
Yeomna is a Metrovania 2D action platform game. Take on the role of the Half-Demon exorcist Dongbaek, and complete the cases requested by Yeomna though combat and adventure in this dream-like, mysterious Underworld.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Korean, Japanese
Engagement
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 41 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
저는 이 게임을 오랫동안 기다려서 나오자마자 플레이했습니다. 매력적인 여주인공이 한국적인 분위기 배경에서 검으로 세상을 구하려는 모습이 아름답습니다. 그래도 조금은 아쉬운 부분이 많아 이렇게 솔직하게 평을 해봅니다. 일단 게임패드로 플레이할 때 적응 안되는 건 타이틀 화면으로 돌아가는 버튼이 대부분의 엑박-플스 패드의 스타트 버튼이 있는 곳이 아니라 오른쪽 스틱으로 클릭해야 작동된다는 점입니다. 이 부분은 나중에 버튼 이동을 통해서 스타트 버튼으로 바꿔주셨으면 합니다. 사람들은 익숙하지 않으면 큰 불편을 느끼는데 여기서 아쉬운 평이 나오는 거 같습니다. 그리고 처음 시작하자마자 어디로 가야하는지 모르는 경우가 있는데 저도 그렇고 대부분 앞으로 직진하다가 막힌 걸 느끼고 헤메다 아래로 내려가야 모험이 시작된다는 것을 알 수 있는데 이것에 대한 배려가 좀 더 있었으면 하는 바램입니다. 제작사분들의 건승을 기원하며 업뎃을 통해 더 게임이 좋아졌으면 합니다 ㅠㅠ 처음부터 다시 플레이하는 걸 반복 중이거든요ㅠㅠ 여주인공이 마음에 들어서 아쉬워요 ㅠㅠ ======9월 마지막 날 업데이트로 다시 확인====== *위에서 언급된 게임패드로 진행할 때 느꼈던 불편함이 크게 개선됐음을 알았습니다. 게다가 이제 메뉴 버튼도 소환되고 어떤 버튼을 눌러야하는지 튜토리얼로 알려주는 연출이 나와서 다행이었습니다! 무엇보다 놀란 것은 맨처음 시작했을 땐 마을에서 바로 시작했는데 지금 다시 처음부터 시작하면 튜토리얼 스테이지를 잠깐 할 수 있었던 점이었습니다. 이건 정말 놀랬습니다!! 대신 마을에서 보물상자는 잘 안먹어지는게 아직 남아있는 아쉬움이라고 느껴지지만 차근차근 더 플레이해보도록 하겠습니다!
전체적인 다듦새가 아쉬운 게임. 1. 패드가 먹히지 않을시, 스팀 인풋 체크를 해제하면 정상적으로 패드인식이 된다. 따라서 스팀링크는 조작불능 1-1. 하드모드 진엔딩 도전과제가 있길래 해보았으나 추가컷신같은 건 없이 노멀과 동일하다. 1-2. 하드모드는 노멀에 비해 보스의 추가패턴이나 추가함정 몹들이 설치되어 있으며, 따로 체력 페널티나 데미지 상승은 없는 거 같다. 2. 아트스타일이 전체적으로 이쁘다. 이와 비슷한 게임이 블레이드퓨리인데 개인적으로 그것보다 더 좋다 생각한다. 3. 조작감은 좋지 않은 편, 이와 비슷한 게임이 모모도라외전, 할로우나이트, 블레이드퓨리,미노리아,엔더리리스등이 있는데 이중에서 독보적으로 조작감이 좋지않다. 이는 이동 전투등만을 한정한게 아니라 ui 마커이동도 마찬가지이며, 조금만 더 다듬어 주었다면 좋았을 것이라는 아쉬움을 남긴다. 4. 전투 밸런스도 좋지 않은편, 날파리류는 슈퍼아머인지 공격을 씹고 공격을 하여 회피후 공격이 필수이며, 이들은 초반부터 성가시게 한다. 이또한 나쁜 조작감과 시너지를 일으켜 나쁜인식에 한 몫한다. 보스들도 패턴은 단순하나 일부 보스들은 회피의 무적을 반드시 이용해야하는 단방향 전략을 강요한다. 5. 따라서 메트로베니아 특히 로스트루인,엔더리리스,모모도라,블라스퍼머스,할로우나이트,동방루나나이츠등등 각종 메트로바니아 사이드스크롤 게임들에 익숙하여 조작감 패널티도 무난하게 소화할 수 있다 생각한다면, 이 게임도 그리 어렵지 않고 무난하게 클리어할 수 있는 난이도이며, 그런 유저들에게 그래픽이 마음에 든다면, 할인때 구매해서 해봐도 괜찮을거라 생각한다. 솔직히 갈수록 쉬워지고 초반이 제일 어려우며 초반도 적응기간때문에 어려운 것이지 금방 적응할 수 있으니 츄라이 해보는게 어떨지? 도전과제 팁 [spoiler]- 미식가 도전과제는 지하수로 첫번째 비밀통로에서 4개의 상자파밍을 하면 음식이 잘 나온다. - 강적 도전과제는 강적은 오오라를 띄며 3군데에서 지도사이를 전환할때 무작위로 젠이 된다. 서빙고의 두 번째 포털 왼쪽 경로. 저주받은 광산 꼭대기의 숨겨진 길. 버려진 숭수청에서 낮은 마을길 거대 엘레베이터 밑 근처. - 진실 도전과제는 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2853713669 커뮤니티 가이드에 한글로 존재한다. [/spoiler]
Yeomna : The Legend of Dongbaek by catnipstudio sets out with a clear sense of identity, drawing from Korean mythology to frame a side-scrolling action adventure that blends exploration, combat, and light puzzle-solving. The premise follows Dongbaek, a half-demon warrior bound to the service of Yeomna, the ruler of the underworld, as she moves through a fractured realm filled with restless spirits and lingering memories. This mythological backdrop gives the game an immediate sense of distinction, grounding its journey in themes of judgment, redemption, and the fragile boundary between life and death. It’s a world that feels intentionally crafted to stand apart from more familiar fantasy settings, and that cultural foundation carries much of the game’s appeal. The visual presentation is easily one of the strongest aspects of the experience. Environments are painted with a delicate, almost storybook-like quality that echoes traditional Korean art, blending muted tones with occasional bursts of color to create a dreamlike atmosphere. Each region of the underworld feels layered and alive, even when the gameplay itself slows down, and there is a quiet confidence in how the game lets its scenery breathe. Character designs complement this direction well, combining folkloric elements with a slightly stylized modern look. The result is a cohesive aesthetic that remains memorable long after individual gameplay moments fade, and it often feels like the art team’s vision is the clearest expression of the game’s ambitions. In terms of structure, the game follows the familiar blueprint of a Metroidvania, encouraging players to explore interconnected zones while unlocking abilities that open previously inaccessible paths. Dongbaek’s ability to shift forms introduces some variety to traversal and puzzle-solving, giving players moments where they must think about movement in different ways rather than simply pushing forward. There are hidden routes, collectibles, and upgrades scattered throughout the world, all of which reinforce the sense of gradual progression. However, while the framework is solid, the execution can feel uneven. Navigation is not always intuitive, and the lack of clear direction at times leads to wandering that feels less like discovery and more like uncertainty about what the game expects next. Combat is serviceable but rarely exciting, and this is where the game struggles the most to match its aspirations. Encounters rely on a straightforward system of attacks and dodges, but the responsiveness can feel slightly off, which diminishes the sense of control that is so crucial in this type of game. Enemy patterns are not particularly complex, and while there is some challenge in later sections, it often stems from awkward timing or environmental frustration rather than deliberate design. Platforming suffers from similar issues, with movement occasionally lacking the precision needed to make traversal feel consistently satisfying. These mechanical shortcomings create a disconnect between the beauty of the world and the act of moving through it. The narrative unfolds in fragments, delivered through environmental storytelling, scattered text, and brief interactions. There is an underlying emotional thread involving memory and identity, and the concept of a half-demon navigating the moral structure of the underworld has genuine potential. At its best, the story hints at something introspective and melancholic, inviting players to piece together meaning rather than presenting it directly. However, the storytelling never fully reaches the depth it seems to aim for. Characters are intriguing in concept but underdeveloped in execution, and the pacing of revelations can feel uneven, leaving certain emotional beats less impactful than they could have been. There are also technical and design issues that hold the experience back. Minor bugs, occasional inconsistencies in physics, and moments of unclear progression all contribute to a sense that the game could have benefited from more refinement. These problems are not constant, but they appear often enough to disrupt immersion and remind players of the underlying roughness. In a genre where fluidity and precision are essential, even small issues can have an outsized effect on enjoyment. Despite these flaws, there is a sincerity to Yeomna : The Legend of Dongbaek that makes it difficult to dismiss outright. It is a game driven by a clear artistic vision and a desire to explore cultural themes that are not often represented in mainstream releases. While its mechanics and pacing do not always support that vision as strongly as they should, the atmosphere and aesthetic identity leave a lasting impression. It feels like a project that reaches for something meaningful, even if it doesn’t fully achieve it. Taken as a whole, Yeomna : The Legend of Dongbaek is an experience defined by contrast. It is visually captivating and thematically rich, yet mechanically inconsistent and occasionally frustrating to play. For those who value artistry and cultural storytelling, it offers enough to warrant a look, but players seeking tightly polished gameplay may find its shortcomings difficult to overlook. Rating: 6/10
It's a beautiful game. Awesome visuals. And totally fcuked up gameplay. Bulky movements, strange collisions with platforms, and totally ununderstandible combat.
아직은 가성비가 완성도가 좋진 않지만 개발자분들께서 패치를 계속해주는걸 보면 노맨즈스카이처럼 시간이 조금 지나면 좋은 게임이 되지 않을까 싶습니다. 힘내시길 바랍니다.
Its not great.
少しプレイしての感想ですが、あまり面白く感じられませんでした。 アクション面ですが、非常にカクつくというか、操作性に難があります。攻撃モーション中などに動きがとまる感じで、剣で切りながらジャンプで敵の弾を避けて、というようなアクションが非常にやりづらいです。また通常移動でも、なぜか移動するたびに画面が少しづつ上下に揺れる感じで、プレイしていて疲れます。 他の方も書いていますが、Vagrantとどうしても比べてしまうので、アクション面でどうしても粗が目立ちます。 道中回復アイテムがいくつかひろえるものの、それ以上にアクションのやりづらさによる地形ダメージ、敵の弾の避けづらさ、画面外から高速アタックなど、回復も間に合わずストレスの溜まります。またヒットバックによる透明時間がなく、連続してダメージを喰らいやすいです。せめて操作性を向上してくれれば、それなりに遊べるとは思いますが、、、。自分としてはお勧めできませんでした。
ノーマルエンドっぽいのでクリアできたので書いてみる。 空中攻撃するときの挙動とか、足場の端っこに立った時の挙動に違和感はあるものの標準的なメトロイドヴァニアにはなっている。 道具屋で買い物するときはアイテムの説明も表示してほしかったな… 一番イラ付いた点としては、空飛べるようになった時にLTで飛行状態にするわけだけど、戻すときに謎の2回入力判定がされて飛行状態解除が難しかった点。コントローラーはXbox型(Turtle Beach) シナリオ、ビジュアル、BGMは◎。一部BGMは探索中にずっと聞かされて飽きるかもだが。
虽然这游戏目前Bug很多,整体素质配不上70的价格,但是开发者也在努力的改变,有可能是未来可期
游戏存档不能漫游??
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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