
Welcome to CREO, the megacorporation saving the world! A catastrophic event has knocked you out during the first day on the job… you wake up equipped with a heavy-grade exoskeleton, in a destroyed section of the complex.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.86/day in the week to Sep 4 → 3.71/day in the week after.
About

A catastrophic event has knocked you out during the first day on the job… you wake up equipped with a heavy-grade exoskeleton, in a destroyed section of the complex. Robots gone haywire, insane augmented co-workers and rogue AI - everything wants you dead.
Defy deadly enemies and huge bosses in tight, visceral melee combat. Target and slice specific limbs off your foes, with a next-gen loot system where you loot what you dismember. Equip, upgrade and craft new weapons and armors sliced from enemies, and make yourself stronger through a fresh take on leveling-up.

Genres
Sums Steam only; PlayStation, Xbox, GOG publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $14.99 | 12.3Kreviews | 75% | — | $3.6M |
| $14.99 | 20.9Kratings | 80% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 938 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Canjeas una armadura de ratón, con efectos de sonido Artes Marciales de Películas Ochenteras "80"
un souls like con un concepto interesante y que logra implementar muy bien sus mecánicas en un mundo postapocalítico, lo único malo es que a lo largo del juego no te proporcionan ningún mapa ni ninguna guía, sólo unos diálogos con algún que otro NPC, por lo que progresar se vuelve infumable sin una guía de internet.
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 619.2/day in the week to Jul 16 → 6.14/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Poland over the last 30 days: the 21 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 12 places towards #1, and the 2,501 moves with no price cut behind them went 1 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French*, Italian, German*, Spanish - Spain, Polish, Portuguese - Brazil, Russian, Korean, Simplified Chinese, Japanese*languages with full audio support
| $2.99−80% |
| 2.2Kratings |
| 74% |
| — |
| not modelled |
| $1.95−87% | 219ratings | 78% | #148 | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 941 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Очень хорошо
跟本玩不了!TM的引导几乎没用,就没有什么引导。打击手感和垃圾一样,就非要加一个冲刺打击?TM的怪特别多,这格挡一点用都没有。节奏慢,冲刺快?这俩个怎么练在一起的?处决非要长按,按一下不好吗/?玩起来纯折磨!爱吃垃圾的可一试试!!!限时捡魂?横竖连段?那一个傻逼想出来的?玩家数值低的要死。动作系统还那么差?我玩你妈!!!一张地图就只有一个篝火。地图又那么绕?还只能在篝火补充药瓶???喝药没有后摇,攻击闪避,巨大后摇。还不能取消!无意义的可破坏门和超负荷电路?是的开门不是无敌的/无人机打的我头痛?锁定也是离了个打谱!什么叫躯干锁定法?堆怪还让我锁定躯干?怎么玩?节奏?拉开怪,自动下一攻击一个冲刺打击?体力也是一个奇葩。打几下就没了。这个蓄力和没蓄力伤害就几乎没变化,还TM🈶️打后摇?垃圾游戏
cool game
achei a jogabilidade muito ruim, o personagem é um duro e o restante dos inimigos ficam dançando na frente dele. Independente do equipamento, sinto que meu personagem é uma anta
É um bom jogo.
Довольно не плохой Соулс лайк в футуристическом антураже. По легкости прохождения подойдет даже тем кто не особо любит вызовы. Контента не то что бы много, но за то есть какой никакой сюжет.
The Surge est un souls-like intéressant et innovant qui mérite qu'on se penche dessus, mais il n'a juste pas assez réussi ses affrontements ni à me plonger assez dans son univers pour que j'ai envie d'aller jusqu'au bout. Pour commencer, y a une bonne introduction courte mais efficace, avec de la représentation handi qui pose bien le contexte ! Visuellement très sympa en détails et dans l'ambiance corpo cybernétique, y a un certain cachet rempli de potentiel. Le level design est confusant mais loin d'être mauvais, avec un nombre hallucinant de raccourcis et une construction parfois très dense. Ça manque cela dit de visuels marquants, pour des portes bloquées importantes à la progression ou autres, et rend très difficile de savoir où aller une fois certaines étapes franchies, ça demande limite de refaire encore les niveaux précédents de fond en comble ! Le bestiaire est franchement chiche en diversité (comme pas mal de premiers souls-like) mais le feel en combat est pas déconnant et amène pas mal de subtilités dans l'approche, comparé au reste du genre ! Malgré tout, ça manque de pas grand-chose en "oomph" pour être super impactant. La progression est assez bien amenée mais plutôt lente, j'aurais aimé sentir plus d'impact lors des améliorations. Les systèmes de ressources, de craft d'armures, et de démembrement stratégique font très plaisir et sont super rafraîchissants, avec beaucoup de QoL, donc je dirais que Deck13 a réussi à se démarquer et infuser une bonne personnalité ! Les hitboxs sont pas assez précises sur certaines attaques et font un peu "flottantes". Le premier boss a un gros souci de clarté, j'ai dû passer 5 minutes avant de comprendre qu'il fallait lui détacher toutes les pièces de ses pieds avant qu'il tombe au sol. La jauge orange de "posture" aurait mérité de ne pas être reliée à ce facteur purement visuel et inutile, qui aurait pu marcher si le jeu avait pointé les différentes pièces de ses pieds avec le ciblage qu'on utilise pour TOUS LES AUTRES ENNEMIS DU JEU. Quelques mobs comme les espèces d'excavateurs ont un délire similaire, je souffle. Bref, ce n'est pas étonnant que seulement la moitié des gens aient passé la première heure de jeu. La lampe torche est pathétique et éclaire pas du tout proprement en plein combat, il y a globalement un gros souci de lisibilité avec les zones d'ombres fréquentes. La plupart des ennemis, mobs et boss inclus, disposent d'au moins une attaque-éclair, à la hitbox et au tracking extrêmement imprévisible. Ce genre de problème est grave dans n'importe quel jeu, mais dans un souls-like c'est pire puisque le combat est au centre de l'expérience et de la philosophie. Dans certains cas on est pratiquement au niveau de Nioh 1, avec des coups qui sortent bien trop vite (et qui tapent trop fort), même quand on sait qu'ils peuvent sortir. Comme dans Nioh 1 encore une fois, l'esquive est inconstante, et le jeu encourage à bloquer mais il n'y a pas assez de confiance possible ici non plus puisque des dégâts (partiels ou entiers) peuvent passer au travers. C'est largement moins précis qu'un pourcentage de réduction explicite comme chez Fromsoft, donc les affrontements ne sont pas assez maîtrisés. D'ailleurs je questionne fortement l'intérêt d'avoir mis un micro-système d'esquive en bloquant + joystick droit, puisque ça demande de prendre des trop gros risques et de rester comme un plot dans des environnements où plusieurs ennemis ont tendance à débouler très vite. J'aurais vraiment apprécié un tuto sur les mécaniques d'impact et certaines stats obscures, j'ai dû aller me renseigner sur internet pour comprendre. Sans au moins un élément de gameplay de défense absolu (à tout hasard une roulade à i-frames ou une parade garantie) y a une incertitude permanente avec le challenge proposé ici. Je ne m'explique pas comment autant de devs passent à côté de ça alors qu'il y a eu beaucoup de réflexions sur le reste, parce que même si les combats sont nerveux et répondent bien, à moins d'avoir une emphase extrême sur l'agressivité, ne pas intégrer une défense absolue pour contrer des soucis comme l'hyperarmor des mobs, les décalages de hitboxs et tout le reste, ça crée une zone de vide régulière où le jeu aura un train d'avance sur la personne qui tient la manette, sans qu'elle puisse faire quoi que ce soit. Les morts sont par conséquent très vite très cheap. Boss décevants, il est moins question d'utiliser les sytèmes de jeu de façon intéressante ou d'avoir des gimmicks bien pensés, et plus d'appâter puis attendre une fin d'animation chaotique pour les taper avant de prendre du recul, car comme dit le risque n'en vaut certainement pas la chandelle. Ses deux DLC m'en touchent une sans faire bouger l'autre. Tourne bien, pas de crashs.
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