
Perceive the future in this time-loop metroidvania.
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
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Reviews
地图较小,但路线设计很有巧思的短流程类银,100%通关12h左右,难度略高。 是从好友处因“时间循环”了解到的冷门佳品,但我觉得它并不算严格的完整时间循环,应该说是以“手动回溯”为核心的非线性探索。20分钟仅是时限,并没有固定的循环周期。它的亮点是地图路线的巧妙设置,可以说是另一个先行在前的《Leap year》三月DLC,“时间回溯”的玩法仅是添头。 之所以说它难度略高,是因为有很多对操作精度、时机要求苛刻的机关和场景,加上主角血量容极低,突然暴毙是常态。角色在水平方向的速度较快,手感很滑,初见上手体验不佳,容易劝退。因此游戏提供了短回溯功能来弥补这一点,但这并不能回退掉玩家痛苦过程的事实,而且这个短回溯能量有限、很容易用完。 ★另外强烈建议使用童年经典WASD+JKL的4399键位,对付这类吃操作精度的横版游戏很好用。开发者推荐使用控制器手柄,但却不支持摇杆输入,只能用十字键,很迷,试了steam输入也不好用,还是推荐用键盘。 有两种时间回溯机制,剧情角色背景有交代由来,挺好的。一种是短时间倒退功能,类似吹哥经典作《时空幻境Braid》中的时间倒退,但有使用限制,需要消耗蓝条能量;另一种是可选择的时间线节点回溯,可以理解为存档点传送,会将游戏状态回档到某个过去的存档点,会保留地图探索进度、技能以及收集卡牌,但其他的物品(包括血上限爱心、boss)都会回退成之前的状态。 最有意思的是中后期的地图方面的展开,特别是能力逐渐集齐后,之前看似奇怪无聊的地形突然焕发活力,最后规划路线绕全图的过程让我猛然意识到了之前从来没注意过的地形细节,印象最深的就是“冲刺跑”方面的锁钥设计,还有“钻洞跳过战点”。地图虽小但连通性极强,玩转全图的收集跑,牵一发动全身的电力机关,专为速通跑图打造的路线,很难不让人想到那个《闰月之年Leap year》炫技的三月DLC。总体感觉后者还是更出色一些,但Vision Soft Reset的地图也足够优秀了。 总体来说,如果能接受操作方面的不如意,那就非常推荐。
非常好类银,使我从头癫狂到尾。 Vision Soft Reset的初上手体验并不令人舒畅,它让我想起了另外两部作品,Environmental Station Alpha和Axiom Verge,三者都是纯得不能再纯的Metroid-like。不同于后两者近乎偏执的复古风格,VSR多少还保留了几分“现代”的样子,但这不意味着它的体验就有多么人性化了,脆得和纸糊一样的主角遇上阴间的初见道中,待遇可能也就比ESA的恶毒跑图好一点。对于这一点的怨念,直到初步掌握回溯机制时依旧没有消散,如果VSR止步于此,那它充其量只是一部引入了些许丰富的战斗机制的平庸类银罢了。 然而,真正疯狂的旅程直到此刻才正式揭开帷幕。 先回到这个所谓的“回溯机制”吧。放在当下,时空旅行已经是一个讲烂了的话题,但VSR却不落窠臼,它选择了两套独立的时间回溯,一套是瞬时的、限制性的短暂回溯,一套是动荡的、大规模的时间线跃迁。前者对应游戏中即时性的战斗、平台跳跃部分,为游戏恶意的跑图体验提供补偿,后者则关乎全图深入的探索、隐藏的解谜以及剧情的解读,尽管兼具了传送、存档的功能,但之于游戏整体的意义却不尽相同。 到这里,游戏的设计思路已经初见端倪了。从眼前的地图出发,逐步探索未知区域,获取能力并以此开辟新的道路,这是正常类银的流程,而VSR给玩家安上了20min的世界线循环限制(好眼熟的感觉),初见肯定是探不完图的,血量上限等“实体物质”也通通带不走,好在能力和已知地图是可以保留的,这就为游戏带来了别具一格的探索感——主角并非通过传送等方式在全图内自由移动,而是带着上一条时间线的记忆回到熟悉而陌生的道路上,赶在毁灭之前争分夺秒地开始新一轮探索。 由此,游戏引出了两个令人印象深刻的特色。一是锁钥设计与捷径开辟的结合,VSR中有很多或明示或掩藏的道路,只有获取了中后期的部分能力才能打开,游戏在前期限制玩家的路线与活动能力,而在后续的探索中逐步放开约束,提供近似邪道的新路线选择,说是“邪道”,其实也是作者刻意设计好的捷径,如果你对整张地图已经了如指掌了,那么在临近结局的一次性收集挑战中,玩起来确实会有一种速通的美感。而且这游戏的部分卡片、能力获取也特别有意思,隐藏通道设置得非常精妙,地图设计和能力机制结合得相当融洽。 二是极具巧思的“重走回头路”,虽然这一点已经被Metroidvania强调了无数遍,但拿滥竽充数、千篇一律的枯燥跑图来搪塞玩家的游戏也不在少数。真正意义上的去而复返,除本家的密特罗德之外,最著名的可能就是月下的逆城了,但以现在的眼光来看,逆城的实现更多依赖于完全体角色已然溢出的活动能力,本身地图的打磨倒不显得那么惊艳。如果要再举一个例子的话就是Leap Year和它的三月DLC,这部作品的地图设计倒是很恐怖了,地图小归小,但好处是堆量的炫技式设计能以极高的密度铺展开来。在这方面,VSR虽说没有那么奢侈,但深藏不露的细节依然令人敬畏。 一方面,游戏的机关地形是具有层次结构的,在能力尚不充分时,为了前往某些道路被阻塞的房间,玩家不得不去激活那些处于熄火状态的机关,如此一来,原先的跑图难度巧妙地借玩家之手发生了改变,即便是同一张图,在不同时间线下的体验也是大相径庭的,不得不说非常有趣。 另一方面,游戏前期的探索会有比较线性的错觉,似乎就是从飞船出发,老老实实向四面八方探路,分岔貌似也没那么多,但当你终于掌握了冲刺与卸甲的能力后,你会发现这一切都变了——不同区域的地图是彻底连通的,全然就是一副四通八达的样子。更加重要的是,道路还是原先的那条道路,来时与去时的体验却截然不同,可能前者只需跳跃+位移即可,而后者则需要用上助跑冲刺+爬墙,于是,你终于明白了开始遇到的那些奇怪地形究竟有何用意。这一点在最后的全图收集马拉松中体现得尤为深刻,因为来与去都是行得通的,但跑图的难度却因人而异,这也是为什么地图的连通显得如此重要,因为你需要规划好自己在全图范围内的行进路线与方向,实现某种程度上的“速通”。 VSR的中后期体验对于我而言是独一无二的,某种意义上,也算是踏上了一场神圣而可怖的朝圣之旅,这种奇妙而深沉的触动,是美丽的,是炫目的,亦是令人惊羡的。
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Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Hours played at review time, across 42 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
예지(vision) 능력을 이용해서 백트래킹하며 탐험하는 메트로배니아. '공간의 백트래킹'이 핵심인 메트로배니아에 '시간의 백트래킹'이라는 요소까지 추가했습니다. * 백트래킹(backtracking)? 해를 찾는 과정에서 해가 될 가능성이 없는 경로를 발견하면, 즉시 포기하고 이전 단계로 되돌아가는 탐색 알고리즘. # 한국어 지원 유저 한국어 패치 퀄리티가 상당합니다. 한국어 지원이 없어서 망설이셨다면 당장 구매하세요! # 스토리 예지 능력을 가진 주인공 오라클이 세상의 멸망을 막기 위해 세우다르 섬을 탐험하며 악당들을 무찌르는 이야기입니다. 평범한 권선징악 스토리죠. 다만 제가 엔딩볼 때 수집된 정보가 50% 조금 넘은 것 보면 제가 모르는 내용이 더 있을 수 있습니다. 추가로... [spoiler]이 게임은 사실 크게 2개의 스토리 경로가 있습니다. 일반적으로 초반에 행성 핵 보호막과 상호작용하고 미래를 예지해서 20분의 '타이머'가 설정된 채로 스토리를 진행합니다. 하지만 반대로 행성 핵 보호막과 상호작용하지 않고 미래를 모른채 그대로 '스톱워치'가 흐르며 진행할 수도 있습니다. 두 가지 경로에서 발생하는 이벤트는 동일하지만 NPC의 대사가 약간 달라지는 부분이 있습니다.[/spoiler] # 탐험 '공간의 백트래킹'이 핵심인 메트로배니아에 '시간의 백트래킹'이라는 요소까지 추가했습니다. 게임 내 공간은 작은 편입니다. 지도 또한 제공되고요. 하지만 예지 능력을 이용해서 여러 시간선을 오가기 때문에 공간뿐만 아니라 시간까지 탐험하는 느낌을 받았습니다. '타임 트리'라고 불리는 시간선 지도도 있습니다. 다양한 형태의 시각 정보가 함께 표시되기 때문에 시간선 지도와 공간 지도를 같이 참고해야 합니다. 다만 해독기를 통해 얻는 능력들의 설명이 적어서 초반에 길을 많이 헤맸습니다. 설명에 없는 부가 능력들을 몇가지 적어보자면... [spoiler] - 차지 샷은 점프 도중 아래로 쏘면 약간 더 체공할 수 있다. - 스핀 회피는 대각선으로 가능하다. - 점프 중 에너지 클로로 적을 타격하면 이어서 점프가 가능하다. - 벽 달리기는 달리는 중 점프키는 계속 누른채 방향키로 반대 방향의 벽으로 이어서 달릴 수 있다. 이어서 달리면 속도를 계속 이어 받을 수 있다. - 스피드 부스트는 한계없이 계속 벽을 달릴 수 있게 해준다. [/spoiler] 이것들이 진행 중에 자연스럽게 알게 될 수도 있지만, 모르면 계속 헤매기 때문에 스트레스 받고 있다면 참조하세요! 또한 백트래킹 시 물리적 수집 요소(구슬, 하트, 페이즈)는 리셋되는 반면 플레이어와 주인공이 기억할 수 있는 정보(해독기, 대화, 카드)는 유지됩니다. # 전투 보스 수도 적고([spoiler]튜토리얼 보스 빼고 총 3마리[/spoiler]), 보스의 공격 패턴 수도 적습니다. 필드 전투도 어렵지 않고요. 주인공의 능력을 활용해서 기믹을 파훼하는 재미는 있지만, 전투 위주의 플랫포머 게임을 찾으신다면 실망할 수 있습니다. # 조작감과 편의성 트레일러 영상만 보고는 주인공 모션이 딱딱하다는 인상을 받았는데 플레이할 때는 신경쓰이지 않고 재밌게 했습니다. 대각선 이동은 가능하지만 기본 공격은 4방향(상하좌우)만 가능합니다. 스틱 컨트롤은 지원하지 않고, 십자키로만 이동할 수 있습니다. 사소한 불편함이 몇개 있었습니다. 예를 들어, 최근 게임들은 일시정지해서 메뉴에 들어간 후 닫을 때 B 버튼을 눌러서도 끌 수 있지만 이 게임은 다시 일시정지 버튼을 눌러서 꺼야 합니다. 그리고 지도가 2개라 그런지 지도 단축키가 없습니다. 그래서 일시정지 > 지도로 탭 넘기고 확인 > 일시정지가 좀 귀찮았습니다. 그리고... 프레임 드랍이 종종 있었습니다. # 알아두면 쓸데없는 재밌는 컴퓨터 용어 주인공 이름이 오라클(Oracle)...인 게 대수냐고 할 수 있지만 컴퓨터 용어가 많이 등장합니다. 몰라도 전혀 지장없지만 알면 재밌죠. - 타임 트리는 컴퓨터 자료구조 중 하나인 트리(Tree) 형태로 표현됩니다. 트리를 탐색할 때 흔히 쓰이는 알고리즘이 앞서 설명한 백트래킹입니다. - 컴퓨터 공학에서 소프트 리셋(Soft reset)은 하드 리셋(Hard reset)과 반대로 쓰입니다. 데이터를 지울 때 하드 리셋은 실제로 저장된 데이터를 삭제해서 되돌리는 반면, 소프트 리셋은 실제로 저장된 데이터를 삭제하지 않고 이전 데이터로 분기점만 되돌립니다. 이 게임의 제목도 그런 의미로 쓰인 것 같습니다. - 외판원 순회(Traveling Salesman)라는 도전과제가 있는데 유명한 알고리즘 문제(TSP)이기도 합니다. NPC 이름 또한 여기서 차용한 걸로 보입니다. - 멜트다운(Meltdown)은 융해라는 뜻입니다. 컴퓨터 분야에서는 하나의 '유저'가 '루트' 영역에 접근하는 심각한 버그를 일컫는 용어로도 사용됩니다. - 해독기(Decryptor)는 암호화된 코드(ability)를 해독하는 장치로 표현됩니다. - 해결할 수 없는 바이러스에 걸려 하드웨어를 파괴하는 모습은 랜섬웨어 걸렸을 때 대응 방식과 유사하달까... # 결론 전투 위주의 플랫포머보다 신선한 기믹을 파훼하며 탐험하는 메트로배니아를 찾는다면 추천합니다. 플레이타임이 짧지만 그만큼 저렴합니다. 할인할 땐 무려 3,300원! 모든 보스전: https://youtu.be/sx6olG-etkE
[h1]한글패치 만들었습니다![/h1] https://gall.dcinside.com/indiegame/243767 ------------------번역 전에 쓴 리뷰------------------ [h2]백트래킹과 스피드러닝을 멋지게 재해석한 시간여행 메트로배니아[/h2] [list] [*][h3]평가: A (호)[/h3] [*]출시/플레이: 19년 / 25년 7월 [*]조작/언어: 키보드/영어 [*]난이도 옵션: 없음 [*]플레이 타임: 스팀 약 20시간, 인게임 7:20 [*]도전과제: 11/12 ([spoiler]모든 엔딩[/spoiler]) [/list] [u]시간여행 기믹을 활용한 스피드런-라이크 메트로배니아.[/u] 지금껏 해본 것들 중 가장 신선한 메트로배니아였다. [u]미래 예지를 이용해 여러 시간선을 경험[/u]하며 다음 목적지를 찾아나가는 식으로 진행된다. 어빌리티에 해당하는 '해독기'들은 정보의 형태라 시간을 되돌려도 잃어버리지 않는다는 설정. 하지만 이건 말로만 정보이지 사실상 다른 메트로배니아들의 어빌리티와 크게 다르지 않다. 반면에 시간선을 경험할 때마다 게임 속 캐릭터 뿐만 아니라 플레이어에게도 실제 '정보'가 쌓인다는 점에 착안해서, 암호, 시간이나 행동에 따른 환경의 변화, 막다른/숨겨진 길, 히든 테크닉 등등 [u]다양한 형태의 지식과 지식 게이트[/u]를 게임의 주요한 요소로 활용하기도 했다. 시간선을 유지한 채 위치만 워프하는 방법이 없기 때문에, 시간도 일종의 공간의 축으로 고려하며 탐험을 해야 했다. 어빌리티 외의 업그레이드들은 다른 시간선에서 유지가 되지 않기 때문에 이러한 고려가 더더욱 중요했음. 결국 '어떤 능력으로 이 게이트를 통과하는지' 보다는, [u]'어떤 경로로 통해 이곳에 다시 도달할지'[/u]가 게임 플레이의 핵심이었다. 다른 메트로배니아들과의 가장 큰 차별점이기도 했고. 엔딩 파트로 가면 이러한 성격이 더욱 분명해진다. [spoiler]제한 시간 내에 특정 아이템들을 모아와야 하는[/spoiler], 사실상 [u]스피드런 루트 깎기[/u] 같은 게임이 됨. 숨겨진 길, 히든 테크닉 등등 여기까지 오면서 습득한 모든 지식들이 시퀀스 브레이크를 위해 자연스레 활용된다. 여기서 이 게임의 진면목이 드러나는 듯. [b][u]최종장을 고려한 정교한 레벨 디자인[/u]이 일품이다.[/b] 구간 별로 저장과 재시도가 가능하다는 점에서 진짜 스피드런처럼 부담스럽지 않다는 점도 장점. 전투가 막 재밌는 게임은 아니었는데, 간간히 되게 [u]특이한 기믹을 가진 보스전[/u]들이 있어서 이 역시 신선했다. 하지만 대체로 반응속도로 피하기보다는 되감기를 사용하라는 식의 빡빡한 액션들이 많아서 다소 피로도가 있기는 했음. 되감기 시 잠깐의 딜레이가 있었으면 어땠을까 싶다. 게임이 다소 불친절해서 일부 구간의 경우 [u]필요한 테크닉이나 해답을 혼자 알아차려야 한다는 점[/u]도 단점이라면 단점. 여러모로 장르 입문자에게 추천할 만한 게임은 아닌 듯하다. 사실 개인적으로도 스런 같은 회차플 요소를 꺼리는 편이라 취향에 딱 맞는 게임은 아니었다. 진엔딩은 공략 보고 따라하기도 했고. 하지만 불호 요소를 감안하고서도, [u]메트로배니아 특유의 백트래킹과 회귀의 미학을 훌륭하게 재해석한 게임[/u]이라고 생각한다. [h3][b]시퀀스 브레이킹[/b]이나 [b]지식 기반 게임[/b]를 좋아하는 사람들, [b]신선한 메트로배니아[/b]를 찾는 사람들 모두에게 추천![/h3]
[b]ABSOLUTE METROIDBRAINIA[/b]
Juegazo. La mecánica del rewind es entretenida, sin embargo, hubo una explicación de un power up que no me fijé en que momento se explica y terminé recurriendo a una videoguía. Además, el volver atrás hace que pierdas cierto avance y pueda sentirse injusto para algunos usuarios. Buena duración para el contenido que ofrece.
很优秀的银河城,好玩到我不知道该怎么形容了都。 利用时间线回溯解决了走到错误支路后还要有挫败感的绕路返回的问题。传统存档模式在新记录点覆盖存档后无法读取旧存档,以及脱戏的读取旧存档更容易给玩家带来时间白白浪费了的感觉。这个问题的一个常规解决办法是可以随意在存档点间传送,而这个游戏在允许玩家回溯到存档点(变相传送)的同时,还保留了玩家的探索历史,并且“回收了浪费的时间”,来减少白白浪费时间的感觉。 与其它银河城不同的是,这个游戏在设置门锁的时候不止利用了能力锁,还设置了知识锁和限时锁。知识锁的存在着实让人大为震撼,而限时锁也是在游戏主要机制上的优秀拓展。各种锁钥和支路设计,以及最终的绕世界收集,都能看出地图设计的高水平。 各种能力之间存在配合,很多场景也需要玩家深度利用能力以及特殊技巧。 很多场景的音乐也十分带感。我最喜欢的是出生点右下侧洞穴的音乐以及BOSS战的音乐。 战斗对于我这个手残来说好难(),时间回溯有时会遇到回溯一次不够躲开伤害而需要反复回溯而重复浪费能量的问题,需要好好规划。动作部分有些挑战性但是还是很有意思的。高速角色以及各种操作的反馈也很丝滑。 每场BOSS都有不落俗套的演出,最终BOSS更是有些反常理但非常紧张刺激的设计,感觉非常好。 我个人觉得第二个病毒遭遇战的设计其实没有那么好,特别是因为机关和机制设计会导致回溯功能无效甚至完全卡死;与其相比,第一场病毒遭遇战可以利用机制的用回溯代替闪避的操作,或许可以更多的利用起来。
Fantastic little experience. very cool and unique.
One of very, [i]very[/i] few pieces of media (game or otherwise) to really get time travel right. Play it for this if for no other reason, the frustration is worth it - navigating time isn't a gimmick, it's truly the core of the game. Strong recommend. Note that this is on the more challenging side of the genre. Victory is not guaranteed, nor is it the result of a linear process of conquering biomes until the last one's reachable. But, it's very unique and even takes a fairly hard sci-fi approach to what can and cannot be done, freeing and limiting in equal measure.
Metroidvania parfois un peu clunky, demande parfois d'être assez précis dans le plteforming, mais aussi très dynamique. Et surtout de très bonnes idées basées sur le gimmick du retour dans le temps, et un jeu extrêmement bien construit autour de ces mécaniques. Vraiment inhabituel dans le genre, à essayer vraiment.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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