
A Dark Presence stalks the small town of Bright Falls, pushing Alan Wake to the brink of sanity in his fight to unravel the mystery and save his love.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
No United States chart position — it charts only in the markets below.
Latest in each market: best RU #60, worst BR #84 · 2 markets collected
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 12.57/day in the week to Aug 25 → 27.29/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,402 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
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Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; GOG, Xbox, Epic publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $14.99 | 45.7Kreviews | 90% | — | $16.9M |
| $1.49−90% | 1.8Kratings | 84% | #3 | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 1896 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
В свое время пропустил эту игру. Но даже спустя десяток лет она играется вполне годно. Интересный сюжет, отличный геймплей, графон в целом норм, на деке играется великолепно.
I enjoyed playing this game alot. The dark setting gave me chills and fun at the same time. The concept was great and as always Remedy Entertainment gives us the confusing and mind messing stories. I was so hooked throughtout the game till the end but it left me with a confused plot that I am still wondering about. If you are finding a third person, story rich, horror, game then you can definitely try alan wake. Also the remake made it more playable so it can easily run on modern devices. Overall 9.5/10 rating for the game.
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, German*, French*, Italian*, Korean, Spanish - Spain*, Russian, Japanese*, Polish, Traditional Chinese, Spanish - Latin America**languages with full audio support
| $12.49 |
| 1.2Kratings |
| 76% |
| — |
| not modelled |
| $14.99 | — | — | — | $0 |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 1.9K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Геймплей по шкале всратости 10/10, фонариком ослеплять гудроновых чудищ, ууу, жуть.
после выхода из игры черный экран
Акиму эта игруля нравиться мне нет так как я булка и точка
[h2] CONTEM SPOILER ! ! ! [/h2] [h1] A escuridão que habita em nós: Uma leitura visceral sobre o sacrifício e a arte de Alan Wake [/h1] Terminar Alan Wake não te deixa com aquela sensação de vitória comum de quando você zera um jogo, te deixa com um eco, um silêncio pesado... Porque, no fundo, a jornada em Bright Falls nunca foi sobre monstros feitos de sombras ou sobre lanternas; foi uma descida brutal e dolorosa até o inferno da própria mente de Alan Wake. [h2] A arte como uma maldição (e a solidão do escritor) [/h2] O Alan Wake começa o jogo como um homem aparentemente quebrado por dentro. Ele é um escritor que perdeu o talento que não consegue mais recriar, e me diga, quem é o artista que não consegue mais se expressar por fora? é um corpo vazio. A arrogância dele no começo, aquela grosseria com os fãs na verdade é um escudo para esconder uma fragilidade imensa, o pavor de ser esquecido, de não ser mais o que era antes e de não ser bom o suficiente como antigamente. [h2] O sentimentalismo do sacrifício: O amor não é de graça [/h2] O que mais me pegou de um jeito inesperado foi o conceito que é utilizado por muitos escritores, o "equilibrio narrativo". A filosofia por trás do final do jogo é de um romantismo e melancolia trágica que chega a machucar, o Alan descobre que o universo não aceita finais felizes de graça, a ficção exige coerência, e a realidade exige um preço. Você quer a luz de volta? então alguém precisa aceitar o abraço da escuridão. O amor de Alan pela sua esposa é a única âncora de sanidade que ele tem em todo esse caos, ele passa o jogo inteiro correndo atrás de uma resposta, no escuro, ouvindo gritos e a voz dela. E quando ele finalmente tem a chance de resolver tudo, ele entende a lição mais dolorosa de todas: AMAR DE VERDADE SIGNIFICA ABRIR MÃO. A busca pela sua amada só é possível através do martírio dele... No final quando o Alan liga a maquina de escrever e aceita ficar preso no lugar escuro para que a sua esposa possa emergir a luz do sol, o jogo se transforma em uma obra-prima filosófica. O amor dele não foi egoísta, ele não queria a Alice para si; ele queria a Alice viva... Mesmo que isso significasse nunca mais poder toca-la novamente. É a definição mais pura, sentimental e dolorosa de altruísmo. [h2] "Não é um lago, é um oceano": O abismo que nos enxergar de volta [/h2] A última linha de texto do jogo resume toda a nossa pequenez diante do sofrimento e do desconhecido! O "oceano" do Alan é o incosciente, são os traumas, as inseguranças e os gatilhos que todos nós guardamos trancados no fundo de nossa mente e que temos medo de libertar. Bright Falls é um reflexo de nós mesmos: uma cidade pequena por fora, mas profundamente intensa por dentro, como se toda luz quando fosse apagada, toda a podridão e o medo viriam à tona. O Alan não venceu no final. Mas ele também não perdeu, ele apenas aceitou o seu papel no tabuleiro, ele aceitou que, para ser o autor da sua própria vida, às vezes você precisa aceitar o pior capítulo de todos. Ele ficou preso lá, no escuro, sozinho, com a sua mente sendo ESMAGADA pelo peso da culpa por toda a eternidade, enquanto a sua arte salvava o que restava do seu mundo, a sua esposa. Alan Wake é um soco forte no estômago, porque nos lembra que a luz só existe porque a escuridão existe, e que as vezes para salvar quem a gente ama, a gente precisa ter a coragem de pular no abismo de cabeça sem pensar 2x.
Tried several times with this game. It basically only has cons. Such as: - story telling is incredibly slow. You can walk behind an NPC not being able to progress for several minutes. And it's not cinematic either, which means you're able to move like an idiot while some NPC is just calmly telling their story to the mountain air. - voice acting is very soft and uninspired. It's basically people whispering into the microphone all the time. And the dialogue isn't great either. - the protagonist is very unlikable. Always "knowing better" and just not taking anything from anyone without feeling like the victim. - the dark visuals with slight movements in a narrow scope makes you prone to motion sickness after playing for like 10-20 min. - at some point in chapter 4, the weapon system glitched for me and there has been no way since to switch my weapon, not even after restarting the entire chapter from scratch or reinstalling the game. Which means i cant progress anymore, as you need to use your flare to progress. Even though it is clearly in my UI and the button highlights it, Alan just wont give up his precious terrible pistol. - very few variation in weapons and your weapons get taken away from time to time. - during the game you get to collect "pages" from his book - how many pages has he written? Also, ain't nobody readin all that (or listening to it) Didn't even bother to play a full restart, gave this game plenty of chances but it's really not for me unforunately. - the whole vibe is rather depressing and enemies get repetitve over time.
Remedy es un estudio de desarrollo peculiar. Cuenta con la simpatía mayoritaria de los incondicionales del medio y no es cuestión baladí, rodeados como estamos de empresas sin escrúpulos que supuran maldad encarnizada (EA, Activision/Blizzard, Sony o Microsoft, entre otras. Un saludito). Me atrevo a afirmar que uno de los motivos principales que podría explicar esa suerte de cordialidad sincera es el cachondo de Sam Lake, que ya desde Max Payne dejó huella en la comunidad y que tiende a robarse cada evento al que asiste. Alan Wake no se explica ni se comprende sin Sam Lake. Es su director creativo y principal baluarte en todo el entramado narrativo. Lejos de la fantasía desmadrada de poder y el fatalismo noir de Payne, el bueno de Lake propone aquí un thriller sobrenatural que conjuga literatura pulp de género, estructura episódica heredada de los seriales televisivos y, con según qué matices, cierto intento de terror psicológico (atmósfera densa mediante) que igual no acaba de aterrizar pero cuya intencionalidad parece evidente. La historia de Alan Wake parte de una premisa apriorísticamente interesante en su sencillez. Un escritor bloqueado desde que terminó su última novela de género (terror, claro) viaja con su esposa Claire al presuntamente idílico pueblecito de montaña de Bright Falls para relajarse y desconectar. Más pronto que tarde descubre que nada es lo que parece y que las páginas de un manuscrito original que no recuerda haber escrito parecen dictar los acontecimientos y tragedias que se van produciendo desde su llegada. Muy interesante, ya digo. Temáticamente, se percibe cierto intento de explorar la autoría, la identidad, la relación dicotómica entre luz y oscuridad (más literal que figurada en este caso) y el miedo a perder el control sobre la propia mente y realidad. No obstante, apenas se incide realmente en esos temas. Son y están, no se me malinterprete, pero de una forma más accesoria que reflexiva. No es Silent Hill 2, vaya. Tampoco creo que lo pretenda. Narrativamente, esa estructura episódica heredera de las series televisivas le permite jugar con cliffhangers, revelaciones y un tono que en principio oscila entre el misterio y el suspense, pero que no pivota tanto sobre el terror o el survival horror como pudiera inferirse desde su premisa o primer episodio y aquí podemos tener un problema. La historia parece prometer más de lo que finalmente acaba ofreciendo porque ya a medio camino desvela sus cartas. Es atractiva por cierta atmósfera puntual y por ese concepto de la ficción “devorando” a su creador y al propio tejido de la realidad pero para ser una historia de terror incomoda sorprendentemente poco y la presencia constante de secundarios cómicos (Barry especialmente, o “Los viejos Dioses de Asgard”) relaja el tono demasiado. Además, el enfoque formal e incluso mecánico en la resolución de la historia necesitaba mayor impacto, a mi juicio y no tanto por lo que ocurre sino por cómo se narra. Pero vaya, es más que correcta. Desde un punto de vista técnico Alan Wake fue francamente convincente en su día (2010). No hace tanto contó con una versión remasterizada que si no recuerdo mal fue criticada con cierta insistencia pero este análisis se focaliza exclusivamente en el juego original y ahí tengo poca queja. Cuenta con una iluminación volumétrica eficiente, un diseño artístico consonante con una niebla densa apuntalando la atmósfera y unas texturas bastante sólidas para la época, a excepción de algunas muy puntuales que parecen exponer una resolución algo más baja, y que en 4K se delatan fácilmente. Respecto a las animaciones, son funcionales. Nada espectacular, pero cumplen con su cometido perfectamente. Las cinemáticas pregonan su edad aunque son meritorias. Su principal problema es el contraste en la resolución respecto a los segmentos jugables. Lo típico en esta suerte de propuestas, con más de tres lustros a sus espaldas. Como curiosidad, en la versión de Steam el juego adopta la resolución del escritorio y, si se cambia desde el menú principal, la “ventana” se reduce a ese tamaño, obligando a salir del juego y volver a entrar para concretar y ajustar el modo de pantalla completa. Dicho quede. Y vamos al corazón del juego, sus mecánicas y gunplay, sin duda y en lo que a mí respecta, su apartado más disfrutable. La combinación de la linterna o el foco para debilitar a los enemigos y las diferentes armas de fuego o luminosas para rematarlos genera una cadencia muy satisfactoria, casi rítmica, y muy adictiva a poco que comiences a dominarla. Esta gente venía de Max Payne (I y II). Sabían lo que hacían perfectamente. Además, conociendo su mayor virtud, no escatiman en recursos para avanzar y defenestrar a las pobres almas que se crucen en nuestro peregrinar, salvo en segmentos muy concretos dominados por otras intencionalidades más atmosféricas, y aunque en el modo difícil encontramos algún pico de dificultad aislado mínimamente inconsecuente, no es nada dramático en absoluto. La mecánica del cansancio está quizás implementada un tanto al límite porque apenas podemos dar una carrera mínima sin agotarnos y la recuperación es algo lenta. Esa limitación incide en nuestras reacciones porque los antagonistas jamás aparecen aisladamente sino en grupos de cierta entidad y desde todas direcciones (sí, también a la espalda) y esquivar (que comparte botón con correr, por cierto) es crucial. También he de admitir que para según qué jugadores esa necesidad constante de debilitar enemigos con la linterna a fin de rematarlos puede llegar a hacerse un tanto cansina (no diré extenuante) debido a la estructura repetitiva del juego, las cosas como son. Porque realmente, aunque se esfuerzan por concedernos la promesa de cierta variedad, y el juego en justicia lo intenta constantemente, todo se siente un tanto limitado de más. Los escenarios parecen amplios y con cierta densidad, incluso jugando puntualmente con el concepto de pseudo mundo abierto restringido (sobre todo en las fases de conducción) pero realmente son totalmente lineales. Hay que seguir el sendero y buscar pequeñas “zonas santuario” iluminadas que nos llevan a nuevas localizaciones. Admito que quizás la recolección de páginas de la novela y su escrutinio cortan un tanto el ritmo, pero como su consulta queda a la voluntad del jugador no hay motivo de queja. También encontramos suficientes antagonistas pero sus diferencias son mínimas. Unos prefieren atacar cuerpo a cuerpo y otros con armas arrojadizas. Unos son veloces, otros lentos. Unos son “entes” infectados, otros son bandadas u objetos poseídos. Tanto da. Las mecánicas asociadas siempre son las mismas. Debilitar para ajusticiar y, si se hace necesario, rematar con armas de fuego (la pistola de señales o bengalas y las granadas de iluminación son las armas definitivas, por cierto). Reitero, incluso incluyen fases de conducción intentando concretar esa diversidad jugable antes mencionada, pero se sienten desubicadas y poco orgánicas. Simplifican demasiado el reto y el control de la cámara cuando conducimos es bastante dramático, francamente. El diseño de sonido es muy meritorio. La OST encaja perfectamente en el tono, tiene temazos cantados y los FX son especialmente reivindicables. El doblaje en castellano destaca por su profesionalidad. Alan cuenta con la voz de Lorenzo Beteta (Mulder en X-Files) y su esposa, Alice, con la de Conchi López (mi Buffy). Excepcional a este respecto. En definitiva, recomiendo Alan Wake, con mis leves recriminaciones aquí y allá. El conjunto me parece superior a la suma de sus partes y cuando dominas la cadencia de los enfrentamientos el gunplay se vuelve tan divertido y satisfactorio que prácticamente sostiene la experiencia por sí solo. Y la historia es lo suficientemente lúcida como para mantener el interés durante sus poco más de trece horas de desarrollo, como mínimo. Una experiencia notable, sin duda.
It's not a lake, it's an ocean
Чувак из дбд
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