
In Divine's Howl, you will embody a divine avatar, leading your followers to expand your power across a shattered world.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
In Divine's Howl, you will assume the role of an incarnation of a deity, leading your followers to expand divine power in a shattered world.
Every deck you build, every sacrifice you make, is a ritual leading to ultimate dominion. This is not just a card battle, but an immersive cosmic experience.
We combine strategy with ritual to construct an unprecedented dark and mysterious world.

In the game, you can build structures to unlock various gameplay features.
Building is the main way to obtain Apostle Cards, for example: having a baby?
You can complete experimental missions by dispatching apostles.
Completing various building tasks will yield different asset rewards.
For example: Create a monster!
A brief introduction can't fully capture the game's gameplay and features.
Since you've read this far, why not give it a try?
In the game, the apostles we command each possess their own unique design.








Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, Traditional Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
好评应该是是刷的
克苏鲁神话这一题材,在游戏领域并不算罕见,其中不乏以古神视角为玩家提供游戏体验的,让玩家也尝尝支配弱小人类的爽感。不过,像《神启的呐喊》这样虽以古神为视角,玩法却是古神之间“内卷”的克苏鲁题材游戏,就非常的独树一帜了。 在《神启的呐喊》这款游戏中,玩家可以选择的古神有三个:克苏鲁、哈斯塔、莎布尼古拉丝,也就是三个可游玩的阵营,每一局的游戏都是在这三个特色鲜明的阵营之间展开。三个阵营的上手难度也是呈现梯度增长:克苏鲁相对来说最易上手,哈斯塔稍难一点。而莎布尼古拉丝则不仅考验策略,还需要玩家进行较多的手动操作,上手门槛最高。 为了让玩家能更好地理解这三个阵营的基本机制和玩法策略,《神启的呐喊》的新手教学关卡特意分成了三部分,三个阵营各占其一,从最简单的克苏鲁到最难玩的莎布尼古拉丝,通过实战的方式教玩家上手。虽然这个游戏的上手门槛确实不低,但如果你认真地过完了新手教学关卡,那么还是可以很快入门的。 无论你选择哪个阵营,资源都分为两种:信仰值、天启点。前者你可以理解为金钱,比如说你在商店里购买各种卡牌,或者是将已拥有的建筑卡建造出来、使其成为能为你所用的建筑物,都是消耗这个信仰值的。而天启点则类似魔法或者体力,你在使用暗示卡(类似于法术)的时候消耗的就是天启点。 《神启的呐喊》的各种行动的执行基本都是以卡牌形式来进行,有点像《苏丹的游戏》,但也仅仅是卡牌这一外在形式有那么一点像,核心玩法还是大不一样的。除了上面说的建筑卡、暗示卡,玩家在游戏中还有使徒卡,这个就相当于随从单位,你可以将它们放到不同的建筑物中发挥作用。 将使徒卡放到建筑物或者事件中,使其发挥作用、完成任务,这一行为被称为“派驻”。使徒卡有三个维度的数值:战斗力、智慧力、执行力,被派驻到指定地方的使徒卡需要在数值上满足这个地方的要求。比如有个建筑,要求派驻的使徒战斗力不低于10,你就得找一个战斗力不低于10的卡牌放进去。达到这个要求的数值只是基础要求,如果你想让这次派驻任务有更好或者更稳的结果,那么请尽量派出一个在这个数值方面更强的使徒,数值越强,好结果的可能性越大。 每一局的游戏都是三个古神阵营玩“三国志”,你得合理安排默认卡组里给的那些卡牌,从派驻使徒赚取资源开始,一步步巩固自己阵营的实力,同时也要不失时机地和另两个古神阵营抢资源、抢地盘。地图中还会出现一些事件,我们可以像给建筑物派驻使徒一样,让符合事件完成条件的使徒去完全这些事件对应的任务,能获得资源或是新的使徒。初始卡组给的那些卡牌肯定是不够用的,所以我们要在游戏过程中赚资源、造建筑,颇有点RTS的味道。当我们的势力越来越大之后,就可以着手进攻另两个古神阵营了。 如果我们可以使用污染渗透这一类的卡牌去攻击对方阵营的建筑,污染进度达到100%之后对方的建筑就被你攻陷了。如果你攻陷的是教堂——相当于总部,那么你就把对方灭了。攻陷了其他两个阵营的教堂,就意味着你拿下了这一局,获得了胜利。如果你觉得这不够“古神”那味儿,也可以选择通过完成“成神”任务的方式来获得胜利。这个相对来说就复杂一些。 游戏中每个回合都分为两个阶段。先是出牌阶段,我称之为“成事在天”——在这个阶段,就是你安排使徒牌去做任务,建造己方阵营的建筑,或者选择敌方建筑准备发起进攻的阶段。当你把这个回合的事情安排妥当之后,就来到结算阶段,这个阶段就是靠掷骰子——那种跑团用的二十面骰来ROLL点。这个回合的事务能否完成,这时候就看ROLL点,其结果也是经典的失败、成功、大成功这几个档位,大成功有双倍的资源收获。还有一种阵营间PK的事件,虽然主要看派出的使徒武力值高不高,但也是靠ROLL点比大小来定输赢。不过这个ROLL点也不是纯看运气,因为你可以使用手中有限的道具卡对结果进行干预。 在《神启的呐喊》这款游戏中,三个古神阵营相互之间相互较量、扬长避短、各显神通,只为实现一家独大的目标,玩起来还是很有挑战性和策略深度的,三个阵营之间也做出了很大的区分度。通过卡牌和骰子来展现古神之间的争斗,这个题材和美术风格也是十分契合,喜欢这类桌游玩法的玩家可以来尝试一下。
The tutorial was so poor that I had no idea what was happening. The UI is cluttered with too many things going on and a scattered layout without a clear focus. The art style itself is appealing, but the text color makes it difficult to read. Refunded.
不知道大家前段时间有没有看到我推荐的一款游戏,游戏当时的名字还叫做《神祇的呐喊》,不过这款游戏当时的名字确实非常难打,即使是我要搜到这款游戏,也不得不去尝试手写输入。 而在最近,游戏终于迎来了正式版,游戏的名字也改为了更加好辨认的《神启的呐喊》 这个名字虽然并没有之前那款名字那么符合游戏当中的内容表达,不过确实是好辨认,好记忆了,非常的多,今天我们就来给大家介绍一下这款游戏。 类苏丹?还是全新表现 大部分人看到这款游戏一定会联想到苏丹的游戏,但我说实话,游戏实际上的玩法却和苏丹的游戏非常不一样,在苏丹的游戏中,我们基本上不可能看到玩家通过卡牌给地图上增加一些特殊的建筑,让原有的内容变得更加复杂。 不过游戏通过卡牌实现各种任务,以及地图的整体横版呈现方式,确实是和苏丹的游戏非常相似,不过这里我们想要谈的还是游戏当中的一些创新内容。 首先是游戏当中的各种卡牌和苏丹的游戏当中类似游戏当中的卡牌被分为了多种,比如说主教卡,主教卡是阵营当中管理步道和献祭调度能力的重要角色,从游戏当中卡面就能看出,主教这名角色是带有非常浓郁的克苏鲁元素的,除此之外,游戏的卡牌也将角色的两面性表达了出来,在我们现有的内容当中,能看出这名角色很高概率不仅仅是主教,同时也是神力的追求者。 游戏当中的主要玩法,其实也是很好介绍的,在游戏当中,我们可以选择任意一个阵营,不同的阵营拥有不同的卡组,而获胜的条件却只有两种,一种是真正意义上的成神,另一种是占领教堂,通过提高信仰值直接把其他人干掉。 不过游戏中也有隐藏非常多的道具,以及我们可以制造属于自己的怪物,又或者是通过污染别人的教堂,来减少自己信仰值提升的难度,总体来说各种内容其实远比想象中要丰富。 也正是因为游戏的基础玩法并不算很复杂,而且还很有卡牌桌游的感觉,所以说游戏后续也有预告实体桌游的玩法,还是让人很期待的。 克苏鲁风格的特色 其实在刚刚聊玩法的时候,就对游戏当中的克苏鲁元素有简要的介绍,实际上游戏的克苏鲁玩法不仅仅是仅限于我们现在看到的这些内容的,它实际上是深度的融合到了游戏当中,各种角色,以及游戏的美术都能看出克苏鲁的元素。 首先是这种相当阴沉的画风,配上游戏一直在反复重复的背景音乐,给人带来的压力非常大,这对于一款非常考验策略性,而且想要表达克苏鲁元素的游戏来说,的确是做的很不错的那一种。 之前我在介绍这款游戏的时候就有谈到游戏当中的各种建筑以及过场动画的呈现是非常有特色的,在正式版当中不仅加入了更多的内容,比如说可以把文字进行颜色更改以及各种任务动画更加流畅。 结语 这款游戏给我留下的印象还是比较深的,一部分原因是它确实是和苏丹的游戏有些相似,但是在具体玩法上又有很大的差别,另一个原因是它融合了克苏鲁元素,确实是一个我很喜欢的创新点,不过游戏现阶段当然也存在一些小的问题,还是希望制作组能够通过玩家的反馈赶紧修复吧。
《神启的呐喊》,此前名为《神祇的呐喊》,因文盲率痛失原名了属于是。本作以洛夫克拉夫特的邪神神话体系为主题,你可以在克苏鲁、黄衣之王以及黑山羊之母三位外神中选择阵营,通过回合制卡牌及骰子玩法驱动的领地争夺游戏——我愿称之为克家“三国”杀,你需要派遣信徒和化身,参与不同的工作和仪式,来赢取资源,骰子决定了回合的总体行动力和事件的判定,也为本作加入了很多来自不确定性的刺激感。 本作几乎把所有的技能都点在了美术上,它无疑精良,无论是转回合、印卡还是仪式都有丰富的补充插画和动画——但这不意味着它的画风对于所有人来说都讨喜,黑底红字,满饱和对撞总是常态,但也恰恰是这种能折磨到眼睛的极致混乱对撞,或可以拟合一部分人对于克系神话“不可名状”这一核心特质外在体现的诠释,优劣参半,优缺点明显的USP。 本作中可以选择三个风格迥异的阵营,首先自然是知名度最高的克总,还有哈斯塔和莎布,分别对应污染,知识和繁育,难度也是梯度增长。核心玩法有些许类似去年大火的《苏丹的游戏》,支使你手中属性各异的信徒,在神殿、仪式、以及各类事件中推动事件展开,并提供判定的优势。来赢取领地的扩张和更多卡牌和道具资源——毕竟本作可没有抽牌这种简单的资源获取方法。同时,建立建筑可以带来更多固定事件和产出,会帮助你在长线运营中更加从容。 个人比较可惜的是,大概是来源于知名度的考量,本作的阵营设计中没有引入同为三柱神之一的万物归一者尤格索托斯,而是选用了黄衣之王哈斯塔,感觉泡泡的全知能力,在这种回合棋盘上会很有设计空间,比如提前知道骰子结果之类的。 [quote]寻找游戏里的独特风味,发现玩法中的创意挑战 点击关注[url=https://store.steampowered.com/curator/45063541/]鱼汤里的咸鱼[/url] 欢迎加入[url=https://steamcommunity.com/groups/YTLDXY/]鱼汤里的咸鱼群组[/url] [/quote]
前言 什么是克苏鲁? 克苏鲁是美国作家 H.P.洛夫克拉夫特所创作的虚构角色,其形象为章鱼头、蝙蝠翼的巨型生物。 而《神启的呐喊》就是一款克苏鲁题材的游戏,不仅融合了《苏丹》的玩法,还加入了阵营对抗 —— 通过侵占(牛)别人的教堂获取胜利。 一、类《苏丹》玩法 游戏中有两种核心资源信仰值和天启点,以及四种类型的卡牌:信徒卡、建筑卡、道具卡、暗示卡。信仰值可以用来在中立商店购买道具,同时想要触发某些事件也会消耗信仰值。而使用暗示卡则需要消耗天启点。 此时我们可以用信徒卡完成各类事件,从而获取各种资源。比如我们一开始拥有神殿和教堂,将信徒派往这两个地方,再通过扔骰子判定,获取信仰值和天启点,有点类似于《苏丹》里派自己或随从“打理家务”获取金币。 每个事件都要经过扔骰子判定,如果幸运地投出了“大成功”,则可以收获双倍的资源! 当然有欧皇就有非酋,有些事件失败后会倒扣信仰值,有些事件失败后还会令派去的使徒死亡,属于是“赔了夫人又折兵”。 此时道具卡就能派上用场,可以通过增加骰子个数、点数,重新投掷等方式“逆天改命”。 此外地图上有很多任务挂载点,将暗示卡挂在这些空的任务挂载点也可以生成一系列的事件。 而建筑卡顾名思义则是在自己的地盘上建造各种有特殊功能的建筑——图书馆、繁育室、神殿、祭坛等等。 二、阵营对抗 游戏中共有三大阵营:克苏鲁、哈斯塔和莎布尼古拉丝。在克苏鲁神话中,哈斯塔的设定是克苏鲁的死敌,而莎布尼古拉丝在设定上则是拥有超强的生殖力。所以游戏给每个阵营设置了独特的卡牌、机制。 比如哈斯塔阵营的初始卡牌中有“实验室”和带有成长特性的“成长盅王”。 实验室可以将使徒卡与道具卡结合,再利用“成长盅王”的特性创造出强力的“数值怪”。 而莎布尼古拉丝阵营则是可以通过繁育室,让男女使徒诞生出孩童卡(使徒卡的一种)。 此外,将这些孩童卡放入“收容所”,他们还能成长为更强大的信徒。 而游戏中共有四大区域,除了上面提到的三大阵营外还有中立区域。中立区域除了有道具商店和建筑商店之外,还会刷出各种随机事件。 三、你的信徒是我的啦! 游戏的胜利条件为将其他阵营的教堂占为己有或是完成“成神”任务。成神任务的奖励也不同,所以侧重点不一样。 相较于完成“成神”任务,还是牛别人的教堂更简单一些。我们可以将侵蚀类的“暗示卡”挂在其他阵营的建筑上生成任务,之后再派使徒去侵占。如果骰子判定侵占成功,则可以加上30%或50%的污染值(不同的“暗示卡”效果不同),当污染值变为100%,这个建筑就是我们的啦(已经是......了)。 之后我们派去的信徒还会和防守方的信徒进行“血色角斗”,赢了的人还能增加战斗力。是的,我不仅要你的教堂,我的人还会变强,桀桀桀。 四、美术风格 作为一款克苏鲁题材的策略游戏,《神启的呐喊》采用了相当有视觉冲击力的美术风格,再加上大量的文本描述,将克苏鲁神话的恐怖艺术展现地淋漓尽致。 缺点 内容量偏少、构筑深度不够 UI设计存在不足,字体偏小 总结 《神启的呐喊》将《苏丹》的一些玩法和阵营对抗创新融合,玩起来很有意思,对克苏鲁题材情有独钟的彦祖亦菲或许会非常喜欢这款游戏。另外如果能再增加一些内容,并将一些细节打磨一番就好了。总的来说,游戏的质量还是相当不错的。期待制作组之后能将游戏完善一番
[h1]意识流卡牌肉鸽游戏《神启的呐喊》体验评测[/h1] [h1]前言[/h1] 提到克苏鲁,很多人脑海里浮现的都是阴影、触手、低语,还有那种只要靠近就会让人精神动摇的未知感。大部分以克苏鲁为主题的游戏,都让玩家从普通人的角度出发,逃、躲、调查、努力保持理智,始终处在弱势的一方。 但玩久了,总会想:如果有一天不再是逃避恐惧,而是站在恐惧的源头,会是怎样的体验? 今天要分享的《神启的呐喊》正是在这样的前提下展开,你不再是凡人,而是亲自投身在主神的阵营里,用卡牌、建筑、任务与骰点来扩散影响力,在一张不断变化的沙盘上推进自己的目的。 [h1]游玩体验[/h1] 作为以多阵营竞争为核心的卡牌策略游戏,玩家在开局时就要确定自己所效忠的主神。游戏里的世界被分成三种力量体系,其中一方擅长污染与侵蚀,一方强调献祭仪式,还有一方注重繁育扩张。每个阵营都有对应的特色玩法,选定阵营之后,所有行动都会围绕主神的能力来展开。 进入游戏后,你会被放到一块由各类建筑与任务据点组成的沙盘地图上,这片区域对应着不同势力的分布情况。开局会显示目前可执行的主神任务,随着时间推进,可接任务会逐步变多。 每个任务上会标定所需完成的天数,也会要求放上指定的卡牌,通常包括使徒或者道具。任务安排好后,在回合结束时会进行一次结算,由系统掷骰判断成功、失败或大成功,不同结果对应不同奖励。 每个回合开始时,系统会先进行一次掷骰,根据点数给予天启点,这些点数就是本回合能进行多少行动的依据。天启点不够时,任务无法推进,地图上的操作也会受到限制,所以每回合点数的多少对节奏影响很大。 完成任务可以获得信仰值,这是一项用途很广的资源。如果结算结果更好,信仰值也会增加得更快。信仰点可以用来购买建筑卡和道具卡,是扩张势力、补强牌组的重要基础。不论是推进主神任务,还是增强阵营在地图上的影响力,这些资源都不可或缺。 沙盘上的教堂是重要据点,不同阵营会争夺其归属权。玩家若想取得控制,需要使用污染类卡牌对其累积污染程度,当该值达到上限时,教堂就会归到己方。这类争夺贯穿在整个流程中,是否能抢下关键建筑,会影响后续任务与资源循环。 游戏中的卡牌类型大致包括化身、使徒、建筑、道具等。化身相当于主神在地图中的延伸,有成长空间;使徒在执行任务时会比对他们的武力、智力、执行力等属性,因此需要按任务需求分配;建筑卡则必须用信仰值购买,以补充己方势力的结构;道具卡则能在执行任务时提供临时帮助。 整个流程为期七天,玩家需要在有限的时间里尽可能多完成主神任务,同时争夺地图上的教堂。如果七天结束后未能达成要求,就算失败。因此规划顺序、管理资源、判断要先做哪些事非常关键。 [h1]总的来说[/h1] 整体体验下来,这款游戏的流程更像是在一边处理主神给予的各种指令,一边在沙盘上争取更多阵营空间。通过卡牌组合,推进任务,再利用建筑扩张势力,整套玩法既有固定流程,又能通过不同阵营与卡组构筑形成变化。尽管时间限制带来了压力,但也让每一回合的取舍更有紧迫感,在一定程度上提升了可玩性与重复游玩的空间。
[h1] 以「苏丹」的视角来支配世界?扮演神祗繁衍后代 [/h1] 说实在的,在我之前沉浸式地玩《苏丹的游戏》时,无论是经历了各阶层宫廷斗争的情节,还是涉及纵欲等颠覆价值观的剧情,我始终保持严肃……内心紧张地细细品味每一段令人毛骨悚然的文字。 因为我在游戏里始终苏丹掌握在手心里的玩物,是低劣的平民。所以每当我打出每一张卡的时候,都会小心翼翼,生怕哪天惹他不爽就把我给处死了。 [spoiler] 当然我私下也在偷偷研究如何攻下苏丹。 [/spoiler] 不过相比扮演平民视角,反抗至高无上国王的题材,我其实更想扮演苏丹那种居高临下的角色,来玩弄所谓的“苍生”。 想像他们一样掷骰子拼运气,然后得益于俺是至高无上的神,手握四张卡狂打也不会有任何惩罚啥的,这种感觉应该会更加别具一格吧。 那这种想法虽然前辈未能实现,但却在另一款游戏《神启的呐喊》中得以具象化了。 这款游戏相对小众,你平常可能疯狂刷也刷不到它。能让最初让我关注到它的时,是在上一次新品节。 当时正是因为它具备“苏丹”既视感+克苏鲁题材+扮演大章鱼这三大名号,才让我对这款“章鱼视角”的卡牌游戏产生点小兴趣了。 所以到了正式版,经过数小时的浅尝辄止后,我发现它的玩法核心与《苏丹的游戏》还是挺有差异化的,并非是对苏丹展开拙劣的模仿。 这卡牌桌面形式也确实参考了“苏丹”的框架而制成,表现形式也大同小异,但玩法内核还是有些许区别。。 拉开差异化的设计点体现在:区域占据、卡牌建筑、投骰子,以及与其余两大古神阵营的对抗等元素。 《神启的呐喊》所使用的卡牌依然是活生生的角色卡(使徒卡)、道具卡(遗物卡)、侵占建筑时的污染类卡牌(暗示卡)、各种奇形怪状的怪物卡,以及能够原地拔地而起的建筑卡。 每一回合,地图各地都会分布一些随机事件,也与往常一样,派遣角色完成事件,随后结束这一回合,通过掷骰子进行运气结算。 若手中拥有足够的卡牌,还可以携带额外的角色or道具,以提高事件的成功概率。 交互框架相似,但其核心大相径庭。 因为你这次的视角是至高无上的克苏鲁古神,所以你的获胜目标只有两个:占据全部教堂&神殿&祭坛及其他建筑,并将其污染值提升至100%。 或是完成神殿一系列任务直至最终目标,即可成功支配世界,赢得胜利。 所以中间无论你遭遇什么事件,即使掷骰失败,也不会直接影响游戏的成败,但会稍微影响剧情走向,以及会影响你所派遣的使徒卡被当作消耗品一次性吞噬掉。 要么你侵占其他阵营,要么敌方侵占反过来侵入你——就这么简单。 其次,《神启的呐喊》拥有三个阵营的卡牌体系。上述提到的“侵浊领地”来自克苏鲁视角,是难度最低、最适合新手入门的模式,主要以污染占领为玩法风格。 再往更深层次进阶,便是象征着思想侵浊的黄衣之王教团——「哈斯塔」: 他的信徒遍布全球,如瘟疫般在各大城市间扩散腐化的知识,使凡人彻底沉迷于迷信,沉浸于禁忌的剧目,被同化后便心甘情愿成为黄衣之王的工具。 所以它的内核其实际上与克苏鲁的获胜方式一致:同化所有敌方阵营的建筑和单位,但卡牌玩法则以献祭和合成为主要手段。 最难对付的阵营,无疑是这位不断繁衍千万子孙的混沌黑影「莎布·尼古拉丝」: 虽然这个名字让我感到有些违和,十分怀疑“尼古拉丝”可能是在玩“尼古拉斯凯奇”的名字谐音,但它的名字不仅俏皮,连它的卡牌构筑也异常“邪门”。 因为它的卡牌玩法确实正如其名,原地繁衍出千万子孙,不断孕育新生命,繁衍出强大而畸形的后代,以此延伸莎布的意志,分布到各个世界。所以只需不断繁育即可。 看似简单,但由于该模式极度考验资源管理,操作较为繁琐,但上限也异常的高。 相同获胜目标,但三种不同的玩法阵营和获胜手段,足以满足各类玩家的多样化需求以及对这三位神祇的好奇心。 以适合新手玩的「克苏鲁」阵营为例:除了三种卡牌设计与隔壁“苏丹”阵营中已有的相似之外,剩下的「建筑卡」和「暗示卡」则是最具差异化且新颖的交互设计,也是整个卡牌构筑中最关键的一环。 进入下一回合,地图上将会出现诸如“建造收容所”和“建造繁育室”等交互选项:收容所可以接纳被抛弃的孩子,并将其转化为教徒卡,成为你手中的工具;繁育室则顾名思义,是用于产出教徒卡的资源生产设施。 因为「使徒卡」涵盖了儿童和成年两个年龄阶段的卡牌,因此对于一些刚刚诞生的新生命,你可以选择将其保留,或者在某些特殊任务中派遣指定的儿童使徒执行任务。 像“神殿”和“教堂”这样的常规建筑,分别产出信仰值和天启点。信仰值用于在商店购买卡牌,或用于打出建筑卡及部分建筑的消耗;天启点则作为暗示卡的消耗费用。 由此可见,《神启的呐喊》最核心的玩法依然是资源管理。无论哪个阵营,开局的牌组都相对紧张;派遣角色执行任务需要消耗一定的信仰值,购买卡牌同样需要消耗信仰值。 因此,前期最重要的是利用现有资源囤积卡牌,并妥善管理当前所拥有的两种货币,至少要确保每一回合都有牌可出,以便占领地图上的各个建筑区域。 得益于每回合的常驻任务,你大多数情况下可以通过拼摇骰子的运气来积攒信仰值,从而逐渐将手中的卡牌组合成一套强力的卡组。 是失败、成功,还是大成功——全看你今日的运势是否走运。 其次,暗示卡是发起敌对阵营,污染建筑的卡牌:在进行敌方建筑的污染事件时,消耗相应的暗示卡,即可持续多回合提升污染值,将其掠夺转变为自己的资产。 至于怪物牌,则是字面意义上的角色卡组,代表除人类之外的全新角色类别,主要包括成人和食尸鬼两大类怪物。像“共鸣的转化”、“超凡的艺术品”等献祭类任务,或其他指定任务,都可以让手中的怪物牌发挥作用。 那么问题来了,你可能会好奇,《神启的呐喊》是否也像苏丹那样,拥有类似“欢愉”这样的事件么? 答案是:有的——而且这还是莎布这位怪异的古神所派发的事件。 例如“生命的欢愉”,你需要一次性打出5张任意使徒卡,使他们在触手的“关怀”下共同开展一场神圣的共赴仪式。 [spoiler] ——只是没有隔壁那么狂野就是了。 [/spoiler] 从《神启的呐喊》的文案编写中也能够看出其对克苏鲁世界观确实下了不少功夫。单凭这扎实的文案,便能让我感受到三大古神带来的强烈压迫感和隐隐的惊悚氛围。 虽然整体美术风格偏暗,但依然契合了克苏鲁那种难以言喻的冲击感,尤其是怪物的美术编制,无疑是让画师给画到位了。 虽然有着扎实的游戏底子,但新手毕竟还是新手。与《苏丹的游戏》那种开局就极为成熟的框架相比,《神启的呐喊》显得有些稚嫩,太新兵了。 虽然游戏提供了三方阵营的视角供玩家体验,但对局流程依然完全相同,且缺乏足够的随机事件来维持玩家的长期游玩寿命。 简而言之,游戏内容仍显不足,前期附带了新鲜感,但少了些耐玩性,少了点保鲜措施。 如何让《神启的呐喊》持久保鲜,是制作组往后对游戏进行优化更新时都需要长久考量的课题。 从游戏简介也能看出,制作组在制作《神启的呐喊》时展现了足够的野心。游戏刚发布时,制作组便同步公布该游戏的桌游计划,目前已在玩法和制作可行性期间取得了平衡,在进行最后制作中,接着就是逐步完善游戏流程的排版,优化桌游的游玩逻辑了。 毕竟这款游戏确实也适合改编成桌游,卡牌种类丰富,具有RPG卡牌桌游的扎实底子。 《神启的呐喊》虽然很嫩,但仍有很大的提升空间。只要再稍加努力,或许就能与“苏丹”去掰手腕了——目前来看,还需要继续丰富后续内容,将原本约10小时的游玩时长延长至30至50h及更高的游玩寿命。
当众多克苏鲁题材游戏仍聚焦于人类在疯狂边缘的挣扎时,《神启的呐喊》带来了一个颇具颠覆性的视角:这一次,玩家将不再是被动承受恐惧的凡人,亦非支配者本身,而是化身旧日支配者的化身。玩家的目标并非阻止末日,对抗其他邪神的信徒,进而腐蚀整个世界。 本作的核心玩法围绕着卡牌与区域控制展开。玩家需要运用“使徒卡”在版图上完成任务,使用“暗示卡”创造事件,并通过“道具卡”来应对各种突发状况。所有的行动成败,最终都由一枚无形的骰子裁定,充满了洛夫克拉夫特式的混沌感。为了支撑这场宏大的侵蚀,玩家需要建设“繁育室”来诞生新的眷族,建立“收容室”来培养子代,通过神像产生力量,或者从“图书馆”中汲取知识的精华。而在中立的公共区域,各方势力则会为随机出现的特殊事件与额外资源甚至基础资源展开激烈争夺,为这场无声的战争增添了更多变数。 [h2]策略深度与叙事迷雾[/h2] 本作最显著的特征,在于它将叙事与策略进行了深度的绑定。游戏中几乎所有事件的判定成功率,都取决于玩家是否派遣了具有相关特质的使徒。而当你投出“大成功”时,触发的将不仅是数值上的优势,更可能是一段隐藏的叙事支线,或者额外的重大奖励。这种设计极大地丰富了游戏内容,让每一次骰子的数值规划有了深层次的价值。 在宏观结构上,游戏采用了类似《文明》系列的大回合制,在回合开始时为所有事件进行统一结算,同时也为潜在的PVP对抗预留了完美的框架。这当然意味着本作本身不具备叙事游戏的特性,故事本身只是对抗的调剂。就目前版本而言,它更像是一款精心设计的“P V人机”对战模拟器。此外,作为邪神化身,玩家还必须完成一系列特定的限时任务,这些任务如同高悬的达摩克利斯之剑,为发展设置了明确的时限,也防止了经营内容的快速变质。 [h2]神祇之道的视觉盛宴与负担[/h2] 游戏目前提供了三位风格迥异的旧日支配者:主张直接污染的克苏鲁、擅长创造与操控造物的哈斯塔,以及专注于生物质与眷族繁育的莎布·尼古拉丝。三位神明的卡牌库、任务线与胜利方式都各具特色,保证了足够的重玩价值。 在视觉表现上,游戏的美术风格极具冲击力,诡谲的意象与浓重的色彩完美从一个角度显现了克苏鲁神话的疯狂美学。然而,这种强烈的色彩效果在长时间游玩后,确实容易带来一定的视觉疲劳。 [h2]缺憾与升华[/h2] 尽管主题充满魅力,但游戏在部分细节上仍有打磨空间。最令人遗憾的是,游戏中决定命运的骰子虽然拥有华丽的动画效果,但本质上仅保留了动画流程。这使得游戏的核心驱动力从“赌徒的刺激”彻底转向了“纯粹的策略规划”,好坏与否,取决于玩家的预期。 另一处影响沉浸感的设计在于,许多关键且强大的“使徒卡”会因各种原因(如任务奖励、事件复活等)以相同的名字和形象反复出现。这种复用虽然方便了机制识别,却也一定程度上破坏了叙事所营造的唯一性与神秘感。 [h2]总结[/h2] 总而言之,《神启的呐喊》是一场从“理解”规则到“升华”策略的旅程。它成功地将克苏鲁神话的内核与扎实的卡牌策略玩法相结合,构建了一个令人着迷的疯狂世界。尽管在随机性的呈现与叙事的连贯性上存在些许瑕疵,但它所搭建的坚实框架与充满巧思的对抗性玩法,已然让它成为同类作品中的一个独特的存在。
作为这几年凭借着影视作品被大众所了解的小众圈子“克苏鲁”,其不仅在影视行业各种开花,更是在许多游戏中能看到其身影。而本作就是一款引入了克苏鲁题材的独特卡牌游戏,玩家需要扮演克苏鲁、哈斯塔、莎布尼古拉丝三个神祗中的任意一个,凭借着人们的信仰和其他两个神祗争夺更多的信仰。游戏的玩法颇为独特,同时画风也做的还不错,但是遗憾的是游戏的内容有些少。 [h1]太长不看版购买指南[/h1] 独特的美术风格,但是UI设计稍显廉价 独特的卡牌游戏玩法,或者说游戏整体设计都更像一款桌游 游戏的新手引导聊胜于无,同时游戏的规则也并不简单,新手玩家不好上手 游戏的内容有些少 [h1]桌游改编的克苏鲁卡牌游戏[/h1] 如果你看过游戏的宣传视频你就会发现本作并非是一款纯种的卡牌游戏,反而更像是一款类似于桌游的卡牌游戏,而本作自然而然地也继承了稍大型桌游中的稍显复杂的玩法, 游戏中玩家手中的卡牌并不是其他卡牌游戏中对战的利器,反而成为了类似于RPG游戏中派遣出去完成任务的人,而玩家每次事件都要进行类似于跑团游戏或者说是桌游游戏中的投骰子判定,并且遗憾的是游戏中虽然有着投掷骰子的机制,但是其对于结果的影响并不是很大,更多的取决于玩家派遣出的卡牌强度。 当然单说游戏的玩法本作确实带来了颇为独特的设计,甚至如果在内容上做出一些延伸不难成为下一款“苏丹的游戏”,但是遗憾的是游戏中相较于DEMO增加的内容并不算多,并且就游戏目前展现的内容来说确实有些略少,同时制作组可能是第一次做游戏,游戏的操作逻辑有些许的错乱,游戏中的UI字体有些过亮,虽然一些过场动画做的不错,但是建筑和UI做的确实逊色许多。 [h1]结语[/h1] 内容颇为独特,但是目前内容偏少。 评分7/10 [quote] 游玩百态,将游玩心得用汉语化作玩家的指明灯,(๑•̀ㅂ•́)و✧ [url=https://store.steampowered.com/curator/35402408/]点击这里关注汉化语录~[/url] 如果喜欢这个评测,请点个赞让更多人看见 [/quote]
Related
Related
Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| Spoiler Alert | $66.5K | 1.3K | 76% | $2.99 |
| Armada 2526 Gold Edition | $66.5K | 108 | 68% | $19.99 |
| Eternal Destiny | $66.4K | 240 | 79% | $9.99 |
| Battle Heroine Crisis | $66.5K | 237 | 79% | $9.99 |
| Moonlight Pulse | $66.5K | 256 | 92% | $11.99 |
| The Last King | $66.5K | 150 | 83% | $14.99 |