
Torment: Tides of Numenera is the thematic successor to Planescape: Torment, one of the most critically acclaimed role-playing games of all time. Immerse yourself in a single-player, isometric, story-driven RPG set in Monte Cook’s Numenera universe. What does one life matter? Find your answer.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0/day in the week to Aug 14 → 0.86/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,402 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; PlayStation, Xbox, GOG publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $34.99 | 4.4Kreviews | 70% | — | $3.8M |
| $29.99 | 1.1Kratings | 83% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 811 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Хоть я и большой любитель классических изометрических RPG, осилить Torment я смог только с четвертого подхода. Каждый раз я делал значительную паузу в пару месяцев и возвращался к игре из-за желания закрыть гештальт. Причиной этому является невероятная душность игры. Сложно выразиться иначе. Почти все фентези-игры страдают тем, что вываливают на игрока тонны несвязанных фактов о вымышленной вселенной. Понять их и осознать можно только будучи в теме. А зачастую полностью смысл многих вещей в сюжете раскрывается только при повторном прохождении. Игрока банально грузят какими-то мелочами и странными терминами. То, что "шин" - это местные монеты, "шифры" - банальные расходники, а "нуменеры" это артефакты, оставшиеся от прошлой цивилизаци, конечно же, со временем становится понятно, но на старте эти термины идут сплошным потоком, запутывая игрока. И тут мы переходим к основной проблеме игры. Здесь много текста. Нет, здесь ОЧЕНЬ МНОГО ТЕКСТА. И почти весь этот текст - графомания посредственного качества. В большинстве диалогов можно сразу же нажимать фразу "повтори еще раз, что ты только что сказал", чтобы получить читабельную выжимку в одну строчку. При этом, в игре практически отсутствует боевка. Нет, можно пытаться нарываться на конфликты, но смысла в этом нет. Избегать боев подталкивает и очень ограниченная боевая система. Каждый ход у каждого персонажа есть только 2 варианта. Ходьба и Действие. Причем Действие можно потратить на Ходьбу (переместиться дважды), а наоборот - нет. Действие тратится на атаку, применение расходников, использование интерактивных предметов, разговор и т.д. Поэтому почти все обязательные бои становятся головоломками с ограниченным числом действий. Противники будут бесконечными/бессмертными, а выйти из столкновения, которое здесь называется "Кризис", придется, немного пораскинув мозгами. Например, успеть активировать какие-нибудь объекты на поле боя. Или пообщаться с противниками и убедить их передумать (да-да, это можно сделать прямо в бою). Причем действия ограничены еще и необходимостью успешных проверок характеристик (сила, ловкость, интеллект), пул которых стремительно расходуется. Некоторые проверки "бесплатны", но сложные проверки требуют "доложить" немного характеристик сверху. Пополнить их запас можно только при отдыхе. Скажу честно, не все подобные головоломки интересны. Их явно можно было бы сделать лучше. Шикарным примером является "Кризис" на Якорной стоянке, где надо двумя героями по-очереди оперировать с компьютерами в разных концах локации, пока третий герой ходит за экскурсоводом и отвлекает его вопросами. Что говорить, если ведущий дизайнер игры Брайан Фарго признал, что стоило больше внимания уделить боевой системе, а в игру, где надо только читать, не очень интересно играть. Лично для меня огромным минусом для такой повествовательной игры стало полное отсутствие портретов NPC в диалогах. Вкупе с тем, что все модельки одного роста и выглядят очень похоже, читать, что "перед вами красноголовый трехметровый гигант", когда перед моим персонажем стоит серая фигурка того же размера, очень выбивает из повествования и вызывает нарративный диссонанс. Да и в целом куда большее внимание стоило уделить визуализации происходящего, раз уж такой акцент идет на повествование. Многие RPG страдают тем, что после отличного проработанного старта идет вялый финиш. Здесь всё наоборот. Игру я бросал несколько раз, пока не дошел до живого города - Цветения. С этого момента и до финальных титров я играл запоем. Собственно, только к этому моменту понимание структуры игрового мира и выстроилось у меня в голове. Перейдем к плюсам игры: Интересные спутники. У них очень нестандартные личные истории, которые еще и могут закончиться по разному, в зависимости от действий игрока. А некоторые развязки пробивают на эмоции. Так, например [spoiler] возвращение повзрослевшей Рин вызвало у меня улыбку на грани со скупой мужской слезой, а Эрритису вслух сказал "прости", потому что я не смог отпустить его, посчитав, что он понадобится в финале. [/spoiler] Также огромным плюсом является возможность использовать таланты спутников для проверок в диалогах/головоломках. Крутой фишкой являются "Воспоминания". Это небольшие текстовые квесты, похожие на те, что были в "Космических Рейнджерах". Через такие мини-игры хорошо раскрывается сюжет. Нельзя не отметить возможность решения почти всех квестов несколькими способами, порой, совершенно неявными. Практически невозможно "провалить" какое-то задание. Пусть и с разными последствиями, но все они выполняются при любом стиле прохождения. Было сложно решить, рекомендовать игру или нет. Плюсы и минусы отправляли Torment в желтую пограничную зону. Но решение отключить игру в одном из регионов по политическим причинам не добавляет разработчику плюсов, извините.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $3.8M | 6.9K | 82% | $19.99 | |
| $3.8M | 3.4K | 87% | $34.99 | |
| $3.8M | 16.4K | 96% | $9.99 | |
| $3.8M | 23K | 75% | $5.99 | |
| $3.8M | 4.2K | 63% | $24.99 | |
| $3.8M | 5.3K | 82% | $19.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $2.7M | 4.8K | 87% | $19.99 | |
| $325.8K | 2.9K | 74% | $4.99 | |
| $8.9M | 13.3K | 87% | $29.99 | |
| $17.4M | 26.1K | 88% | $29.99 | |
| $2.7M | 6.6K | 89% | $14.99 | |
| $2.6M | 3.8K | 90% | $24.99 |
14 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
14 on sale1 answered “not sold”0 we did not ask
The 1 “not sold” market is read from the Steam price pass of Sep 11: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price there. The 14 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, German, Spanish - Spain, Polish*, Russian*languages with full audio support
| $34.99 |
| 955ratings |
| 68% |
| — |
| not modelled |
| $15.75−55% | 942ratings | 72% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 814 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Works perfectly on Deck! Update: Approaching the endgame Bloom and beyond, I am hitting multiple hard locks on Steam Deck. I'm going to finish on my desktop.
I'd rather read a printed book than click through a book's worth of endless dialog by the countless different NPCs. EDIT: I enjoy good dialog of course - but here it was mind numbingly boring too
[quote]Идёт мужик по улице. Видит какую то жёлтую xуйню. - Ты кто? - Я жёлтое уёбищe. Идёт мужик дальше и видит красную xуйню. - А ты кто? - Ну как кто? Красное уёбищe. Идёт мужик, ничего уже не понимая и видит синюю xуйню. - О, а ты, наверное, синее уёбищe. - [strike]Так, молодой человек, пройдёмте в отделение.[/strike]Десница тысячелетия и моллюск! [/quote] [i] - последовательность событий на абсолютно любой локации игры[/i] Самое печальное — это то, что из Infinity-трилогии после возрождённого эпического BG — Колонн вечности — и возрождённого сюжетоцентричного Тормента — хм, Тормента — мы так и не дождались возрождения самого интересного, тактикоцентричной Долины Ледяного Ветра. Не в последнюю очередь из-за этого вот кикстартерного разводилова ностальгирующих, отпугнувшего от жанра новичков, а старичков разочаровавши. Хотя само понятие разочарования лежит в иной плоскости, нежели эмоции, которые испытываешь от Нуменеры. Гора не только родила мышь, но и собрала на это миллионы, годами бахвалилась звёздным составом сценаристов и дизайнеров, работала по собственному графику, собственному сеттингу, собственной ролевой системе. Родила и убежала дальше клепать Вейстлендсы (или чем студия там после побирается) и притворяется, будто и не было никогда намерения повторить "Ту Самую РПГ", и не было никаких невыполненных обещаний, да и сама игра не то чтобы существует. 8 лет с релиза — а до сих пор нечитающиеся сохранения, глючащие меню, застревающие персонажи, невыполнимые задания, мёртвые зависания, вылеты в Windows, ошибки в скриптах и переводах и тотальное игнорирование пользовательских жалоб. В игре, созданной на народные, не издательские деньги, прошу заметить. Сами ведь загнали себя в могилу, взяв трафаретом от PS:T всё: и что можно, и что нельзя, от концепций и локаций до прямых цитат, в том числе и музыкальных. Поэтому выглядят смешными призывы отдельных граждан воспринимать игру так, будто оригинала не существовало, когда всё к тебе цепляется с криком [i]"а вспомни, как мы тогда в прошлый раз, Безымянный!"[/i]. Даже внезапный обрыв качества в последнем акте, куча нереализованных идей о фракциях и наспех сделанная концовка как будто специально скопированы 1:1. Смешно и грустно. Но уж самое разочаровывающее — "ружья Бондарчука", те самые разноцветные yёбища, в разговорах с которыми пройдёт 30 из 40 часов вдумчивого прохождения. Даже не в разговорах — в рутинном прощёлкивании расширяющегося списка вопросов. И если в вышедшем чуть позже, но с той же идеей переграфоманизации всего и вся Элизиуме додумались стряпать диалоги с одними и теми же личностями в разных условиях и с разными намерениями, то Нуменера построена на том, чтобы диалогами озадачить игрока, но не встроенной головоломкой или закрученной интригой, а вводя его в бесчисленные ветки с заведомо отсутствующими объяснением их необходимости, интересом к их продолжению, влиянием их на дальнейшее действие, логической их развязкой или хоть чем-нибудь оправдывающим чтение, но так обильно присыпанные описаниями, сжирающими любое вдохновение излишними подробностями и предложениями длиннее, чем то, которое вы сейчас читаете, что начинаешь ненавидеть очередного болтуна ещё до знакомства с ним. В главной статье геймплея плохо всё — продолжительность, уместность, качество и понятность текста, сами идеи персонажей. [b]Ведь бесконечные странные персонажи, которые говорят только о том, насколько они странные, и носятся со своей предписанной странностью по каждой строчке диалогового файла, не делают сеттинг интересным и даже не являются его наполнением — они как яркие рекламные надписи на продуктах в супермаркете, которые сообщают игроку: "О, да ты, дружок, готов к приключениям в странном сеттинге!"[/b] Да только для утоления голода жуют-то не упаковку. Точно такой же голод от нереализации потенциала будет у дружка-игрока и в контексте ролевой механики — вся прокачка, экипировка и накопление постоянных бонусов через задания и секреты ни к чему не ведут — количество боёв, в которых это находит употребление, ужасно мало (не больше 10-12 за прохождение), а тонны свитков с заклинаниями и врождённая способность усилений атак низводит ту горсточку, которая является обязательной, до сложности обучающих боёв в других тактических ролёвках. Сам сценарий похождений клона мёртвого бога, дабы не уходить в полярную оппозицию, всё же вполне компетентен; спутники, в отличие от нпс, написаны чутко, кратко и приятно, и некоторые диалоги даже запоминаются, но в конечном итоге это не полноценный ролевой мир, а музей идей, которые показались создателям прикольными после месяцев мозговых штурмов за чашками дорогого кофе на народные деньги.
It feels weird leaving a dislike for this game, as it has all the mechanics that I normally like about RPGs: story, interesting system, nice visuals. It was even made by the same people that made Planescape: Torment! But, then, why would I be advising people not to play this game (or rather, at least wait for it to be one sale before purchasing it)? Ultimately, I think it's because this game is just too short and condensed to fully enjoy it. There's only about three main areas that you explore over the course of the game (which has it's own sub-areas, but these three are the main beats), and while the game is going for more replay value than sticking with a playthrough, there's not much to look forward to if you do. Ironically while the system it is based off of has a staggering multitude of Foci to choose from, you only get three yourself, and between the Descriptor adding minor bonuses at the beginning and only three Types, you're going to see what basically each has to offer between at most three playthroughs. And while some of the Crisis encounters are intresting, the combat really doesn't often expand from 'target creature and kill them', assuming you don't bypass it entirely using a speech check (which pretty a majority of combats can be skipped this way). Moving from mechanics to fluff, while the story of the Castoff is introspecively interesting and the world a spectacle to behold, even for a lore-eater like me I sometimes felt like it got too wordy in some parts; a downside of isometric systems is that telling and not showing is sometimes the only way to get things across. And as for the conclusion... let's just say it pulls maybe way too much from Planescape in a certain twist that doesn't really work that well when not enough focus has been put on it before. Between this and some bugs that made me reload the game a few times, I'll advise that while it is a good enough game for what it is, there's still more that could have been done with it (which was the plan, but deadlines: you gotta meet them I guess). If there's ever a sequel to this that expands on what's there, I'd look forward to seeing what could be done with it.
Honestly, I prefer it to Planescape. Planescape has a unique edge, is very dreamlike and, to be clear, totally rules. But the world of Numenera speaks to me! I love mysterious tech, interdimensional beings, hive minds, etc, and this game has them in spades. The dialogue options are fascinating and extremely deep, the systems and characters are great, and yeah if you're looking for an introspective, strange RPG in a varied and distinctive world, look no further.
I don't think I've ever played a computer game that was more true to the spirit and the feel of tabletop role-playing games, than this one. This feels to me as close as one could possibly get to a genuine table-top role-playing game, for a single player game played on a desktop computer. Incredible!
Well, this game is an absolute mess. Nothing is okay with it. They surely tried to make it deep and hit the very highest notes that PS:T once hit, but all they got was a messy game, with absolutely boring and terrible diallogues, and the worst combat system I have ever saw since I played Kingmaker. And beyond that, this game has one of the worst engines I have ever saw, they got Pillars of Eternity and turned it into a slow messy clanky thing, I know nowadays no one really knows how to deal with infinity engine anymore, but this clanky slow mess is unforgivable. The narrative is absolutely boring and unintertesting. Go ahead and try it if you get it on a big sale, but I don't think it's really worth it.
RIYL Disco Elysium, Pillars of Eternity, Baldur's Gate II
Dubious recommendation. The imagination and world-building are second-to-none; every character you talk to has an interesting story to tell. It's just a shame that talking to characters is pretty much the only thing there is to do.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.