
Welcome to CREO, the megacorporation saving the world! A catastrophic event has knocked you out during the first day on the job… you wake up equipped with a heavy-grade exoskeleton, in a destroyed section of the complex.
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Prices
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Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.86/day in the week to Sep 4 → 3.71/day in the week after.
About

A catastrophic event has knocked you out during the first day on the job… you wake up equipped with a heavy-grade exoskeleton, in a destroyed section of the complex. Robots gone haywire, insane augmented co-workers and rogue AI - everything wants you dead.
Defy deadly enemies and huge bosses in tight, visceral melee combat. Target and slice specific limbs off your foes, with a next-gen loot system where you loot what you dismember. Equip, upgrade and craft new weapons and armors sliced from enemies, and make yourself stronger through a fresh take on leveling-up.

Genres
Sums Steam only; PlayStation, Xbox, GOG publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $14.99 | 12.3Kreviews | 75% | — | $3.6M |
| $14.99 | 20.9Kratings | 80% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 924 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[h2] 前言 [/h2] 在我玩过的魂游里,这可能是气质最独特的一款游戏了。 不同于其他打一开始因为或是主动追求救己救人救世又或者复仇的目标而踏上杀戮之旅的魂游主角,【迸发】里双腿残疾的主人公沃伦转着自己的轮椅车来到了CREO公司。在初次上岗“培训”中,因为意外被迫卷入到这个遍地狂人的杀戮场里——在这个原本秩序井然的工业园区里,无论机械还是血肉之躯,似乎每一个原本应当成为同僚、伙伴的存在,无不叫着喊着发狂着,见面对你痛下杀手——而固执守卫重要通道的安保人员却对这视而不见,只是冷酷地警告你莫要继续贴近,如若不从唯有武力相待。 此时此刻,我和沃伦一样,困在园区,对周遭发生的一切事物都不知所措——我只是个还没正式上岗就丢了装备的打工人,我不知道我眼里的准同事们为何发狂,也不知道这个世界究竟发生了什么——找到为数不多的正常人对此也是一问三不知,那只能被迫听这听那的建议确保自救顺便找到发狂的真相。 而这就是【迸发】游戏故事的背景。 ________________________________________ [h2] 背景 [/h2] 说到背景,又不得不提【迸发】极为特殊的点:在我玩过的绝大多数魂游里,无论中古世界,还是未来末世,都贯穿着怪力乱神的元素——而【迸发】却有着难得一见的工业科技风,整体上是冷峻的节制的,无论舞台区域还是敌人身份,都很难称得上宏大玄奇。整个故事发生在CREO公司里,这是一块由发电站、生产中心、实验室、研发部门、行政办公大楼和一个不着调的游乐场组成的超大工业园区,当然还有一个叫做“脑神经”极为特殊的火箭发射部门。而你的敌人是什么呢?本体里,是作为或生产设备或辅助生产的机械车、无人机和研发成果,还有那些脑子发狂的你的准同事们,也存在另一些行为神神秘秘但就是对你心存恶意的安保队员们。而在dlc的游乐场里,天啊,还多了帮吉祥物机器人。 在整个【迸发】里,很少有那种正式的高大上的充满格调的专精战斗的传奇敌裔,几乎尽是些CREO公司里平凡常见的存在。而这在一帮子遍地神鬼战士野兽的魂游里很特殊,甚至可以说这游戏的独特气质正是因为他的“平常”感。 更别说这游戏里所谓的装备,是或生产或安保用的机械外骨骼,而武器绝大多数都是生产用到的工具——直到游戏后期,你才接触到那么几个看着不一般的东西,结果还是公司研发的产物——可能也只有“植入物”这种相对赛博朋克的系统,稍稍显得弄潮儿些。 ________________________________________ [h2] 叙事&演出 [/h2] 在叙事上,不同于常规魂游依赖物品说明进行线索推导,【迸发】的物品说明真的只是物品说明,物品装备植入物的说明更接近于产品介绍,作为丰富世界观的一种手段。而作为替代,终端语音和录音则承担故事叙事上的功能——就实际体验来说,更像是辐射76——或是工作简报,或是日常抱怨,又或者前行者愈发绝望的自言自语,有的还是来自卷入意外的一般人的呼救。是的,依旧是碎片化叙事,这些语音、录音就像是从不同完整的系列里截取下来,缺少前因后果,有些甚至在收集流程上是打乱顺序,但通常会透露此间大概发生过什么事。这些断裂的碎片,一旦结合故事推进愈加丰富的线索和场景方面的叙事,就会黏合起来,略微梳理之下多少能够推断出不知真伪但大抵能够自圆其说的“真相”。 Deck13采用终端语音和录音作为碎片化叙事的手段不仅只是形式上的新颖,也利用声音这个载体较大程度上丰富了演出的感染力,在未闻其人的情况下,通过或恼怒或戏谑或哀伤或勉强等等情绪不一的语音,我们在这块巨大的冷冰冰的毫无生气的工业园区得以感受到些许活人味,看着物是人非的场面和木已成舟的现状,内心也多有感慨。 说到演出,【迸发】极少采用过场演出的形式来调动玩家的注意力,它更多是利用声音起衬景和叙事的作用——在这块超大型工业园区综合体里,在地图必经之路往往安着广播和宣传屏,数量节制而关键。尤其是后者,宣传屏里的网红“唐·哈克特”在里面或是宣传着CREO的企业文化,或是和高层高谈阔论——一开始我是觉得很无聊,尽管特地给了一个可以选择的注视按键,毕竟以为和装备的物品说明一样,是包装这个大型企业的类产品宣传,是丰富故事世界观塑造的寻常环节。当然直到故事最后,我这个想法也没多少扭转,只是,在这基础上,在亲眼见到“唐·哈克特”的结局时,我才意识到宣传屏里“唐·哈克特”侃侃而谈的身影本身就是一种讽刺的叙述,它的作用不在“宣传”,而在“冲突”里。另外提到的可选择注视按键,它通常伴随着带有一定演出性质的即时画面出现——任何时期它都不具备强制性——你可以选择直接忽略继续探索,也可以耐心注视,观察这个地方正在上演什么。 ________________________________________ [h2] 音效设计 [/h2] 而在音效方面,我没什么研究,我只能说它所呈现的一切音效,就和他的美术效果一样都很切合这个工业生产为主导的科技背景——电流声、代码声、气体泄漏的声响、电梯的嗡嗡声、风扇的轰鸣声、无情感的人机广播声......总的来说是以沉浸感为主,节制不突兀。 ________________________________________ [h2] 战斗机制(截肢)[/h2] 当然,如果单纯只是表现形式上的新颖,这款游戏在魂游里还不能完全称得上气质独特。在游戏机制上,【迸发】强化了魂1断尾给武器的设计思路,将“部位伤害”和“截肢”设计成整个战斗的核心机制,甚至装备武器也是围绕这个机制来展开。 通常,敌人身上部位分黄色和蓝色这两种,黄色代表有盾,打上面减伤,蓝色则反之。如果为了伤害最大化,瞄准蓝色部位输出是必然的;而为了奖励或者说引导玩家瞄准黄色部位,Deck13对非人形和人形敌人做了不同设计。前者黄色部位要么跟机动性关联,要么跟攻击手段关联,为了保证输出空间不被干扰,优先破坏黄色部位成了一种选择;而后者,黄色部位既代表着有盾,也代表着有装备,瞄准四肢、身体和脑袋的黄色部位,达成对应部位的处决(出现截肢效果),就会获得该部位的装备蓝图——如果是右手,还会拿到该敌人携带的武器。而一旦持有该武器或图纸,通常情况下便不会重复获取,最终变成该部位或武器的强化素材——铁鼠套可能是我遇到的例外,另外部分武器会出现重复获取的提示,但实际库里仍只有最初那把——武器、装备的升级又离不开肢解后到手的素材。搭配上5种类型武器,6处截肢处决部位(头、身体、左右手、左右脚)和各自的常规处决,共计35种处决动画,至此,一套可循环充满了正反馈和暴力血腥演出的名为截肢实为刷子体验便让我欲罢不能——经过处决演出看久了还是会嫌麻烦就是了,如果想节省时间,记得设置里调整。 而作为部位破坏(即“截肢”)的搭配,这游戏的轻重攻击也就变成了所谓的横向和竖向攻击,而轻重攻击的组合又组成了不同的连段——但说实话,这个连段其实不好控制,因为根据你攻击状态的不同,连段也会发生变化——所以如果要确保自己想要的连段,防反、滑铲和站位攻击一定别混淆——当然,我没怎么细研究过,因为我一向是数值(rpg)玩家。另外需要注意的是,瞄准黄色部位并不代表你所有的攻击都落到这个部位上,它只是个瞄准。要确保自己想要的截肢处决,就得关注你击中敌人时它的发光部位。 虽然我说了好长它战斗机制的新鲜,但落到现实上,它的战斗体验却是一言难尽。整个游戏的输出特别依赖压制或者一击就跑,压制本身就意味着你的冲击力要高你的抬手要快连段要多。而在“植入物”和核能量尚未成型的前中期,冲击力高的武器只有重型和单武器类型,但两者无论是单次攻击还是连段间的抬手都有点慢,很容易被敌人打断进而挨不少打——是的,没错,整个战斗体验最难受的点在于,你的攻击连段没法取消,或者说很难取消——恰好沃伦本身又有着刻板印象里配备机械外骨骼时必然的僵硬感(我能说操作最流畅的居然是滑铲吗?顺便一提,嗑药也有前摇)——另外即便是后期图你拉满了防御挨敌人一下也要掉不少血,更别说二周目装备升级开放新阶段,也意味着敌人的数值也对应着强化(尽管我认为敌人数值增加,装备解锁新等级这点作为新周目驱动玩家截肢是很有效的手段)——于是冲刺攻击,也就是所谓滑铲成了前期绝大多数的攻击手段。到了后期,你的核能量高了,植入物系统成型了,拿双武器或者棍子去打连段固然也能形成压制力,但诡异的是,部分敌人尤其安保人员也依旧会抓空隙反击——哦几把,他们装备稳定性高,甚至还会防反。整个游戏过程哪怕你依靠死亡跑尸bug刷到300级,高级植入物配满,也会一不注意暴毙,更别说这游戏怪物配置是有些恶意,biubiu射打断你攻击的无人机在围殴战的恶心程度搞得我想拳打脚踢的躁郁症又浮现出来了。 ________________________________________ [h2] RPG系统 [/h2] 迸发的升级或者说rpg系统也比较特殊,没有加点可以说还有噬血代码,称不上稀奇,但血量体力能量数值一点不变?装备只对应稳定性和防御力,武器则是攻击力和冲击力,对这三项基础数值没有任何提升。这里就要引入植入物这个设计,植入物除开荒野dlc,在本体里基本是探索奖励,随着游戏进度也就是新地图逐渐解锁,才会入手更加高级别。此外它是集提升基础属性、加伤、回血和高能多种buff等等为一体的复杂配装系统,而这个系统又依赖着升级提升的核能量存在——你升级越多,你的能量核数值就越高,就越能满足高级植入物的安装需求。然而能安装的植入物数量有限,游戏里一共有两次提升,如何取舍buff、加经验、提升基础数值或者其他效果,搭配对应的武器、套装,就构成了游戏里的build体验。 然而这种bd体验又时常束手束脚,即便能量核溢出,由于可安装数量有限,而血体能三项基本属性也只有植入物才能提升,怪物的高伤害需要我提升血量,格挡怪物和保证自身的攻击连段持续就要求我提升体力,而为了确保追求不到其他效果,那探图所用到的回血基本只锚定消耗能量回血这种可再生资源——而为了增加回血的效率,提升能量获取和衰减减少的植入物又占了位。回过头你会发现,保命回血几乎占了你植入物系统的一半规划,那剩下为数不多的位置假使为了实现效益最大化,又只能朝能量这方面贴近。只能说build系统本身可玩性的“潜力”很大,但因为各种各样的机制互相掣肘,落到实际最后也只有那么几条路可走,就挺可惜的。 ________________________________________ [h2] 地图设计 [/h2] 现在来到最重量级的地方——地图。 这里并非说Deck13的关卡设计水平不高,也非说它的场景不好看。事实上,我很喜欢它的画面和美术效果,如同它的音效设计一样,这游戏的场景几乎没什么奇观,但很“理所当然”,十分契合它的背景,好像工厂、研发部门、化工品研究室本就如此——更别说当我步入行政办公区,迎面而来的是明亮的光线,洁白的瓷砖和边上特意营造的枯山水景致——这和此前冷峻幽暗的工厂画风着实两样。底层牛马成机器人一样在冷冰冰的流水线上连轴转,好你们这些高层过得是什么人上人的生活! 而看着4k画质选项全最高,然后吃我11、12g显存的时候,我甚至会心想,这居然是2017年的游戏?要知道那会没有20系显卡,常规天花板级别的1080ti显卡也才11gb显存啊。 回到正题,【迸发】的关卡可以说有3个极为重要的设计:单一篝火(本作叫“作战中心”,如果购入荒野dlc,通常会有额外一个安全屋,不过位置基本相邻),有由管道、挂式电梯组成的捷径,还有类银河恶魔城里的引导你回头探索的能力锁机制(升级后的无人机和权限卡)。 单一篝火本身不是什么问题,正好说明了制作组对他们关卡设计水平的自信——事实上,结果也确实如此,当你舔完图,你就会发现其实整个探索流程就是一个大圈,探索时遇到的岔路基本会回到你此前已探索过的区域。游戏整体在立体设计上花费不少心思,从而在一个并不算大的空间里制作出丰富的探索区域。而为了保证地图的连贯性和联通性,于是Deck13在迸发中设计了太多捷径,不过好在重要区域的捷径基本离篝火很近。 因此,尽管探索时通过捷径发现回到篝火附近时确乎有惊讶感慨的想法,但我不得不认为【迸发】中过多的捷径是一种妥协之举,是建立在单一篝火这个前提上,为了实现小空间复杂场景的整体连贯性和联通性这个效果,而不得不付出的一种代价。另外,作为捷径组成的挂式电梯、管道井,它们的形式单一确实符合工业生产标准化、模块可替换的这个背景,能理解,但我持批评态度。在捷径过多的情况下,形式单一(事实上它们只有一种外观)所导致的辨识度不高这个问题就格外被放大,这对探索体验来说其实偏向负面。插句题外话,游戏这个载体本身不是说设计越贴合世界观、贴近背景就越好,玩家本身就需要游戏里的一些不合理来创造游玩上的优势——不是说对方是神,就要无比强大,能压制我们还不了手;也不是说生存模式吃喝拉撒睡要设计到方方面面细致入微——做一点省略,创造一点不合理,方便游玩,那才是好的设计。 至于类能力锁设计,说实话,这个问题其实没有想象中那么严重,因为他们本身和主线流程关系不大,更多与成就还有全收集挂钩。然而一旦你追求全收集,这项设计与单一篝火、过多辨识度不高的捷径这两点相结合,就会导致你的探索体验极具下滑,找不到路的情况很容易出现。事实上,我得说,如果你不追求全收集、全支线,不回头看(比如二周目打算速通),那么整个游戏探索的体验会相较一周目丝滑不少。 另外我得再引入一个观点,除开这三个设计互相纠缠导致的负反馈,还有一个比较重要的因素——辨识度,啊,这个问题确实存在,但我下面说的是放大它严重性的原因——那就是游戏的舞台,也就是我们玩家活动、探索的场景多数时候发生在一个相对封闭、相对拥挤的空间里,缺少能够一览全景或者说方便参考的位置——房间、车间自然不用多说,而即便是开阔场地,视线里又多少会有墙体、车辆、建筑物遮挡。于是乎在一个美术风格统一、元素相仿的环境里,你就很难根据周边乃至远景来定位自己所在和相邻的区域,那么探索受挫迷路也成了自然而然的事。 ________________________________________ [h2] 怪物配置&荒野dlc [/h2] 至于怪物配置方面,藏怪、堆怪这种本身就是魂游大路货的设计也不用多说,稍微恶心的地方要注意1 v N时候的怪物配置。这游戏是有远程手段(无人机)没错,但无人机需要锁定方能释放,而锁定的距离通常只比敌人索敌视线范围要长那么一些,按理说是很好勾引,问题是这里有两个情况。 其一是它附近藏怪,它藏怪的地方还要么是转角要么是放着一块不破坏前就无法勾引的木箱,你的无人机行为通常会触发它的攻击模组,如果恰好离得够近,进入到它的索敌范围,哦豁,1打2——那其实还行吧,能打,不难受。 其二是无人机的输出方向和你的Z轴接近,也就是说如果你站台上楼梯上准备勾引下方的怪,那么无人机连它头皮都蹭不到,直接打空,那你勾引还有什么意义呢。 而更严重的地方在于你人物的性能有时候和它的怪物配置就不是那么匹配,前面说过沃伦本身就有着身穿机械外骨骼的僵硬感,他的闪避手感和抬手前摇,搭配乱晃的锁定视角,还有前期依赖滑铲一击就跑的攻击手段——这些一结合,你就会发现明明你只想稳扎稳打一个一个来战斗,结果滑铲哦,飞的方向又会因乱晃的锁定视角而不可控制,这下好了,引得四面八方的怪看你杂耍,正要过来“支持”你呢。 而中后期,这游戏里最贱最让人抓狂的非人型敌人,那位射子弹的无人机伤害上来了,通常还会配一两个精英怪——你不去管它吧,连段好好的,被它biubiubiu射中,就会被打断操作从而挨对面打,有时候甚至连段还没断掉,自己因为biubiubiu而暴毙;你去管它吧,边上输出更疼的人形精英怪你确定没问题?不过要说我什么时候觉得它最贱,还是在解药实验室那里,一台冶炼机配两这东西,把我恶心坏了。 当然在本体里,让你觉得恶心的怪没那么多,事实上由于场景有足够的迂回空间,稳扎稳打还是会宽心不少——当然喷火哥除外,这狗东西喷火距离够远、喷火转向也快,如果你的元素防护不高,贴脸就很容易暴毙。本来也想提一坨纳米机器的怪,但考虑到本体绝大多数可以绕过,想想也就算了——除了在荒野dlc里。 是的,没错,最大的问题在于荒野dlc,一个我之前十分喜欢,甚至花了好些个小时投入其中的刷子关卡,它可玩性高、奖励丰富,当然里面也有我最恶心最讨厌的敌人,还刚好和无人机相反,是人形怪。嗯?你问我是谁,当然是我们亲爱的会突然冲刺跳劈把你钩翻在地的镰刀哥咯——这鬼东西的跳劈极其恶心,一般玩家自己的跳劈需要跑再跳,要一定启动时间;而这玩意慢悠悠走过来直接猛地一下跳过来钩人,距离如果近点就压根不给人(至少是我)任何反应时间——更别提这玩意通常结伴而行出现在荒野矿洞、荒野密室这两个迂回空间挺小的地方。 如果为了拿大量的科技碎片,也就是经验值,通常难度调节器会拉2、3星那几个,地火、裸身、加速还有吸血这四个是我最常选的(毕竟也开出来也早),所谓高回报必然有高风险,你就乖乖受苦吧。 ________________________________________ [h2] 细节设计 [/h2] 在回顾共计57个小时的游戏历程,本作也有不少小巧思,或者说细节上还挺让人会心一笑的。 比如自动售货机【异教徒】那片区域到处画满着涂鸦,等你拿着5枚硬币兑换照片时才会发现上面居然都是铁鼠的形象。 【机器中的幽灵】在发现马蒂的房间里,旁边的桌上有她的真人照片。 即便一周目因为bug完成不了【表演者】成就,二周目”解药“依旧存留,救出戴维后可以直接交付从而触发成就。 涉及到“唐·哈克特”和高层对话的宣传屏,可能是为了节省成本,直接以坏屏的形式出现,但依旧保留声音。 DLC【CREO世界】里,流程上操作员会骇入无人机引导你和他见面,但当你打完一周目已经知道后续流程,直接略过安全屋不与对话,完成通电、联网、打队长,他在无人机里的对话也会有所差异。而打完队长,在一周目时主线需要完成“研发部门”的探索,方能解锁下层区域。而二周目打完直接解锁,省去了不少时间。 荒野dlc里,关闭“瑞什伯特”,也就是让监事闭嘴后,重启也会有特殊语音,而又一次关闭,也会有相对应的语音。 当然,还有我们的重头戏,当满足一定条件,打倒对应的boss时会有一个2.0版本的boss武器奖励,比普通奖励强力。建议还是一周目拿到2.0武器合适些,毕竟高周目敌人数值也上来了,有那么几个过程上很容易翻车。 ________________________________________ [h2] 结语 [/h2] 最后,说下总结吧—— 我很推荐魂游爱好者去尝试这款气质如此独特的游戏,尽管矛盾的是,我知道也必然会有玩家因为探索或者战斗体验受挫而有所抱怨。 怎么说呢,我都打完白金了,还是推荐吧(笑)。
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 619.2/day in the week to Jul 16 → 6.14/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French*, Italian, German*, Spanish - Spain, Polish, Portuguese - Brazil, Russian, Korean, Simplified Chinese, Japanese*languages with full audio support
| $2.99−80% |
| 2.2Kratings |
| 74% |
| — |
| not modelled |
| $1.95−87% | 218ratings | 78% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 927 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Cool premise, setting and game mechanics. Unplayable because of awful camera, hitboxes and attack windups.
if you don't like souls games then you won't enjoy this. you gonna get stuck on the first boss alone. This game is for hard core gamers only. If you have skill issue don't bother. not even worth the 90% discount. lol
You start in a wheelchair. First human you bump into is a woke black guy. Second human you bump into is a woke black woman. Worst of all, it was recommended by IGN. Based on pattern recognition this game might be DEI and Woke slop.
Lo unico malo que no hay tetas
É um pouco esquisito. O level design com atalhos é extrapolado num nível bem estranho, vários deles se tornando bastante redudantes. Me parece que foi uma jogada segura dos devs pq só tem um ponto onde vc assegura o seu "xp/dinheiro" em cada área. E o ponto crucial que menos gostei foi a jogabilidade. A impressão é que o Dark Souls que mais serviu de inspiração foi 2... Jogabilidade com animações estranhas, hit box estranhas... E tentando umas firulas, só que diferente do DS2, senti que as firulas eram mais necessarias, só que com uma jogabilidade meio travada. Vários inimigos, até bosses não sendo acertados pelos meu ataques. Tem um jogo com ótimas ideias aqui em relação a armadura. Mas infelizmente eu nem consegui armaduras de corpo (que aliás só dava pra iluminar com essa parte hehe), pq só conseguia com craft de material que não consegui mais a partir da segunda área e o capacete só tive pq dropou de um inimigo especial. Vou tentar o 2, já que foi o mais elogiado na minha bolha.
Посвящается всем кто кайфует от трека в сейфзоне про мужика который родился в тюрьме: I was born in a prison No hope for escape I got used to the silence As I stuck in my cage You cannot miss what you have never seen before But deep inside, you know there must be more You cannot miss what you have never seen before But deep inside, you know there must be more I heard a voice But I could not follow It was a language Didn't know I've seen a light And it used to blind me Was it real Or just a dream? No, you cannot miss what you have never seen before But deep inside, you know there must be more You cannot miss what you have never seen before But deep inside, you know there must be more And as I left No one tried to stop me So, I learned I was always as free as I wanted to be I was always as free as a bird I was always as free as I wanted to be But I was just too scared to see Who I could be
Это просто отвратительно. Специально решил пройти игру, чтобы не писать отзыв на эмоциях. Это дерьмо. В этой "игре" плохо все. Разрабы хотели сай-фай темные души и высрали это. Сюжет уложится в 3 слова "это просто ♥♥♥♥♥". Анимации хороши только в моменты казни мобов, потому что можно представить, что ты расчленяешь криворуких ублюдков, штампующих такие игры, в остальном это просто ♥♥♥♥♥♥, противники дергаются как эпилептики в припадке, от одного дрыга весь бар хп может улететь, а может и нет, тут не угадать. Как и не угадать, заблокирует ли гг атаку, или решит сдохнуть. Баланса нет, вообще, всю игру можно качаться, но толку в этом ровно нисколько, любой моб вне зависимости от уровня гг будет сносить фул хп за 1-3 удара. Складываем эти два пункта и подохнуть можно просто от того, что моб пернул рядом с гг. Все локации однообразные и скучные. Боссы это вообще позорище... У них абсолютно сломаны анимации, кривые хитбоксы, а камера на драках с ними начинает косплеить матерей разрабов в могиле. Удивительно, что у этого говна есть вторая часть, что же посмотрим.
Oyun bence, son kısım hariç, gayet eğlenceliydi. Son kısım gerçekten çekilmeyecek bir çileydi; her yer bir yere bağlanıyordu. Daha başlangıçta oyunu beceremeyip tavsiye etmeyenlerin bir daha souls-like oyun oynamamalarını tavsiye ediyorum. Silah çeşitliliği ve özellikleri konusunda Dark Souls 1 ile aynı; öyle ilginç özelliklere sahip olan silahlar beklemeyin. Ancak bitiriş animasyonlarını gerçekten "pişirmişler", insan execute atınca zevk alıyor. Kısacası bence sabredip oynayın, kesinlikle değer. 8/10
Good souls like game (most in keeping with a cyber bloodborne due to mechanics). Recommend due to the unique mechanics of obtaining gear, aesthetic and their energy rally system. Not a vast world/areas but faster to return into the action due to all the shortcuts. Highly recommend the Creo-World DLC! Does take a bit to get used to humanoid vs non-humanoid mechanics and avoiding damage but well worth it. Completed NG+ for all achievements which was nice, 80hours was not required, lots of afk with app open. Did get as a reduction, looking forward to trying the The Surge 2 next.
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Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
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