler]这也是策划设计的一环么?[/spoiler] 游戏的底层框架其实还算可以, 如果能在建筑功能和卡牌方面再多做拓展,让玩法更有纵深, 在赛博跑团或是SLG·骰子版这块,未来还是能争一争。 [b]只是这个邪门美术,某种程度比玩法更能给玩家留下深刻印象—— 又如何不算是一种成功呢?[/b] [spoiler]我是鹊鹊,一个爱用独特方式打开游戏的网瘾少女,关注我,挖掘游戏的别样之美~[/spoiler]
很多人在玩《苏丹的游戏》时, 常常想到的就是,哼哼啊啊啊啊啊我要狠狠撅苏丹,我要一步一步爬上去,做赵高!然后狠狠下令用金色纵欲卡带苏丹康点好康的, 但,玩久了,总还是觉得有些发闷,你说这游戏最终梦想就是这样?那也不够有趣,至少有木有相似的游戏还能来点竞技性的那种? 欸?那如果有这么一款游戏,设定上就让你身居高位,开局就君临天下,不再是国王的一个小小臣民, 同时再把这份“玩苏丹卡”的玩法投射到多阵营,几方博弈的玩法上,那会有什么化学反应捏? 《神启的呐喊》就是这么想的,也同样就是这么做的,今儿也就来聊聊本作给我的体验。 《神启的呐喊》在核心玩法上实现了巧妙融合,将卡牌构筑、区域争夺、建筑经营与命运骰判有机结合,创造出富有深度的策略体验, 由于我个人是只玩克苏鲁,所以在我这章鱼视角看起来,游戏中的行动围绕两大核心资源展开:神殿产出的信仰值和教堂获取的天启点,玩家需要在回合中需要合理搭配使徒卡、道具卡完成地图上出现的各些任务,同时再由骰子决定任务成败与否,最终通过占领全部教堂或完成成神任务的最终目标即可获胜, 其实就跟苏丹安排家仆或是好友去某处办事是一个道理, 初见本作的玩家觉得比较有意思的大概就是三类阵营获取胜利的条件不一,克苏鲁阵营侧重污染扩散,哈斯塔主打献祭仪式,而莎布·尼古拉丝则擅长繁育吞噬,这种阵营设计很好地满足了不同玩家,类似于星际争霸里人虫神三族不同相同的思路路径不同的获胜手法罢。 在开局选择克苏鲁的玩家需要通过污染类卡牌侵蚀敌方建筑,主打的就是一手克系同化,san值掉光,基于此建筑体系构成了游戏策略的基石,不同建筑承担着资源生产、防御工事及仪式祭坛等不同功能,“神殿”产出信仰值,“教堂”提供天启点,而“祭坛”可以献祭使徒换取稀有卡牌,但前期需谨慎使用以避免资源短缺,这种设计也迫使玩家在每一步决策中权衡短期收益与长期发展, 总之不要开局就献祭就是了,等阵型成型之后再用拉的使徒换高阶的牌会好很多, 而为了完成任务,我们指定是需要一副好的使徒和牌库的,在这里的牌组构建需要兼顾信徒发展与即时战场需求,使徒我们可以从现有教徒生童男童女抓起,也可以在各类随机任务中及时把握机会收复外人成为我们的帮手, 到这里之后,大伙就不难发现使徒系统是游戏另一大亮点,他们在战斗中的表现更贴近真实生物而非机械单位,你可以在他们执行任务时使用各类道具或是,毕竟投入一定的学习资源就可以获得令人满意的报酬总还是不错的对8. 搭配起任务系统同样令人印象深刻,各色任务都有独立成功、失败及大成功描述以及可能,有可能志在必得的点就是寄了,有可能下错的棋赢了,这也都不一定。 玩家的选择不仅影响即时结果,还会通过玩家的各种选择影响长远剧情走向,这种设计让每次游戏过程都成为独一无二的游戏体验,在游玩方面增强了重复可玩性,不过本作目前这方面还比较贫瘠,很多时候也都是殊途同归,也期待后续增加新内容。 简单聊聊后续希望增加的点~ 如果可以许愿的话,我个人比较期待本作后续能将多人联机模式速速端上来,让 就像我曾经最喜欢的漫画《端脑》的3P大战那种,还是很期待的。 同时相对于《苏丹的游戏》来说,我个人认为本作很好地区分各种用途的卡牌分类, (虽然印象中之前好像已经实现了来着,有点忘了,天哪好过分!) 不过u1s1本作的新手教程部分确实是有些看不太懂,我自己是上手玩了几局之后才逐渐领悟到本作的简单玩法,果然实践才是检验真理的唯一标准啊(bushi),有种感觉belike: 官方:“bingo”,你终于知道怎么用这张卡了,快去玩吧,这样的感觉, 后来对于每张卡我也都是对着使用说明食用的,倒是也好多了, 如果这个部分的教程可以再详细一些,语言可以优化一下,本作的体验应该会好很多。 结语 《神启的呐喊》成功地将克苏鲁神话主题与深度策略卡牌玩法相结合,通过阵营对决、多元玩法融合及骰子roll点玩法, 很好地复刻了《苏丹的游戏》那种决策安排+roll点决胜的感觉,但游戏目前内容丰富度上还比较少,随机事件不算多,也挺期待后续内容的推出! 不过风渝渝就是想说,本作虽然在画风上可能不适合所有玩家,但其独特的暗黑美学和深度的策略设计,无疑为克苏鲁爱好者及卡牌策略玩家提供了前所未有的游戏体验,以及给《苏丹的游戏》爱好者提供了新的代餐,从这几点来说,我认为《神启的呐喊》也是可圈可点。 对于那些厌倦了传统克苏鲁游戏被动逃生模式的玩家,《神启的呐喊》提供了一次成为恐惧本身的机会,毕竟做一个会伸触手的克苏鲁,可比四处躲藏要快活的多了。 (你说是吧,玩《红怪》的hxd们)
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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