
In Thimbleweed Park, a dead body is the least of your problems. Switch between five playable characters to uncover the surreal secrets of this strange town in a modern mystery adventure game from the creators of Monkey Island and Maniac Mansion. The deeper you go, the weirder it gets.
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Russian*languages with full audio support
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Reviews
Themes across 44 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
not bad...though
A unique experience worth playing.
.
[h1] No lo confundas con nostalgia: una obra cuyo destino era nacer hoy [/h1] Quiero señalar algunos detalles que pueden frustrar al jugador durante las primeras horas y hacer que abandone el juego antes de tiempo. Pero también quiero dejar en claro que no estamos frente a un simple homenaje nostálgico, sino ante una obra con identidad propia. [h3] Lo Malo [/h3] [b] Caminata excesiva al principio [/b] Durante las primeras horas hay bastante caminata y eso puede generar uno de los problemas clásicos de las aventuras gráficas: quedar atrapado en un loop de caminar sin saber bien qué hacer. A pesar de que existe el botón para correr, hay momentos como la ruta, el cementerio o la habitación de Delores en los que esa caminata puede volverse molesta y dar la sensación de que está ahí para molestar al jugador. Por suerte, una vez que se obtiene el mapa, el juego cambia por completo y pasa de ser un gran juego a la gloria, eliminando uno de los defectos históricos de muchas aventuras gráficas clásicas. [b] Libreta de objetivos algo engañosa [/b] La libreta de objetivos me parece una idea excelente porque permite recordar qué tareas quedan pendientes, algo muy útil para quienes no pueden jugar todos los días. Sin embargo, a veces aparecen objetivos que todavía no pueden resolverse, lo que puede hacer que el jugador pierda tiempo intentando avanzar en algo que aún no corresponde y generar una frustración innecesaria. [b] Excesivas referencias a Lucasfilm Games [/b] No es que las constantes referencias estén mal, sino que este título tiene una personalidad tan fuerte que no necesita apoyarse tanto en la nostalgia. Todo lo que ofrece demuestra que representa tanto el presente como el futuro del género, y no simplemente una mirada al pasado. Abusar de estas referencias puede llevar a que algunos lo confundan con un simple homenaje nostálgico o a que parezca apoyarse innecesariamente en el prestigio de las aventuras gráficas clásicas, cuando en realidad se sostiene con absoluta solidez por sus propios méritos. [h3] Lo Bueno [/h3] Tranquilamente este es el mejor juego del 2000 en adelante. Y, si tengo que remontarme a toda la historia del género, puede entrar en un Top 5. [b] Una propiedad intelectual completamente nueva [/b] No es Maniac Mansion 3, aunque espiritualmente podría serlo. No es un nuevo Monkey Island, ni un Zak McKracken 2, ni un Loom 2. En lugar de vivir de glorias pasadas, decide crear algo nuevo sin cargar con una mochila de supuestos antecesores. [b] Ron Gilbert gastó todo su cartucho de munición en dificultad [/b] Hay una enorme cantidad de puzles, libros, documentos y muchos números de teléfono. Todo obliga al jugador a prestar verdadera atención, ya que avanzar no depende de probar combinaciones al azar, sino de observar, interpretar y relacionar cuidadosamente cada pista. [b] Recuperación del sistema clásico de verbos [/b] Regresan las opciones de empujar, tirar y usar, lo que multiplica las posibilidades a la hora de determinar cuál es el comando correcto y recupera una complejidad que se había perdido con el tiempo. Esto genera una hermosa sensación de que el juego no regala nada. Reconozco que sistemas posteriores como The Curse of Monkey Island, Full Throttle y Return to Monkey Island no están mal y resultan más cómodos, pero también reducen considerablemente la dificultad. Este título entiende que cierta incomodidad forma parte de la esencia del género. [b] Diálogos intactos [/b] Los diálogos y el humor mantienen intacta la calidad de siempre y las voces son espectaculares. El personaje fanático de Star Trek fue uno de mis favoritos. [b] El mapa más grande de una aventura gráfica [/b] El mapa está completamente interconectado y genera la sensación de que podés ir y volver en cualquier momento a todos sus lugares. [b] Innova dentro de la aventura gráfica [/b] Me fascina que el juego innove sin que esa innovación se sienta forzada. Utiliza la tecnología de 2017 para llevar la aventura gráfica a un nivel de complejidad y comodidad que antes simplemente no era posible. Su destino era nacer en esta época y aprovechar la tecnología moderna para potenciar al máximo el género. [h3] Conclusión [/h3] Thimbleweed Park es la culminación de décadas de aprendizaje de Ron Gilbert. Toma lo mejor de los clásicos, corrige defectos históricos del género, recupera sistemas profundos que se habían abandonado e introduce innovaciones discretas pero fundamentales. No es simplemente un homenaje nostálgico. Es la evolución natural y definitiva de la aventura gráfica clásica. Una propiedad intelectual completamente nueva, capaz de sostenerse por sí sola y de ser un clásico moderno. [h3] Reflexión personal [/h3] Mi mayor temor es que este título quede injustamente olvidado cuando se hable de las mejores aventuras gráficas de la historia, solo por no haber pertenecido a la llamada época dorada de los años 80 y 90. También temo que, debido a sus múltiples referencias nostálgicas, algunos terminen quitándole valor al verlo como un simple homenaje a títulos anteriores, cuando en realidad estamos frente a una obra con identidad propia y una personalidad muy fuerte. Sería muy injusto que quedara encadenado a la idea de que habría sido mejor si hubiese aparecido en aquella supuesta época dorada. La realidad es exactamente la contraria: si este juego hubiera salido antes, difícilmente habría alcanzado este nivel de complejidad y comodidad. [b] Es una obra cuyo destino era nacer hoy y no hace 30 o 40 años. [/b]
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