
From the creative minds behind the System Shock, Thief and Underworld® series. Enter The Stygian Abyss, a dangerous, highly interactive dungeon world. Mix and match dozens of combat, stealth and magic skills to develop your own unique style of play. Become The Ascendant.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0/day in the week to Sep 11 → 0.17/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Sums Steam only; PlayStation, Xbox publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $4.49−85% | 1.1Kreviews | 35% | — | $94K |
| $7.49−75% | 170ratings | 62% | — | not modelled | |
Engagement
Reviews
Themes across 45 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Underworld Ascendant is an ambitious attempt to resurrect the design philosophy of classic immersive simulations, aiming to give players a high degree of freedom within a reactive, system-driven world. Developed by OtherSide Entertainment and published by 505 Games, it draws direct inspiration from the legacy of Ultima Underworld, prioritizing experimentation and player-driven solutions over linear progression. The intent is clear from the outset: this is meant to be a sandbox of possibilities where creativity is rewarded, and where problems can be approached from multiple angles rather than solved in a single prescribed way. Set within the Stygian Abyss, the game places you in a sprawling underground realm filled with competing factions, hidden secrets, and environmental hazards. Instead of pushing players down a fixed path, it encourages exploration and improvisation. You are given a wide array of tools—melee weapons, ranged attacks, environmental interactions, and a rune-based magic system—and left to figure out how best to use them. This open-ended structure is where the game’s vision shines. There are moments when solutions feel genuinely personal, when you succeed not because you followed instructions, but because you experimented and discovered something on your own. The magic system, in particular, stands out as one of the more interesting components. By combining runes to create spells, players can craft abilities that suit their preferred playstyle, adding a layer of customization that reinforces the game’s emphasis on freedom. Similarly, environmental interactions allow for creative problem-solving, whether that involves manipulating objects, setting traps, or finding unconventional routes through obstacles. These systems work together to create the kind of emergent gameplay that immersive sims are known for, where the world feels less like a series of scripted events and more like a space to explore and experiment within. However, this freedom often comes at the cost of clarity. The game provides minimal guidance, which can lead to confusion, especially in its darker, maze-like environments. Objectives are not always clearly communicated, and navigation can become frustrating when visual cues are limited. Instead of feeling like an intentional challenge, this lack of direction can sometimes make progress feel uncertain or arbitrary. The sense of discovery is present, but it is occasionally overshadowed by moments of disorientation. Combat and general interaction further highlight the gap between ambition and execution. While the game offers multiple approaches to encounters, the mechanics themselves can feel inconsistent. Melee combat lacks weight and responsiveness, and interactions with the environment do not always behave as expected. This inconsistency undermines the otherwise strong design philosophy, as the tools meant to empower creativity do not always function reliably. The result is a system that feels conceptually rich but mechanically uneven. The narrative is similarly understated, relying heavily on environmental storytelling and scattered pieces of lore. The Abyss is filled with factions and backstory, but much of it is left for the player to piece together. This approach can be rewarding for those who enjoy uncovering hidden details, but it also means that the story lacks a strong, immediate presence. Characters and events often feel distant, making it difficult to form a deep emotional connection to the world. Technical issues further complicate the experience. At launch, the game was widely criticized for bugs, performance problems, and incomplete features, and while some improvements have been made over time, remnants of those issues persist. Animations can feel rough, systems can behave unpredictably, and the overall presentation lacks the polish needed to fully support its ambitious design. These shortcomings make it difficult for the game to maintain immersion, especially during longer play sessions. Despite these flaws, there is a clear sense of potential throughout Underworld Ascendant. Its commitment to player agency and systemic interaction is evident, and in its best moments, it captures the spirit of the immersive sim genre. It offers a kind of freedom that is increasingly rare, allowing players to approach challenges in ways that feel organic and unscripted. For those willing to engage with its systems and overlook its rough edges, it can provide a uniquely satisfying experience. In the end, Underworld Ascendant is a game defined by its ideas rather than its execution. It succeeds in presenting a compelling vision of what an open-ended RPG can be, but struggles to deliver that vision in a consistent and polished way. It stands as both a reminder of the strengths of classic design philosophies and an example of how difficult they are to implement effectively in a modern context. Rating: 5/10
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German*, Spanish - Spain, Russian, Simplified Chinese, Japanese*languages with full audio support
| $7.49−75% |
| 153ratings |
| 54% |
| — |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 45 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Вспомнил детство, когда играл в Thied Deadly Shadows и Dark Messiah, и, не смотря на отзывы, стелс и боевка в этой игре оказались интереснее! А какие уровни! Вертикальные, со множеством способов прохождения, с ловушками секретами, скрытыми переходами. Исследовать - одно удовольствие. С этим процессом исследования идет рука об руку и прокачка, в которой опыт на выбор умений дается за различные "трюки", среди которых, например, убить трех врагов не получая урона, совершить дальний прыжок, пройти уровень оставаясь незамеченным, составить сложную магическую формулу. Отдельный параграф о магии. Здесь она не просто "перк из прокачки", как в Темном Мессии, а рунная формула, как было в Arx Fatalis. Комбинации рун не только задают суть заклинания, но и подчеркивают в ней отдельные свойства. Магический щит становится прочнее при умножении компонентов заклинания, а лечение - сильнее, призванные монстры выдерживают и наносят больше урона, а пламя огненной сферы горит ярче и жарче. Подводя итог - перед нами классическая игра кикстертерного бума: смелая, инновационная, творческая, забагованная и недоделанная. Да, багов много. Да, игру не довели до конца, ибо она оказалась в эпицентре негодования фанатов - видно, как не хватает нескольких уровней, как не приведен в порядок баланс экономики, прокачки, умений. Разработчик выпустил 3 крупных обновления, но утихомирить фанатов так и не удалось. А жаль, подобных игр катастрофически мало, и вряд ли они снова появятся в ближайшее время.
Unique game with the physics based gameplay. Fun for the patient problem solver. Do not expect typical hack and slash.
What an f'ing mess!
Оригинальная Ultima Underworld была первой в моей жизни RPG, в которую я по-настоящему погрузился. Эта игра заявлялась на Kickstarter как её идейное продолжение, но в итоге вышла в свет недоделанной и была быстро списана со счетов и игроками, и самими разработчиками. Что я могу о ней сказать, учитывая, что купил её сильно позже всех этих событий, меньше чем за 100 рублей? Разработчики решили максимально сфокусироваться на том, как предметы и элементы внутри игры взаимодействуют друг с другом. Источники света можно тушить водой, деревянные предметы — поджигать, двери — ломать. Но игра словно не создает ситуаций, в которых это было бы интересно делать. После того, как ты распробовал эти системы (и заодно освоился с достаточно странной физикой), игра не ставит тебя в ситуации, когда тебе [i]хочется[/i] все это попробовать. Сравните даже с последними The Legend of Zelda, где ты постоянно хочешь творить всякую дичь или ради явного преимущества над врагами, или просто для рофлов. Локации не создают впечатления единого мира, который хочется исследовать. И это даже принимая в расчет, что мир и так сегментирован, а вся игра по жанру ближе к action adventure, чем к RPG. (Но чувство голода в ней зачем-то реализовано, причем в агрессивном темпе.) Значимых NPC нет, лор не вызывает эмоций. UI'ем, кажется, вообще никто не занимался, он был скорее напрограммирован, чем разработан. Играть с геймпадом технически можно, но создатели как будто сами так не играли: экран торговли забагован, инвентарь — непонятен, а в тексте постоянно проскакивают буквы клавиатуры и сырые теги, которые должны были конвертироваться в иконки контроллера. Пара слов о том, что всё же может зажечь огонек в душе, если вы играли в Ultima Underworld. Во-первых, разработчики взяли столько отсылок к оригиналу, сколько можно было утащить из-под носа юристов EA (владельцев прав на Ultima). Во-вторых, хитросплетения локаций [i]иногда[/i] вызывают те же ощущения, что испытывал, блуждая по подземелью в UU. Это настолько мимолетные моменты и, когда они проходят, играть в Underworld Ascendant тупо не хочется. Что делать с этой игрой тем, у кого нет этого слоя ностальгии — я даже не знаю. Пройдите что-то из бэклога, что ли.
Имеются мелкие баги , но это все перекрывается великолепной атмосферой исследования подземелья в духе классики
《Underworld Ascendant》最核心的亮点,便是摒弃线性通关的固化思维,将玩法自由、解法无定式作为核心设计理念,完美复刻了经典地牢探索的独特魅力。游戏舞台设定在危机四伏的冥河深渊,这片不断动态变化的地下世界包含马考尔村、尼克斯地穴等七个大型独立区域,层层嵌套的迷宫通道、隐秘废墟与立体地形,构建出真实且充满探索感的地下王国,每一处角落都暗藏惊喜与危机。 在核心玩法层面,游戏彻底打破职业束缚,打造出极具自由度的养成体系。玩家可自由融合战斗、潜行、魔法三大技能体系,搭配超过75种专属技能,组合出完全差异化的游玩流派。无论是正面硬刚的重甲战士、悄无声息通关的潜行刺客,还是掌控元素之力的法师,都能在游戏中找到专属玩法节奏。更具特色的是符文法术系统,玩家可通过收集、组合数百种符文,自定义创制上百种专属法术,从控场冻结、范围伤害到环境互动法术应有尽有,极大拓宽了战术上限。 游戏的关卡设计充分践行“无标准答案”的沙盒理念,面对每一个关卡难题、每一波敌人围剿,玩家都能自主选择解题思路。面对把守路口的强敌,你可以潜行绕后规避战斗,利用地形阴影完美通关;可以激活场景机关、引动环境陷阱借力杀敌;也能搭配专属法术正面突破,甚至借助弓箭互动熄灭火炬、制造黑暗环境创造优势。这种“设定挑战、自由解题”的设计,精准还原了老式沉浸式模拟游戏的核心乐趣,也是本作最具价值的亮点。 如果说玩法内核承载着经典情怀与创新诚意,那么游戏的成品质量,则彻底辜负了玩家的期待。 游戏的画面亮度与光影调校极其拉胯。本作主打幽暗深邃的地下地牢氛围,却没有做好亮度梯度适配与光影平衡,游戏内置亮度调节档位极其鸡肋,调节区间狭窄、改动反馈微弱,玩家即便拉满亮度,依旧存在大量场景过暗、视野漆黑模糊的问题。狭窄的洞窟、隐蔽的暗道、阴影角落几乎一片漆黑,无法清晰辨识地形、道具与潜伏的敌人,既看不清场景互动机关,也难以发现隐藏宝物,大幅提升探索的盲盒式挫败感。反观部分露天、微光场景又存在泛白过曝、光影刺眼的问题,明暗过渡生硬突兀,没有细腻的光影层次,长时间游玩极易造成视觉疲劳。更影响体验的是,昏暗画面搭配游戏原本粗糙的建模,让玩家时常分不清地形边界、障碍物与虚空区域,进一步加剧误操作、卡地形的问题,本应加分的地牢沉浸氛围,最终沦为拖累游玩体验的硬伤。 除此之外,游戏的交互体系极度匮乏。官方宣传的沉浸式地下世界,实则是一片“空洞的沙盘”,NPC交互内容极少,没有丰富的支线任务、对话剧情与角色互动,偌大的地下地牢仅有单调的场景与重复的敌人,探索过程极易陷入枯燥乏味。
Почему-то думал, что смогу поиграть в Underworld Ascendant как в hack-and-slash с магией, и поначалу даже получалось, но на этаже Titan's Reach показалось, что тестирования у игры не было вовсе. Противники на этом уровне просто не двигались с места. Я так понял, идея разработчиков была в том, что эти враги под властью лича, но, видимо, это забыли запрограммировать, либо игра вообще не работает на фундаментальном уровне. После того, как я узнал об истории этого проекта, не удивлюсь, если так и есть. Сам мир Стигийской Бездны мне понравился, даже захотелось поиграть в оригинальные Ultima Underworld или еще какую-нибудь подземельную бродилку, за это сценаристов можно поблагодарить.
游戏绝对用心做的迷宫上下和机关系统无半点含糊,你任务需要看地图路线才能过,然后还要上下左右观望地理,这游戏绝对不是你不用脑子就能过去的,这游戏首先它是个有盗贼系统的暗影模式,它的支线任务就是叫你躲避过关不被发现,武器基本靠捡太容易坏了,好的武器会多用点时间,好的武器都是供起来的注意有火光的位置,有的需要拿木箱垫脚有的需要学跳高技能联合必用才能上去,弓把箭头放下边格子里就能射,有任务营阵模式做完升级可以买好装备,要打的话按住重击你一下我一下注意来回后退。任务最后完成了会自动结算然后自己跑回去,如果你最后任务找不到了会有声音提示不要走开那个范围360度去找,一旦知道了以后就不会有困难了。还要那个打怪物桩打下来的魔法球装置是开启大园盘机关钥匙,大本营最上就有一个那个大圆盘机关我去试一下。
id be mad if i paid more than 2 dollars for this. good bones but needs major refinement.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — | |
| $313.4K | 2.6K | 88% | $4.99 | |
| $238K | 1K | 98% | $9.99 | |
| $2.5K | 11 | 91% | $9.74 | |
| $2.4K | 12 | 67% | $9.74 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $94K | 162 | 65% | $29.99 | |
| $94K | 504 | 47% | $6.99 | |
| $94K | 396 | 78% | $9.99 | |
| $93.9K | 293 | 92% | $14.99 | |
| $94.1K | 476 | 92% | $9.99 | |
| $94.1K | 471 | 93% | $9.99 |