
Word game is literally a game of words. Player controls "I" to find clues between lines, delete words to change the meaning of sentences, or shift words to rewrite facts. “I” must be wise and brave enough complete the mission of words. May the best "I” win!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.29/day in the week to Aug 22 → 1/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Genres
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Engagement
Reviews
Themes across 838 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
玩到第四章,云了后面的剧情。经典勇者救公主/女儿剧情,最后还想上点深度。要么谁都不塑造,只写一个套路剧情让玩家体验玩法,要么同时塑造好女角色。立体男角色(虽然也没做到,但有这个欲望)+冰箱里的女人的,一律大差评送上。
内容封神!只玩一两个小时就给出差评的一定没玩到最后。只有完整通关后才能领悟游戏真正内涵(只是那些文字动画做出来的游戏怎么可能两个多G这么大(doge 这游戏肯定会有很多没玩完就给差评的玩家,当然这也无可厚非,但我想每一位完整游玩下来的玩家一定会给出满分评价!封神!
本来看好评那么高还以为很好玩,结果剧情又臭又长玩起来感觉好无聊,能交互的也很少就只有一条主线,真搞不懂咋这么多好评
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Traditional Chinese*, Simplified Chinese**languages with full audio support
Hours played at review time, across 839 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
神作。无可置疑的神作。仅仅是靠拆分组合删减文字的玩法就很惊为天人,但玩到游戏真结局才真正给我极大的震撼。艺术品,真正的艺术品。
好玩,玩完感觉视力和智力都下降了。
一开始觉得非常好,很有创意,可惜玩到后来觉得有点虎头蛇尾,玩法的新鲜感过了,故事也很平淡。看着攻略拿到全成就之后也不会再想打开了。
世界独一档的汉字游戏,剧情很不错,玩完记得看桌面上多出来的文件。 缺点是游戏机制设计的不太行,几个能力有点重复,导致后面得刻意没收前面的能力给别的能力上场的机会。
[h1]《文字游戏》:我与人的思考[/h1] (本篇文章存在过度的主观解读,仅是我个人的观点,若有不同,还望友好交流。) 《文字游戏》——一款“真正”的文字冒险游戏,一款独属于中国人浪漫的游戏。 “勇者救公主”这个经典老套又略失新意的故事有时不太引得人注意。但仅仅是这样看的话,那《文字游戏》96%的好评率是否就显得名不副实了?依我之见,根植于中华文化,用抽象的文字来表现游戏画面的方式以及重新解构文字的解密体验,是这款游戏最为独特,最能够吸引玩家的地方。特别是最后关于文字与人类,自我与历史的讨论,才是真正升华了这款游戏的主题。 [h3]只有中国人才能玩懂的游戏[/h3] 游戏中玩家所扮演的“我”因为拥有文字之力而被吟游诗人选中,踏上拯救公主的旅途。游戏的画面表现方式可谓极其的抽象,由“屋”字组成的房屋,由“树“字组成的树木,飞鸟走兽,商贾旅人都由一个单字表示,这种“大道至简”的表现手法无不给玩家们以新奇的体验,仅靠寥寥数字便勾勒出了精彩约呈的世界。 游戏的解密更是充分发挥了文字的特性,当我第一次通过场景中的文本对话中的“门”出去时,突破次元壁的荒诞、新奇感不由地吸引住了我,让人好笑又合理合情,毕竟这是关于“文字的游戏”。当然,找字出去只是游戏里最基本的操作,在整个解密流程里找玩家会逐步获得三项能力“删字”、“移字”,“拆解再造字”,每当获得新能力,解密方式改变,解密难度也进一步提高,总体上不会让人感到千篇一律与枯燥乏味。当你熟练运用文字之力,加之中国人的机敏,解开文字时出人意料的新奇不免给人以多巴胺分泌的快感。改变小小的文字便能使场景、剧情发生天翻地覆的变化,“文字的力量"在这一刻世具象化了,而这也正是“我”能成为主角,并与其它“勇”的最大不同之处——拥有操控文字、改变世界的力量。 [h3]这是一段关于“我”的故事[/h3] 我的故事以我为开始,以我为终章。我认为,游戏里选取“我“作为主角是有其别样的深意在内。首先,最为直观的点就是契合文字的主题,以适于文本的展示与故事的呈现。文本的叙述总是以“我”怎样怎样展开,时而跳脱文本切换位置,又时而融入进去,展现我的经历与内心。这无不给游戏以增添灵动的光点。第二点便是深入"我"的概念,以体现拯救公主的史诗与宿命之感。这是一段关于“我”的故事,"我"的主语始终贯穿于故事的始终。 在游戏中,有这样一段剧情。当"我"知道被选为勇士要击败魔龙,拯救公主时,我第一时间选择了逃跑,而吟游诗人则不紧不慢地向村中众问道:"你们谁想救公主?"众人答道:"我来,我去,我要!"而我便从众人答的"我"中蹦了出来,三次逃跑,三次被逮回,这是我无论如何也逃避不了的旅途,在我之前,六千多名的勇者都失败了,以"我"为主语而书写的故事里,他们只是"勇"而不是"我",又怎么会成功呢?能够拯救公主,书写故事的只能是我,且只有我。 回过头来看,我们玩过许许多多的游戏,也扮演过无数的角色,但仿佛都不曾扬演过自己。勇士、骑士、刺客、牛仔......这些角色都有着自己的名字,以及独特的经历背景,而我们仿佛只是附在这些角色上的灵魂,探控着有血有肉的角色。虽说游戏里的角色总自称为“我,但让始终觉得那不是真正的我,就好似有一层薄薄的障壁隔在眼前 。 (我并不是说这些游戏不好,在我玩过的游戏中也不乏让我深刻代入主角剧情而潸然泪下的。我只是认为在自我主题的这个表达上,这款游戏要比其他的角色扮演游戏要富有特点一些。当然,这只是在我玩过的游戏基础上,以我的视角来看的。) 而《文字游戏》的主角就是这样的"我",平平无奇的,在日常对话中多次出现,却不曾被人留意过的"我"。他没有任何特点,任何背景,甚至从未提到过它的过往。这个"我"它可以是任何人,是任何坐在屏幕前,自称为"我"的玩家们。不必接受烦杂的过往经历,就从现在开始,由"我"来写书写这一切的故事。 [h3] “历史是由人民书写的”[/h3] [b] 这是一段关于我的故事,最后在以失败迎来终章。[/b] 经历艰难险阻,“我”来到了魔王城下。根据游戏的流程,应该是打败魔龙,然后拯救公主。可事与愿违。我失败了......在这个为“我”而写的故事里,我失败了。勇者倒在了魔龙的冰封诅咒之下,纵使拥有强大的文字之力,可面对冰冻的、失去生命的文字也无可奈何。难道“我”的故事就到此为止了吗? [b] 这是一段关于人的故事,失败以后再迎来最终章。[/b] 绝大多数时候,外表仅是一个假象,真实的事物必须花费时间去发掘。我于黑暗中醒来,翻阅历史的书籍,发现这何尝不是一段关于人的故事?勇者的故事,既是“我”的故事,也是人所创造的历史。 正如前文所言,身为玩家的“我”,就是“我”,没有任何历史过往,一个基于玩家的,平平无奇的自我。也许我们是智者的意中人,是仁者记挂的心上人,又或是纯粹的性情中人,但归根到底我们都是在文字之间寻求一线生机,探索成功结局的人。在我们第一次游玩这个游戏前,它早已遇到了无数个玩家,也遇到了无数个“我”,但对于它们而言,不管是谁,我们都是局外人,一个操控游戏的,能够改变游戏历史进程的一个人。既然“我”不再是“我”,而是作为一个人,那我们便站在人的角度,用人的眼光,人的步伐,改写这一个,仿佛关于我,更关于你的故事。 [u]“人民,只有人民,才是创造世界历史的动力。”[/u]纵观岁月的史书,满篇的文字,“人”始终贯穿于其中。人是社会历史的真正主体,全部人类历史的第一个前提,无疑是有生命的个人的存在,因此由人而创造的历史,是具有生命的。身为勇者的我,不过是作为人的引子罢了。历史虽不为我们所创造,但历史的进程却与我们每个人息息相关。 游走于历史之间,探寻着由人而书写的故事。这一刻,我不再是我,而是作为一个人的集合体而存在。穿越于关于“我”的故事的各个关键节点之中,在只言片语当中寻求一线生机的可能。文字的力量是无穷的,小小文字的变换就能使历史发生巨变。 毫无疑问的,掌握着历史之力的“人”,最终击败了魔龙,解救了公主。但到底是勇者,还是“我”,还是“人”,救出了公主?在这一刻倒已无所谓了。游戏的进程已然结束,难道故事的结局就这么决定了吗?也许在下一个属于“我”的故事当中,公主正在等待另一位新的勇者到来。
好玩,謎題很有趣 但不建議心情不好的人玩,最近剛好比較低潮,玩到結局大哭了好久
其实灾难的源头是我,勇者一刀砍死我之后和公主在一起上了幸福的生活
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