
Adapt to Survive An epic story thrusts players into an ever-changing environment, forcing them to adapt their tactics and approach to conquer battlefields ranging from newly frozen jungle to zero-gravity alien environments. Suit up! A high-tech Nanosuit allows gamers to augment their abilities in real time on the battlefield.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Italian, Czech, Polish, Russian, Hungarian
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Reviews
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positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Наконец-то спустя 19 лет поиграл на ультрах
İlk kez 2009 da oynamıştım sene olmuş 2026 hala oynuyorum taş gibi oyun ama bu piyasada remasteredına o kadar para verilmez ama verilirse de pişman etmez yapıştır geç
I haven't had a system that this game actually works on in over ten years.
Doesnt work, needs mods to even launch. Crashes every 15 mins. Gameplay is subpar. At least it looks nice
La historia esta buena, que no sea relacionado al traje me lo hizo un poco mas interesante. Por ahi medio cortina en explicaciones siendo el primero. El gameplay es fluido pero medio repetitivo. El sistema de sigilo es re pedorro. En cuanto al mapa y la exploracion esta piola que te puedas mover libremente pero a veces te perdes como porteño con geografia. Lo jugue durante mi rutina y medianamente me cumplio. El soundtrack medio pelo. Un abrazo
[h1]Pour ceux qui n'arrivent pas à lancer le jeu aujourd'hui....[/h1] Les gars sérieux, j'ai cherché 2 minutes des infos sur le web, et pouf... le jeu se lance et tourne à la perfection ! Il suffisait pour le menu vide de déplacer le fichier de langue Fr dans le dossier de data des langues, puis de le renommer en Default (d'où mon temps de jeu sur steam qui est figé)... magie ! Sinon, bon l'histoire est certes à la frontière du nanar, mais ça cadre un minimum. Et puis pour un jeu qui approche des 20 ans, y a des scènes qui en jettent encore vraiment. Oui si on regarde Crysis de 2007 aujourd'hui, les graphismes s'essoufflent un peu et le gameplay peut paraître un peu daté... mais franchement, moi qui suis venu pour un shooter de quelques heures, et pour enfin jouer à cette référence du jv, je suis satisfait.
Review Crysis (2007) A pesar de mi veteranía en FPS, me faltaba jugar una de las sagas más renombradas, aunque hoy en día quizás está un poco en el olvido pero supo golpear con mucha fuerza en su día con su primera entrega. Sin embargo esta historia no arranca con el primer juego, sino a su versión “prototipo” el primer juego de Crytek: Far Cry del año 2004. El primer Far Cry no era un juego perfecto cuanto menos: muy poco pulido, mal balanceado en dificultad, ridículo a nivel narrativa e IA deficiente pero sin duda la base de lo que iba a ser después la experiencia Crysis es innegable: Entornos grandes abiertos que permite una apertura variada en opciones para atacar campamentos llenos de enemigos humanos. No solo la premisa sino que la ambientación de isla tropical y el giro a mitad de juego con enemigos no humanos es prueba de que Crysis es básicamente un remake de ese juego. Sin ser alargado innecesariamente a Far Cry le fue bien y compitió bien en un año de pesos pesados del género, y a nivel técnico era muy bueno, justamente superior en entornos grandes con respecto a sus competidores. Pero esa IP quedó en manos de Ubisoft que terminó haciendo otras cosas, mientras que Crytek se fue con EA a crear Crysis. Mi idea del remake de Far cry la mantengo ya que Crysis mantiene la filosofía de juego y de diseño en su base más simple pero no solo está el pulimento mecánico y gráfico sino que el juego tiene su identidad propia gracias a las mecánicas de nanotraje y en algunas diferencias de cómo se presenta el juego general. En cuanto el nanotraje me parece excelente no solo por las habilidades que provee sino que incluso para mi resuelven problemas de diseño del primer Far cry. Por ejemplo, el inconveniente es que ir sin vehículos en estos entornos era lento pero con el nanotraje puedes activar la velocidad alta. El sigilo era excesivamente complicado pero la invisibilidad te provee una herramienta divertida y poderosa como solución. Encontrar botiquín y armadura era una pesadez pero el nanotraje te da una habilidad de armadura y salud regenerativa. Gracias a esto lo que era un suplicio y un infierno en Far Cry se transforma en una explosión de jugabilidad emergente,satisfacción de combate, libertad más agradable de abordar el gameplay y de base al menos una experiencia más equilibrada. Dicho equilibrio es posible porque pese a estas habilidades sobrehumanas, la forma de compensar es que la barra de energía regula el uso de las habilidades y estas se van activando de a una, sumado a que hay muchos enemigos, tienen una IA decente para la propuesta. Depende de la dificultad elegida el juego puede transformarse en una fantasía de poder sin límites, pero en “difícil” que es la que jugué se trata de una experiencia de usar apropiadamente las habilidades en los momentos y contextos adecuados. El juego gana mucho en varias de sus sutilezas de gameplay que te das cuenta que impactan en el todo: si bien somos invisibles la barra de energía se drena si disparamos siendo invisibles por lo que se incentiva activar o desactivar constantemente. también la velocidad de movimiento afecta a la velocidad de drenado por lo que quedarte quieto o moverse agachado optimiza el uso de la invisibilidad, o el hecho de que ser invisibles no implica que podamos abusar del sistema y los enemigos se dan cuenta de nuestra presencia si estamos en frente de sus narices. La habilidad de fuerza se usa para saltar mucho o tirar con mucha fuerza objetos, para mi de las herramientas que más apoya la creatividad del entorno, reforzada con las excelentes físicas que tiene el juego. Tirar un barril en la cara a un enemigo tiene sentido dentro de la propuesta porque las mecánicas y lo técnico apoyan la experiencia. A grandes rasgos estas mecánicas definen la primera mitad del juego, tiene un buen diseño de niveles porque hay un contraste en bases más rudimentarias con pocos enemigos y casas de chapa pero después eventualmente encontramos una base enemiga llena de minas que nos pide otro tipo de aproximación. Y como el juego tiene libertad de cómo afrontar las cosas por ejemplo cuando dos tanques atacan una base que debemos resistir, al acabarse los rpgs, improvisé utilizar la explosión de una estación de servicio para lograrlo. De esta parte del juego tengo algunas quejas puntuales: Si bien aprecio que los enemigos puedan tener una mayor visión de lo usual, esto a veces complica demasiado el sigilo por momentos. Pero es peor todavía en el caso de lanchas y helicópteros, estos últimos es absurdo lo que te pueden llegar a perseguir y la precisión que tienen siendo muy pesados. también el uso de vehículos es algo incómodos porque tiene esa filosofía battlefield de que están todos los asientos del vehículo y no podemos manejar ni disparar al mismo tiempo sino que solo cambiando de asiento, encima de eso autos y lanchas son prácticamente de papel por lo que estrategias con vehículos se sienten muy desalentadas. También el juego abusa por momentos para mi del concepto “ejercito de un solo hombre” y nos exigen que liberemos zonas con muchos enemigos para desembarcar para que la ia aliada no haga mucho cuando llegue. A parte cuando se introducen los coreanos con nanotraje estos enemigos para mi son demasiado duros y sin las granadas PEM que introduciría después warhead no hay francamente métodos silenciosos para matarlos forzando generalmente combate abierto. Como dije antes esto define la primera mitad, después el juego presenta el giro de que caemos en una nave de los cephs. Si bien es cierto que se puede criticar la linealidad de esta sección, yo respeto el momento de la nave porque involucra un cambio interesante en el juego con su gravedad 0, pero más aún por lo que involucra a nivel visual y atmosférico ya que en este juego no se explica la naturaleza de los ceph; es ambigua, no se entiende el funcionamiento de su tecnología y eso produce extrañamiento positivo en ese sentido, realmente se siente como una amenaza de otro mundo de la cual no sabemos sus intenciones. La segunda mitad del juego es pelando contra los cephs, reconozco que no tienen la variedad táctica de pelear contra los coreanos para mi el juego no pierde el tipo ya que pelearles es distinto y el juego introduce varios segmentos de buen ritmo primero teniendo que proteger a Prophet, resistir un ataque de los cephs, una sección de torreta en un auto, escapar de un ceph gigante y luego irte en el avión híbrido es el momento en el que el juego introduce muchas fases distintas de gameplay lo cual agradezco. Dicho esto si bien no diría desagradable es cierto que el trecho final en portaaviones es la que más atenta contra la idea de juego general, no es mecánicamente tampoco interesante ni nada novedoso. Y otra vez, no es que pierda por completo el tipo, el juego no es terrible nunca pero sí menos inspirado, terminando en una boss fight decente dada las mecánicas de juego. Narrativamente es una mejora sobre Far Cry dada su sobriedad y no se siente ridículo o embarazoso o exagerado. Creo que su mejor acierto es lo que mencione antes de presentar a los cephs como esta fuerza alienigena sin mucha explicación y orígenes, los hace más intimidantes y menos concretos, de por sí son raros porque su cuerpo parece gelatinoso pero sus naves son como calamares voladores que disparan frío haciendo que se sientan raro. Por otro lado la trama es muy normal, villanos coreanos genéricos y ejército de USA que tiene que salvar el mundo, digno de tramas tipo “dia de la independencia”. Es triste que también es la mejor narrativa que logra la saga ya que justamente no es pretenciosa ni le interesa ser profunda, simplemente ser funcional en lo más básico. Ningún personaje es particularmente interesante y es fastidioso como la saga hace que Prophet sea algo tan grande a futuro cuando es casi la nada misma su aporte en este juego. (sigue en comentarios)
It keeps crashing at the end during the final boss fight, Good game overall
I seriously am holding back at saying "we got halo at home", but this game seriously could've competed against it. It's THAT good, really. It's an open-ended linear experience that emphasises player choice and spectacle.
Було непогано насправді.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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