
"The Scroll of Taiwu" is an indie game themed around Chinese mythology and wuxia. Players assume the role of the mysterious "heir of the Taiwu clan" in an alternate ancient China, working through generations of heirs to defeat a powerful hereditary enemy and shape the fate of the human world.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
In the world of "The Scroll of Taiwu", you will not only play the mysterious "heir of the Taiwu clan," but also immerse yourself in the complex martial world with varying life stances — whether good, evil, or neutral.
You can visit martial sects around the world to learn a wide variety of martial arts and secret techniques; you can forge brotherhoods or become embroiled in blood feuds. You can build your own village, manage various industries, and even marry your true love, raising children and fulfilling a destined romance. All this leads up to the final confrontation with the Taiwu clan's greatest enemy, where you will decide the fate of the world!
Every Taiwu World you create will be truly unique —
With completely randomly generated maps, NPCs, and enemies, each playthrough will be a brand-new adventure.
You can learn thousands of martial arts techniques from the fifteen distinct martial sects,
and hundreds of traditional Chinese crafts and skills from nearly any NPC you encounter.

In addition to its RPG gameplay, "The Scroll of Taiwu" also blends in many other game types, such as Roguelike elements filled with random conflicts,

and carefully planned simulation and management mechanics: construction, gathering, expansion, management, crafting, and maintenance.

It also brings back childhood nostalgia with its cricket fighting gameplay — capture the most combative "General" cricket, then engage it in an "insect diplomacy" duel with the Shaolin Abbot.

Thousands of NPCs, each with their own relationships and life experiences, will age, fall ill, and eventually die.

You can form various kinds of relationships with them, even deciding their fate.
You will marry and have children with your partner.
You will cultivate and pass down your lifelong martial arts skills to the next heir.
In the vast sea of people, you may even search for your lover from a past life.
Through gathering, crafting, repairing, and refining,
you can use your own hands to forge any weapon or armor, and brew a variety of medicinal pills.
Pick up a poisoned weapon, wear poisoned garments, and consume antidotes laced with poison.
A unique combat system that restores the design of "countering moves," "using everything as a weapon," and "the longer the blade, the stronger the strike, the shorter the blade, the more dangerous the gap."
Every slash, sword strike, and palm will land on different parts of your enemy's body, creating a true-to-life combat experience.
Combine your martial arts techniques, channel your inner Qi strength, and refine your skills and strategy.

And there's much more, waiting for your discovery.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, Traditional Chinese, Korean
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Hours played at review time, across 711 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 708 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
慎重购买,不合格的一款游戏。
头疼
一个不错的游戏(在不考虑这个游戏已经“测试”了八年的前提下)。 我无法想象一个游戏竟然处处充斥着毫无深度与及其令人恶心的系统,就像是我们“亲爱”的茄子从未去玩过那些系统哪怕一个小时一样。 且“亲爱”的螺州工作室的各位,你们真的有在不开修改器的前提下玩过一个存档吗?为什么在测试版相当好用的UI你们却换成了如今这毫无信息量且充斥着大量重复点击的UI,你们内部的指标很高还是你们跟鼠标厂商有合作? 综上,如果您接受大量的无意义游戏时间的话,这是个非常好的游戏,如果不接受,那您不如拿这些钱去点个很好的外卖,至少外卖真的好吃
8年了,从8年前的与有荣焉和新奇期待,到现在重新玩了几十个小时,彻彻底底的失望。bug没完没了,刚上线就给我来一堆,还不能退出;难度设置shi一样,前面怪都是几刀秒,突然来个boss比如血涂魔、廖无命,死活打不过,好不容易研究明白了机制还是锁机制弄死我;种田难度降低就降低了,密码的机制怪难度反而上升了,傻福一样的战斗设计,把原来让人惊喜的随机故事全扔了;门派故事挺用心,但就你这个通关设置,我想看也打不过去啊;茶马邦特么无论走多远拿的东西回来全丢了,我要你何用?太吾村那么多人连帮我管仓库的人都没有,动不动就丢东西,想要的芯材不出,不想要的一堆堆的出还贼特么沉,泥仓库还看重量,建天上的仓库啊? 满以为8年了bug也该修完了,结果8年等来个垃圾
1、 “铜生试剑”的故事不错。不仅情节波折,而且塑造了一众商会掌柜,使这些日常交互的功能对象变得鲜活,为扮演增色许多。尤其五湖商会掌柜,有血有肉,性格和身份之间的冲突,又引出了“自由与责任”的主题。 更有意思的是铜生这个角色,一次又一次地挥锤,执着于精益的作品。抛开了山庄正统、上乘手艺、江湖众望,这种“匠人精神”,很难不让人联想,这是否制作组为自己书写的精神具象? 因为这种匠人气质确实地体现在作品里。游戏里包含巨量的物料品类,书本、材料、制品、装备、武功……每一件都附有一丝不苟的描述。或者引经据典,或者词藻华丽,江湖氛围从每一个在手的物什中氤氲而出。 2、 然而,自由与责任的困境,或许同样暗示了整个游戏的症状:自由的沙盒玩法和受控的故事情节之间,严重割裂。玩归玩,讲故事时又总像是另起一头,开始讲述某个叫太吾的家伙的故事。 平心而论,玩法和叙事,单看都不错。类沙盒的整体循环是成立的,游历江湖-获取资源-建设村庄-提升战力-再入江湖,大量机制堆叠出相当高的自由度。往细了看,无论功能还是趣味,许多玩法系统都已打磨到位,比如读书系统精彩地串联了各个模块。叙事形式上有一些问题,但每个故事结构完整,修辞华丽,古典的三复情节营造了氛围,意外地适合仙侠故事。但合在一起,类沙盒玩法的自由扮演,却与线性的叙事情节相去甚远。 玩法和叙事的融合,几乎是电子游戏理论的基石难题。何况制作组想要追求极为独特的沙盒扮演和仙侠故事,因而注定难以照本宣科,必须独自深入到那个昏暗未知的境地中,去探索答案。 制作组做了一些修补工作。比如加入“隐世掌门”之类的NPC,以免在沙盒里无法预测的NPC关系,在预设情节中引起错乱。但临时角色还是无法替代自由扮演时与门派建立的特殊情感连接。 雪上加霜的是,还要强行在情节中置于二游式的主视角叙事,比如NPC见到太吾时,千篇一律的“久仰久仰”。在本就破碎的结构中,强行扭入“市场需求”,结果只是充满廉价感的预制大侠范。 纵观全篇,个人认为最好的叙事设计,是九剑的个人故事。对神话适当地改写,以角色动机和情感为内核,附以古典风格的文笔和插图。即便仍然有一些“原来是你”的桥段,但总得来说,这些旁观视角的短篇绘本,保持了克制的距离。倒不是说和玩法有什么惊艳的融合,但它是自己本该是的样子,而非被各种需求拉扯,乱作一团。 3、 进一步来看,借用MDA(机制-动态-体验)框架,游戏的症结在于“动态过程”这一环节——即玩家与机制交互的复杂过程,正是这一过程催生了特定的体验。制作者事先设想了一种“想象中的武侠世界”,但却将体验简单化为机制的单一相关项,疏忽了动态过程的综合后果。换句话说,玩家实际操作时完全不是那么回事儿。而玩法一旦失控,那么就难以与叙事融合。 举一个失控的例子:茶马帮。这个小型玩法的问题在于,名声越高、走的越远,玩家到手的收益越小。玩和“想象”,没能取得一致。表面上是数值平衡,但根本上,是动态过程被忽视了。制作组的思路是用一套机制的组合,去勾勒和表现世界。其中影响商队收益的几项机制,都是基于想象中的叙事情节而置入的。叙事目标才是整套设计的出发点。或许这个玩法本就是为了服务叙事,虽然只有少量交互过程,UI界面也极为简洁,但却涉及了数十种不同的西域珍品,不仅一如既往地附有精彩注释,而且分别对应了九位剑主角色的喜好,关联了五湖商会的故事情节。 游戏媒介有自己的运作原理,缺少对机制设计的成熟掌控,体验便会成为空中楼阁。于是,当动态过程发生问题的时候,制作组有三种应对: 一种是暂时搁置,涉及的是如茶马帮这类机制,相对边缘、影响较小,只能逐步优化。另一种是亡羊补牢,这部分动态过程牵涉甚广,尾大不掉。比如锁精纯和厨艺路线,前者是粗暴的进程控制,后者是过于突出的最优解,单独拿出来看都是典型的设计缺陷,但此刻却不得不泥沙俱下,因为整体的动态过程面临更严重的失控,大量玩法和物料的堆叠,不可避免地导致冗长和繁琐。 不过最有意思的,是第三种应对:头铁硬刚。此处应该提到绝美的战斗系统。想象中的武功,各具风采,不同招式导向内、外、毒、神等不同伤害。这里没有花哨的理念或天才,就是一丝不苟地去实现每一套标记、每一式功法。过程中问题不断,比如复杂度上升导致的理解门槛,或者不同武功的内在差异等,但既然遇到了问题,那就一锤一锤地去改造和实现。 最终,复杂的数值模型,生成了多样的战斗BD,伤害标记机制兼具表现力、叙事性、和可玩性。即使不依赖情节,这套玩法系统本身就能生动地再现武功和门派的神韵。独一无二的体验被创作出来了,真是了不起的设计。 4、 回到铜生试剑的故事。《太吾》曾经一鸣惊人,后来历经了舆论沉浮。虽然想要远离主流,做个不一样的东西,但说实话,从一开始,这就不像一个成熟匠人站在巨人肩膀上的变革,更像一个懵懂学徒在荆棘中蹚出血路。有时会重复前人的错误,于是重新学习;有时则会碰到未知的困难,只好以身试剑。 好在还是找到了自己的东西。故事里的“万炼千痕”仍显粗糙,也不是什么神兵,但重新唤回了铸剑山庄的精气神。制作组以铜生般的热情和执着,越过了既有路径,拓展了武侠扮演的边界,创作了独特且充分的体验。就连遭遇的困境,也因此显得独一无二,是值得被严肃讨论的设计经验。服务也好,创作也好,问题和局限确实存在,但工作没有停下。目前大概就是这样一种状态,魅力和问题相生相伴,或者用游戏里的话来说:负阴而抱阳。
频繁报错卡死,实在是太烦了,真的是正式版么...
ui就是狗屎,建议先别买
神秘的审美,美观与易用性俱缺的UI,繁杂赘余的功能,良莠不齐的剧情质量,八年,八年!你知道我是怎么过的吗? (仁善)我在快乐地速通梦回培养我的超级赛亚人。 正式版前我已经无数次地面对梦回结局的最终BOSS,他和主控从经历到机制,对仗、有趣,对决有宿命感,战胜有成就感。于是对于正式版的真最终BOSS我充满期待,但可惜,可叹…… 我本该在如今的差评如潮中再给你们啐一口吐沫,但回想往日种种,我竟然是——快 乐 的。 所以,谢谢,谢谢你们的作品让我感到了快乐。 人生没几个八年,人生也没多少圆满的事。看过这八年你们一路走来的努力,我愿意为你们预支 好评与耐心,希望你们最终还能返还我 快乐与未来。
别说新人了,我老玩家回坑都被恶心了,这些更新是人做出来的吗,门派剧情真是又臭又长,缺少提示就算了,动不动还要你等一个月,感觉就像是上厕所便秘,半天给你抠出来一点,玩的没有一丁点带入。 偏偏这游戏更新了这么久,居然连手动存档都没有,自动存档还是覆盖,等出了意外,想回档都做不到。有时出现bug导致坏档,真是比吃了屎还难受。 快捷操作没有快捷操作,个个小游戏都是浪费时间的重复点鼠标,玩一天下来,右手能比打一天枪还累。 全程体验下来,整个游戏就是左脑攻击右脑,左一个小设计,右一个小巧思,完全不考虑实际影响,正规程度连同人游戏都不及,只有搭配武学和斗蛐蛐是有乐趣。 魂游在折磨玩家上都不及这游戏一半,感觉这游戏设计者自己根本就不玩,上班累了,想来steam上继续上班的欢迎购买游玩。
什么都有但是不好玩,ui设计一团糟,剧情裹脚布(居然不能跳过对话),太多没有意义或者肤浅的设计纯粹浪费时间。每次剧情奇遇走一堆蠢得不行的节点,比如说复生之人输一次就得选一遍15个门派,有多少人遭得住这种设计。茶马帮就只是加个好感,经营也没有深度,养龙太无聊了。整个项目完全锁死在了当前的框架里,加一点方便的操作界面和提示就这么难吗,什么信息都要点好几下,重要的信息也不直接展示出来,每次都要按个alt,ui上抄一抄成熟的游戏没什么吧,不要什么都自己造车轮,没有专业的设计人员就招一个。拿手游的数值设计来做单机,玩着很累,数值策划还是换了吧,茄子你不会管理不行就请一个学管理的人。但是还是给个好评吧,对能力不足但是很努力的人进行批评会显得我很刻薄。没有必要尽善尽美,好好总结经验做好下一个作品才是最重要的,谁也不欠谁。希望下一个作品不要这么让人感觉负重前行吧,可以有很多设计,但是不要再搞较艺这种玩家不接受你还硬往流程里塞的功能了,麻将扑克围棋能直接化用的小游戏形式太多了,自己造一个大众难以接受的除了增加学习成本降低游戏乐趣没啥用了。
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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