
Death end re;Quest takes the classic turn-based RPG and flips it upside-down. Switch between the RPG action of the game world and the visual novel segments of the real world. In the realm of game development, it may seem all fun and games until the lines between fantasy and reality begin to blur.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Japanese*, Traditional Chinese*languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 44 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 44 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Shina is just adorable.
Broken code bleeds fear Reality frays at the seams Hope rewrites the end
Im sorry but what the flippin foop happened to the audio in this game??? I have all the settings at 1 volume, 50% system volume, AND 50% game specific volume, and i still get assaulted but absurdly loud sounds. I dont mean, loud and doesnt feel fun, I mean literal pain and tinnitus induced loud. Shame, because I dont remember this game being this loud? And its even weirder how Shina will be absurdly loud for no reason, then Arrata is practically whispering. I dont know at this point. On another profile I got every achievement, and was fine, so Idk man. Hopefully others PCs dont have issue
[h1]バグったゲーム内世界と現実世界で次々と起こる事件を解決していくSFファンタジー[/h1] 戦闘システムは同社のムゲンソウルズのようにシンボルエンカウント式のターン制コマンドバトルで、戦闘時は円形のフィールドを自由に歩き回り相手を攻撃し、ダメージを与えつつ吹き飛ばしてピンボールのように他の敵や障害物にぶつけて追加ダメージを狙うのが特徴 更にフィールドバグというメリットとデメリットを同時に受けるトラップがあったり、バグ汚染度が溜まるとスタイルチェンジしてステータス強化や強力な全体攻撃技が使えるが、汚染度が溜まりすぎると即死しすること、敵もフィールドバグで汚染されすぎるとスタイルチェンジしてステータスが強化されるが、重量が軽くなり吹き飛びやすくなるので戦い方が変わる またフィールドバグを一定量減らすと戦闘に干渉して特殊な追加効果や戦闘システムの変更ができるなど、「ゲーム世界」という設定を活かしたチートを行える キャライベントはゲーム世界と現実世界で分かれており、特定のイベントポイントやキーアイテムを入手するとゲーム世界のキャラとのトークが発生、さらにキーアイテムによっては現実世界で調査を行う等のちょっとしたアドベンチャーパートのきっかけになっている そして最大の特徴は選択肢を間違えるだけで死にゲーのごとくあっさりと死ぬバットエンドが多数あり、その場合以前にセーブしたデータまで戻されること ただし本作にはデータ共通でエピソードチャートというストーリーの進行やバッドエンドに対応したボーナスがもらえるのであえて死にに行くのが正しい遊び方なのだろう バッドエンドのボーナスアイテムは高性能なアクセサリが多いためやって損はない なお戻されると言ってもセーブ自体はセーブポイント以外に大半のアドベンチャーパート中にもできるため、選択肢が出てからセーブするということも可能なのでわかりきってるヤバい選択肢でも気軽に死ねる また、グロ演出はあるがあくまで文字と音がメインで一部イベント以外で画像がないまま死んだことを告げられるパターンが大半だから、あまりグロ耐性がなくても耐えられるかもしれない [h2]・良かった点[/h2] 「閉じた世界に閉じ込められた人を、外部からアドバイスや謎解きして脱出させる」 「ゲーム世界がバグってしまって世界崩壊が始まっているというポストアポカリプス的ホラー」 「現実世界で次々起こる正体不明の事件、事故が自分たちを中心に起こり始める」 という王道ストーリーをうまくかけ合わせていると思った コンパイルハートらしく女性キャラは2D立ち絵、3Dモデルどちらもよくできているし、声優さんの演技も良いと思う あくまで「ゲーム世界でゲームクリアをしないといけない」という目的のために現実世界でバグ修正したり、チートでゲーム自体を改竄したり、そのために開発用言語や仕様書を探したりというストーリーの流れは面白かった 戦闘はかなり凝っているし、やれること自体多い 閃きシステムで序盤から大技を習得が可能だったり、物理、魔法、属性、吹っ飛ばし、バグ汚染と技の対応パターンが多い また取得経験値も難易度ノーマルですらかなり多いうえ、レベルアップしたら全回復するため数戦ごとにリソースが補給されるため存分に戦える [h2]・悪かった点[/h2] [b]・戦闘に関して[/b] ・戦闘システムで「やれることが多い」といったが、やるべきことは少ない 序盤は通常攻撃で十分、あえてバグ汚染してスタイルチェンジして全体技を使ったら絶対負けない 中盤以降は相手の耐性を考慮して属性相性が良いか威力の高い物理攻撃か魔法攻撃を繰り返す 終盤はバグ汚染対策&無敵付与ですべての攻撃を無効化しながら一方的に殴る という非常に大味なバランス それと「強くて使い勝手が良い技」が限られており、ひたすらそれを反復するだけになりがち 属性が合うと威力が高くなるが、基礎攻撃力があれば属性を合わせずともなんとでもできるし、属性が合っていても「物理に強い」「魔法に強い」のほうが圧倒的に影響力があるため属性が合わなくても物理、魔法耐性さえ合わせてあれば普通に勝ててしまう バトルジャックも一番使ったのがノーリスクで一方的に敵全員を攻撃できる「格闘インストール」で、次が穴に落とすと大半の敵に最大HPの50%割合ダメージを与える「ビリヤードインストール」 それ以外のインストールジャックはそこまで強いと感じなかった コードジャック、召喚蟲に関してはほとんど使い道を見いだせなかった 戦闘キャラも個性があり用途が分かれるが、特に最大SPが300以上あれば毎ターン全員のSPを最大まで回復できるリリィ、攻撃力と攻撃回数が多く攻撃範囲が広いうえ簡単な制約でSP回復までできるクレア、ステータスと技威力がともかく高く無敵技もあるセリカが使いやすく、次点で広範囲のバグ破壊技や無敵技とバグ汚染無効を自力で行い、フィールドバグをノーリスクで除去する手段が豊富なシイナが強かった アルは微妙に技性能とキャラ性能が噛み合っていないと思ったし、強い防御技はあるが蘇生手段が多く復活時にHP全快するのが基本のため用途を見いだせなかったし、範囲が広く強力な魔法もMATが低いため活かせなかった、ルシルは威力が高く攻撃範囲は広いが魔法攻撃主体なため魔法に強い敵に対応できず、打たれ弱くSP消費が多いので微妙に感じた 戦闘中メンバーチェンジもできるが、だいたいは前者4名でなんとかなってしまう 自分はほぼずっとシイナ、リリィ、クレア(後にセリカ)編成で戦っていたが基本的に戦闘面で問題になったことはない DLCキャラのリプカは味方巻き込みがあるのと低すぎるSPさえ補えば範囲、威力ともにかなり強力だと思った 敵の能力はそんなに強くないが、終盤になると「物理に強い」「魔法に強い」敵が増えてきて、HPが10万近くあるのに耐性が合わないと100ダメージ程度しか出ないという状況になりやすい また、一部敵が「特定の属性に対して100%先制カウンターを発動し、カウンター発生した時点で行動終了させられる特性」を持っているのでひたすらに面倒くさい さらに回避能力が高い敵がそれなりにいるのに命中率を上げる手段や回避率を下げる手段が存在しないため対策がなく、強引に多段ヒット技で押し切る事が多い 多段ヒット技*3を仕掛けても全部スカスカっとミスることもあるためイライラする 「敵が強い」と思う原因の大半はタフすぎること、当たらないことに起因していて、攻撃力が高いとか範囲が広いとかを感じることは少なかった、むしろダメージよりも状態異常のほうが厄介だと感じた また、ゲームシステムの影響や敵の耐久力の高さが原因で一戦一戦の戦闘が長く、オート戦闘がないのもあり、RPGなのにRPGパートが冗長という本末転倒な感じがする ただし、一部の強力な技をSP消費を気にせず率先して使うとあらゆる戦闘が一瞬で終わるバランスになっているのも併記しておく ・レベルと取得経験値のバランスがあまりよろしくない レベル100までは緩やかな成長曲線と、だいたい4、5戦勝利すればレベルが上がるため、そこまで積極的に戦闘をする必要はない が、100を超えると必要経験値がガクッと下がり、戦闘するたびにレベルが2、3は上がる まあ上がったところでステータス成長は100以降はほぼ伸びず、HPとSPがほんの誤差程度上がるだけで全回復の恩恵しかなくなるのだが… ステータス上限が999なため、強めの武器が手に入る終盤でATK、MATがあっさりと天井まで手が届いてしまう 表示は999だが実際は1000以上になっていて…みたいなこともない グリッチスタイルになるとステータスが大幅にアップするが、終盤になると通常時と大差ないためワイルドスキルを使う以外でスタイルチェンジする理由がほとんど無くなる、というか自分の場合は中盤以降ワイルドスキルすら出番が全く無かった むしろスタイルチェンジ出来るようになる80%を超えると敵の攻撃によるバグ汚染で100%まで行ってダメージは大したことないのに即死するリスクのほうが高い [b]・戦闘以外に関して[/b] ・基本的にマップが非常に見にくい 通れそうで通れない障害物が多く、マップ移動時は障害物の輪郭がはっきりと描かれているミニマップを主に見てしまう 宝箱等のアイテム取得ポイントも地味すぎて見つけにくい、せめて大きめのポインターとかを出しておいてほしかった また、発光オブジェクトが多数あるマップがいくつかあるが、そのどれもが黄色発光している鍵アイコンの重要アイテムの場所がわかりにくくしている ・アイテムに関しては無難なラインナップだが、装備品は全体的に自由度が少ない 特に武器は今装備しているものよりもデメリットが多い武器がよく手に入るため、装備更新の楽しみが薄い 防具も物理型のガードバングルか魔法型のマジックバングルしかなく、アクセサリも一品物以外はほとんど使い道が無いものばかりで微妙 ステータス補正が非常に高いアクセサリが5個程度しかなく、それ以外は枠が空いてるからとりあえず装備させておいた程度の補正しかない ・クエストの種類、パターンが非常に少ない 特定の敵を数体倒す、特定のアイテムを納品する、というクエストが各章で2、3個発生するだけで面白みはないうえ、中盤で新クエストが全て出尽くしてしまう トゥルーエンドの条件だからやらざるを得ないが、やりがい自体はまったくない [b]・ストーリーについて(ネタバレ注意)[/b] ストーリー全体に関してはそこまで悪くないんだが、終盤になって全貌が見えてくると「これ、未完成なんじゃないか?なんか足りないな」って思える箇所がいくつか見えてくる --- [spoiler]特に感じたのは立ち絵ありのマスターや樋泉刑事が序盤中盤はわりとガッツリストーリーに絡んでくるのに、終盤は「危険なので会いに行けなくなった」という理由でフェードアウトして以降全く出てこなくなる 常磐にいたっては現実世界側でもっとも絡みが多く、行動をともにするメインヒロインのような立ち位置でありながら「別行動してたら殺されていた」でおしまい、個別ENDなしという… シイナEND、リディアENDがあるなら常磐ENDも作ってやっても良かっただろって思う 棟方さん、凛さんも同様に「別行動してたら殺されていた」であっさり退場している 仲間キャラ掘り下げはゲーム内キャラ設定に関してはストーリーで語られているため普通なのだが、現実世界に関してはかなり薄い 「仲間キャラはAIだと思われていたが、実在する人間を機械に繋いでAIのように振る舞わせていた」というのはいいが、グリッチスタイルボスを倒したときに割と重要そうな「現実の記憶の回想シーン」がちょっと見れるが、それ以降「現実の記憶」に関してはそこまで重要ではないというのがクリアした今ならわかる 本作では「ゲーム内キャラが現実の記憶を取り戻して現実世界で出会う」ことはそもそも重要ではなく「ゲーム内キャラもシイナと同じくアグルの被害者だった」ということだけが重要なので、パーソナルデータそのものはフレーバー程度で十分だと判断したのかなと思う 最終的には「現実世界がゲームに侵食されてしまうため、ゲーム内キャラとなって現実世界で戦う」「最後に全てなかったことにしてやり直せばいい」「やり直したら水梨以外は世界が変わる前のことを誰も覚えていない」をしてしまったせいで現実側でのキャラ同士の接点が消滅してしまうため何も語れるものが無くなるので、すべての個別エンドが デグレードしたら意識を失ってた>目が覚めたら知らない場所に>デグレード成功したことを何らかの手段で知る>たまたま誰か(各キャラの中の人)と出会う>相手は記憶にないようだが俺はお前のことを知っている! で終了、普通に読んでいても5分程度で個別EDが終わりとあっさりしている また、DLCキャラのリプカは最後に個別EDフラグを立てた時点で他の全てに優先して強制的にリプカEDになるのも、どうしてそういう仕様にしたのか意味がわからない 現実パートのキャラに関しても、RPGパートのキャラにしても、どっちの「キャラゲーじゃなかったのかよ…」ってくらい扱いが雑に感じた あくまで重要なのは「ゲームの世界に閉じ込められた人を、バグ修正しながらエンディングまで導いてログアウトさせること」もしくは「ラストオーパーツによる現実世界のデグレード」であって、それ以外は雑事になってしまっている …でもデグレードしたら全て無かったことになるんならエンディングログアウトする必要はあったのか?と思わなくもない アリスエンジンがどうとか、明日風がどうとか、社長の正体がどうとかアグルやアファシスの活動がどうとか、錬金術がどうとか、いろいろ出てくるが基本的にはオチは何もない、というか大半が「現実世界がゲーム世界とつながってバグる」というこれらもより大きな事件の発生でフェードアウトして、それ以降すぐデグレード実行まで行ってしまうので元の世界の話は全部無かったことになるから… オカルト、陰謀論、秘密結社の話題でストーリーが構成されているのに、それらのすべてが重要なものではなかったみたいな尻すぼみになる 「全てなかったことにしてやり直す」が本作の最後にあるため、ともかく投げっぱなしだろうが説明不足だろうが「やり直したから今までの全てはもう関係ない」で物語を締めくくってしまうのは本当に良くなったと思う 他の人も挙げている部分だと第四の壁とかデウス・エクス・マキナに関しては別に悪いとは思わない そもそもゲーム内ゲームのキャラから見るとシイナと水梨がやっている行為がまさにこれだし、リディアも現実世界に対して同じことをしているので、真理に到達した水梨がプレイヤー自身に「お前が見ているのを知っているぞ」と壁を突破して話しかけてくるのもこのゲームならおかしくないと思う ループ設定なのも、そもそもエピソードチャートシステムがループを示唆しているからそこまで悪いとは思わない バグを修正して「デグレード」ってなんだ?デバッグ(修正)、アップデート(改善)、無かったことにするというならロールバック(巻き戻し)という一般的なワードじゃなくあえてデグレード(品質低下)ってワードを選んだのだろうが、本当にそれであってるのだろうか? アグル及びアファシスの世界に干渉できるレベルの技術の質を落として民生品レベルにするという意味ではデグレードと言えなくもないが…[/spoiler] [h2]・総評[/h2] ゲーム性も基本的にはそこまで悪くはなく、ゲーム内世界の王道RPGストーリーに現実世界のホラー・ミステリーのかけ合わせは良くできていると思った ただしバランスに関してはコンパイルハート色が強く出ておりそこまでよろしくはない DLC関連の大雑把な調整も含めて「わあ…コンパイルハートっぽい!」ってなる、ある意味で製作方針自体は正しい コンパイルハートのゲームを遊んだことがある人には「だいたいいつものやつ」、遊んだことがない人には「大味、ほかのコンパイルハート製ゲームも同じようなバランス」だと思ってほしい [b]私はコンパイルハートに耐性があるのでおすすめします[/b]
我说明日風凜的伪装还是太成熟了
Death end re;Quest — это тот случай, когда игра пытается усидеть на двух стульях: быть визуальной новеллой с глубоким сюжетом и одновременно хардкорным рпг-данжен-кроулером. Получилось ли? Скорее да, чем нет. Сюжет: сильная сторона игры - это сюжет. вкраатце: История про геймдизайнера, пытающегося спасти разработчицу, застрявшую в багнутой игре. Повествование очень мрачное, взрослое и жестокое. Местами игра уходит в откровенно шокирующие моменты. Геймплей: она пошаговая, но игру скрашивают баги которые разбросаны по уровням и читы. Читы нужны ,что бы вызвать побежденных боссов, изменить жанр игры и т.д. Читами можно воспользоваться только когда вы убирёте на уровне половина багов. Минусы: Багованая камера. Блок фпс, вы будете играть в 30 фпс. Разрешение можно поставить только 1080р. В принципе эти ограничения убрать можно сторонними программами , но обычному пользователю будет тяжело к тому же эти ограничения портят впечатление об игре. Игра строго для своей ниши, она может может зайти не всем. Я удовлетворён этой игрой и рекомендую поиграть в неё кто любит пошаговые игры.
Game and story is good, but movement with either keyboard or joystick very broken, input dosent work, i struggle to even play the game, but to read the game is okay.
Death End re:Quest may be one of the best entry points to becoming a fan of Idea Factory and Compile Heart.
Death end re;Quest is a hybrid RPG and visual novel developed by Idea Factory and Compile Heart and published by Idea Factory International that combines science-fiction storytelling, psychological horror, mystery elements, and turn-based combat into an experience that constantly shifts between reality and a corrupted digital world. Rather than following a straightforward fantasy adventure formula, the game experiments with structure by blending narrative-heavy storytelling with traditional role-playing systems, creating an experience that feels unpredictable from beginning to end. The story centers on Arata Mizunashi, a game developer searching for answers after the mysterious disappearance of his colleague, Shina Ninomiya. Nearly a year after vanishing during development of an ambitious virtual reality project known as World’s Odyssey, Shina unexpectedly contacts Arata under impossible circumstances. She is trapped inside the unfinished game itself. What initially sounds like a technological mystery quickly evolves into something darker as Arata discovers the digital world has become unstable, corrupted, and increasingly dangerous. Escaping requires far more than simply finding an exit. Survival depends on uncovering secrets hidden both inside and outside the game world. One of the strongest qualities within Death end re;Quest comes from how effectively it alternates between gameplay styles. Exploration and combat take place primarily inside the virtual environment where players control Shina and her party while navigating dangerous areas filled with hostile enemies and corrupted systems. Outside the game, players follow Arata through visual novel segments focused on investigation, conversation, and uncovering hidden truths. Progress often depends on information gained across both perspectives, making each side feel important rather than secondary. The dual-world structure creates a strong sense of mystery because players constantly uncover pieces of a larger puzzle from different angles. Events happening in reality influence progress inside the digital world while discoveries made during exploration reveal disturbing truths beyond the virtual environment. The game consistently reinforces uncertainty, keeping players questioning exactly what is happening and how deeply reality itself may be connected to the dangers emerging inside World’s Odyssey. Combat introduces mechanics that distinguish Death end re;Quest from more traditional turn-based RPG systems. Positioning matters heavily during battles, allowing players to manipulate enemy movement and create chain attacks by knocking opponents into hazards or other enemies. Rather than standing still exchanging attacks repeatedly, encounters reward careful planning and understanding battlefield positioning. Additional mechanics periodically alter combat flow further, creating battles that remain visually and mechanically varied. The progression systems also encourage experimentation. Character development allows players to strengthen abilities while adjusting strategies based on preferred playstyles. Different skills and party combinations create opportunities to approach encounters differently while strengthening long-term engagement. Growth feels satisfying because combat complexity expands steadily alongside player progression. Psychological horror becomes increasingly important as the story develops. While early moments may initially resemble a conventional anime-inspired RPG adventure, darker themes gradually emerge beneath the surface. Corrupted environments, disturbing imagery, unsettling revelations, and increasingly dangerous situations reshape the tone dramatically. The game does not hesitate to embrace uncomfortable ideas, and several alternate outcomes introduce graphic consequences that reinforce tension throughout progression. Choice systems contribute significantly to that tension. Dialogue decisions and narrative choices influence story outcomes while opening alternate routes and possible endings. Mistakes do not simply result in failure. Poor decisions can trigger brutal consequences that encourage players to think carefully before committing to important moments. The game uses player agency effectively to strengthen emotional investment while creating additional replay value. Visually, Death end re;Quest embraces colorful anime presentation while using environmental corruption and unsettling visual design to support its darker themes. Character artwork remains expressive while dungeon environments effectively communicate instability and danger. The contrast between vibrant visual design and increasingly disturbing storytelling creates a memorable atmosphere that separates the game from more conventional RPG experiences. Audio presentation further strengthens immersion. Voice performances add emotional weight to major scenes while music shifts effectively between quieter narrative moments and more intense sections. The soundtrack supports both mystery and horror elements successfully without overwhelming the storytelling itself. The game does reveal occasional pacing issues. Frequent transitions between RPG exploration and visual novel sequences may not appeal equally to every player. Some may connect more strongly with one half of the experience than the other. Combat balance occasionally feels uneven as well. However, players interested in story-focused RPG experiences built around experimentation and mystery will likely appreciate the willingness to approach familiar systems differently. What ultimately makes Death end re;Quest memorable is ambition. Rather than remaining comfortable within one genre, it combines multiple styles together while embracing darker storytelling themes uncommon even within modern RPG design. The result feels unusual in a genre often built around familiar patterns. Death end re;Quest succeeds because it understands how effectively mystery and uncertainty can drive player engagement. Every revelation pushes the story into stranger territory while maintaining emotional investment through strong character relationships and escalating tension. Death end re;Quest delivers an engaging combination of psychological horror, mystery storytelling, and strategic RPG mechanics that creates a memorable experience supported by strong atmosphere and ambitious design choices. Rating: 7/10
ストーリーは良好、ゲームバランス及びシステムはう〇ちの いつものアイエフちゃんとこんぱちゃんクオリティ。 視覚的なグロはオープニングがピークですが、文章ベースではかなり残酷な表現が見受けられ 特に女の子が非常に酷い目に合うので苦手な方は注意。 色々と歪な本作ですが 特にイラっとしたのは何故か肝心な所でセーブさせてくれない意地悪な仕様。 紙芝居イベント中もセーブできる場面とそうでない場面の基準が謎。 この仕様で精神的にキツかったのは以下の2か所。(特にこの2か所はボスが激烈に強いので猶更) ・6章冒頭、5章ボス戦後からセーブできずしょうもない選択肢でデスエンド→2時間巻き戻し ・11章、リプカ2連戦後の最後のキャンプがある分岐路を見逃してしてしまい マップ上でキャンプの存在に気付いた時には一方通行で戻れず既に遅し、 何とかセーブポイントを探そうと1時間さまよい続けた挙句雑魚敵の先制で何もできず全滅→3時間巻き戻し ストーリーが良かったのでギリおすすめと言ったところです。 そのストーリーも終盤の駆け足感と個別エンドの雑さが気になりますが…… 私は難易度HARDでやりましたが、 RPG的な面白さを求めるゲームではないと思うのでEASYでやった方が良いと思います。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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