
"The Scroll of Taiwu" is an indie game themed around Chinese mythology and wuxia. Players assume the role of the mysterious "heir of the Taiwu clan" in an alternate ancient China, working through generations of heirs to defeat a powerful hereditary enemy and shape the fate of the human world.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
In the world of "The Scroll of Taiwu", you will not only play the mysterious "heir of the Taiwu clan," but also immerse yourself in the complex martial world with varying life stances — whether good, evil, or neutral.
You can visit martial sects around the world to learn a wide variety of martial arts and secret techniques; you can forge brotherhoods or become embroiled in blood feuds. You can build your own village, manage various industries, and even marry your true love, raising children and fulfilling a destined romance. All this leads up to the final confrontation with the Taiwu clan's greatest enemy, where you will decide the fate of the world!
Every Taiwu World you create will be truly unique —
With completely randomly generated maps, NPCs, and enemies, each playthrough will be a brand-new adventure.
You can learn thousands of martial arts techniques from the fifteen distinct martial sects,
and hundreds of traditional Chinese crafts and skills from nearly any NPC you encounter.

In addition to its RPG gameplay, "The Scroll of Taiwu" also blends in many other game types, such as Roguelike elements filled with random conflicts,

and carefully planned simulation and management mechanics: construction, gathering, expansion, management, crafting, and maintenance.

It also brings back childhood nostalgia with its cricket fighting gameplay — capture the most combative "General" cricket, then engage it in an "insect diplomacy" duel with the Shaolin Abbot.

Thousands of NPCs, each with their own relationships and life experiences, will age, fall ill, and eventually die.

You can form various kinds of relationships with them, even deciding their fate.
You will marry and have children with your partner.
You will cultivate and pass down your lifelong martial arts skills to the next heir.
In the vast sea of people, you may even search for your lover from a past life.
Through gathering, crafting, repairing, and refining,
you can use your own hands to forge any weapon or armor, and brew a variety of medicinal pills.
Pick up a poisoned weapon, wear poisoned garments, and consume antidotes laced with poison.
A unique combat system that restores the design of "countering moves," "using everything as a weapon," and "the longer the blade, the stronger the strike, the shorter the blade, the more dangerous the gap."
Every slash, sword strike, and palm will land on different parts of your enemy's body, creating a true-to-life combat experience.
Combine your martial arts techniques, channel your inner Qi strength, and refine your skills and strategy.

And there's much more, waiting for your discovery.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, Traditional Chinese, Korean
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Hours played at review time, across 711 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 708 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
我一直觉得在真正上手体验一款游戏之前不要被评论过多地影响,但是它压根不让我体验,时不时就跳红字,卡在加载页面或者干脆直接闪退,10个小时的游戏时长我重装了3次游戏,或者卡在加载页面一遍遍解决。你一款游戏做了八年,真的能这么离谱吗? 那不好意思了,差评送你。
更新完就打不开了
神秘的审美,美观与易用性俱缺的UI,繁杂赘余的功能,良莠不齐的剧情质量,八年,八年!你知道我是怎么过的吗? (仁善)我在快乐地速通梦回培养我的超级赛亚人。 正式版前我已经无数次地面对梦回结局的最终BOSS,他和主控从经历到机制,对仗、有趣,对决有宿命感,战胜有成就感。于是对于正式版的真最终BOSS我充满期待,但可惜,可叹…… 我本该在如今的差评如潮中再给你们啐一口吐沫,但回想往日种种,我竟然是——快 乐 的。 所以,谢谢,谢谢你们的作品让我感到了快乐。 人生没几个八年,人生也没多少圆满的事。看过这八年你们一路走来的努力,我愿意为你们预支 好评与耐心,希望你们最终还能返还我 快乐与未来。
早就买了,玩了一次打通了结局以后就放着很久没玩了,当时是用太极拳打完的来着吧。 打完了就没管别的了,对于游戏内容探索度还是比较低的,放着很久没玩。 正式版发行以后又第一次玩金刚刀只弄了14精纯的程度就去打相枢没打过,梦回了。 然而没心情重新打,于是开新档玩界青暗器弄了18精纯,当然还弄了奇书,锻了好的暗器等等,再去打相枢打过了。 打完了再打染尘子,也勉勉强强打过了。 本以为这样就能结局了结果给我梦回了。 又没心情玩了。 在网上看了教程才知道那样打出来的是什么坏结局,还有另外三个被我认为完全比不上这所谓坏结局的结局才是什么真结局。 那就这样吧,给个差评得了。 其实觉得打完相枢了染尘子入魔救世防止相枢同归于尽然后太吾再打醒染尘子然后后面再怎么着的结局还可以啊,算了没啥好说的,已经这样了,搞了三个莫名其妙的所谓真结局把原有的剧情设计都破坏了,那就只能给个差评了。并且所谓的三个真结局根本就比不上原有的结局啊。 创作总是有取舍的,取舍带来的是得失,像这原有的很具有表现力的结局被三个或是平庸或是堆流水账一样的所谓真结局所替代这事一样。 游戏还算是好玩的,但在结局这事上得给差评啊,因为被人骂了说什么结局不好还是什么原因就改成了现在这样的毫无表现力流水账一样的什么三个所谓真结局。 何不坚持一下原有的创作,居然能改成现在这样的什么真结局就离谱好吧,失去了原有的波折起伏,没了要突出表现的东西,改成了什么要解锁8个紫竹化身的故事啊或者要凑所有门派的地区故事啊,以及那个什么入魔结局。真不知道为什么改得这么烂了,毕竟也没怎么管这游戏。恶心!锅都成了天帝的了呗。要说原有的结局是什么人祸的话,所谓的真结局就是与天斗了?这便是被谁认为比原来更好的结局么?真的很想骂人,好在哪里?好在有一个看上去是一切主宰的东西可以用来被打倒,而不像原来那样真就像一幅绘卷一样能展现出游戏各内容的特色?要不还是把什么天帝换成别的boss吧,什么拿着笔扯着喉咙往别人的作品上喷唾沫划墨迹的东西。 一种,或者准确来说是三种,牵强的,像是被强加入了什么价值观一样的,平平无奇的,X得整整齐齐的凑齐什么8啊凑齐什么14还是16来着的啊或者要么你不想凑就入魔啊的结局。 故事被当成啥了啊,当成了一种宣扬价值观的东西的话我可以理解,但你倒是tmd做好啊。就搞了这么个人不人鬼不鬼的东西,那不叫是吸取各方意见,那是被各种意见挤满了脑袋,弄得没了特色成了一块圆融的肉球一样的玩意了吧。 相枢虽然不人不鬼,但好歹八手八脚,现在这么个什么凑8凑14还是16来着或者入魔的什么结局,真不是什么杂乱无章的像是inside这个游戏最后那那团肉球么。 恶心!好比在原有的手脚上瞎凭借,却又没能弄成什么八手八脚还是什么千手啊之类的,就只整了个肉球,还要强行说这肉球就多么好一样。 或者简单来说,就是这什么三个所谓的真结局真的是太烂了!一点也比不上原有的那个结局!虽然原有的那个结局打完染尘子了都还要直接重开也很烂。就只能给个差评以示抗议了,毕竟这游戏现状就这样了啊,还能指望官方再取消发行退回抢先体验阶段重新打磨一下剧情再发布不成? 这可不像太吾世界那样说梦回就梦回了啊。 再简单点说的话:我觉得打完染尘子以后完全可以就此结束或者继续有什么任务打天帝的,直接梦回真的是一种很烂的设计 看后续那个相枢模式的能直接打天帝的dlc会怎么样吧,或许能比目前这种直接梦回的设计好上不少 问题似乎在于,梦回其实很离谱的吧,与其搞什么梦回,不如就打完染尘子以后直接放一种结局,或者搞个阶段性结局再继续引出后面打天帝的事,如果这天帝就非得有的话。 就这样吧:真正不好的地方或许都不是以上的那一堆,而是梦回这一设计本身的失败。要不把梦回删了换成结局或者什么衔接剧情之类的啊用来接上后续打天帝? 不写了吧。
优化太差,闪退严重,配合上过月保存令人抓狂
ui就是狗屎,建议先别买
慎重购买,不合格的一款游戏。
一个不错的游戏(在不考虑这个游戏已经“测试”了八年的前提下)。 我无法想象一个游戏竟然处处充斥着毫无深度与及其令人恶心的系统,就像是我们“亲爱”的茄子从未去玩过那些系统哪怕一个小时一样。 且“亲爱”的螺州工作室的各位,你们真的有在不开修改器的前提下玩过一个存档吗?为什么在测试版相当好用的UI你们却换成了如今这毫无信息量且充斥着大量重复点击的UI,你们内部的指标很高还是你们跟鼠标厂商有合作? 综上,如果您接受大量的无意义游戏时间的话,这是个非常好的游戏,如果不接受,那您不如拿这些钱去点个很好的外卖,至少外卖真的好吃
8年了,从8年前的与有荣焉和新奇期待,到现在重新玩了几十个小时,彻彻底底的失望。bug没完没了,刚上线就给我来一堆,还不能退出;难度设置shi一样,前面怪都是几刀秒,突然来个boss比如血涂魔、廖无命,死活打不过,好不容易研究明白了机制还是锁机制弄死我;种田难度降低就降低了,密码的机制怪难度反而上升了,傻福一样的战斗设计,把原来让人惊喜的随机故事全扔了;门派故事挺用心,但就你这个通关设置,我想看也打不过去啊;茶马邦特么无论走多远拿的东西回来全丢了,我要你何用?太吾村那么多人连帮我管仓库的人都没有,动不动就丢东西,想要的芯材不出,不想要的一堆堆的出还贼特么沉,泥仓库还看重量,建天上的仓库啊? 满以为8年了bug也该修完了,结果8年等来个垃圾
1、 “铜生试剑”的故事不错。不仅情节波折,而且塑造了一众商会掌柜,使这些日常交互的功能对象变得鲜活,为扮演增色许多。尤其五湖商会掌柜,有血有肉,性格和身份之间的冲突,又引出了“自由与责任”的主题。 更有意思的是铜生这个角色,一次又一次地挥锤,执着于精益的作品。抛开了山庄正统、上乘手艺、江湖众望,这种“匠人精神”,很难不让人联想,这是否制作组为自己书写的精神具象? 因为这种匠人气质确实地体现在作品里。游戏里包含巨量的物料品类,书本、材料、制品、装备、武功……每一件都附有一丝不苟的描述。或者引经据典,或者词藻华丽,江湖氛围从每一个在手的物什中氤氲而出。 2、 然而,自由与责任的困境,或许同样暗示了整个游戏的症状:自由的沙盒玩法和受控的故事情节之间,严重割裂。玩归玩,讲故事时又总像是另起一头,开始讲述某个叫太吾的家伙的故事。 平心而论,玩法和叙事,单看都不错。类沙盒的整体循环是成立的,游历江湖-获取资源-建设村庄-提升战力-再入江湖,大量机制堆叠出相当高的自由度。往细了看,无论功能还是趣味,许多玩法系统都已打磨到位,比如读书系统精彩地串联了各个模块。叙事形式上有一些问题,但每个故事结构完整,修辞华丽,古典的三复情节营造了氛围,意外地适合仙侠故事。但合在一起,类沙盒玩法的自由扮演,却与线性的叙事情节相去甚远。 玩法和叙事的融合,几乎是电子游戏理论的基石难题。何况制作组想要追求极为独特的沙盒扮演和仙侠故事,因而注定难以照本宣科,必须独自深入到那个昏暗未知的境地中,去探索答案。 制作组做了一些修补工作。比如加入“隐世掌门”之类的NPC,以免在沙盒里无法预测的NPC关系,在预设情节中引起错乱。但临时角色还是无法替代自由扮演时与门派建立的特殊情感连接。 雪上加霜的是,还要强行在情节中置于二游式的主视角叙事,比如NPC见到太吾时,千篇一律的“久仰久仰”。在本就破碎的结构中,强行扭入“市场需求”,结果只是充满廉价感的预制大侠范。 纵观全篇,个人认为最好的叙事设计,是九剑的个人故事。对神话适当地改写,以角色动机和情感为内核,附以古典风格的文笔和插图。即便仍然有一些“原来是你”的桥段,但总得来说,这些旁观视角的短篇绘本,保持了克制的距离。倒不是说和玩法有什么惊艳的融合,但它是自己本该是的样子,而非被各种需求拉扯,乱作一团。 3、 进一步来看,借用MDA(机制-动态-体验)框架,游戏的症结在于“动态过程”这一环节——即玩家与机制交互的复杂过程,正是这一过程催生了特定的体验。制作者事先设想了一种“想象中的武侠世界”,但却将体验简单化为机制的单一相关项,疏忽了动态过程的综合后果。换句话说,玩家实际操作时完全不是那么回事儿。而玩法一旦失控,那么就难以与叙事融合。 举一个失控的例子:茶马帮。这个小型玩法的问题在于,名声越高、走的越远,玩家到手的收益越小。玩和“想象”,没能取得一致。表面上是数值平衡,但根本上,是动态过程被忽视了。制作组的思路是用一套机制的组合,去勾勒和表现世界。其中影响商队收益的几项机制,都是基于想象中的叙事情节而置入的。叙事目标才是整套设计的出发点。或许这个玩法本就是为了服务叙事,虽然只有少量交互过程,UI界面也极为简洁,但却涉及了数十种不同的西域珍品,不仅一如既往地附有精彩注释,而且分别对应了九位剑主角色的喜好,关联了五湖商会的故事情节。 游戏媒介有自己的运作原理,缺少对机制设计的成熟掌控,体验便会成为空中楼阁。于是,当动态过程发生问题的时候,制作组有三种应对: 一种是暂时搁置,涉及的是如茶马帮这类机制,相对边缘、影响较小,只能逐步优化。另一种是亡羊补牢,这部分动态过程牵涉甚广,尾大不掉。比如锁精纯和厨艺路线,前者是粗暴的进程控制,后者是过于突出的最优解,单独拿出来看都是典型的设计缺陷,但此刻却不得不泥沙俱下,因为整体的动态过程面临更严重的失控,大量玩法和物料的堆叠,不可避免地导致冗长和繁琐。 不过最有意思的,是第三种应对:头铁硬刚。此处应该提到绝美的战斗系统。想象中的武功,各具风采,不同招式导向内、外、毒、神等不同伤害。这里没有花哨的理念或天才,就是一丝不苟地去实现每一套标记、每一式功法。过程中问题不断,比如复杂度上升导致的理解门槛,或者不同武功的内在差异等,但既然遇到了问题,那就一锤一锤地去改造和实现。 最终,复杂的数值模型,生成了多样的战斗BD,伤害标记机制兼具表现力、叙事性、和可玩性。即使不依赖情节,这套玩法系统本身就能生动地再现武功和门派的神韵。独一无二的体验被创作出来了,真是了不起的设计。 4、 回到铜生试剑的故事。《太吾》曾经一鸣惊人,后来历经了舆论沉浮。虽然想要远离主流,做个不一样的东西,但说实话,从一开始,这就不像一个成熟匠人站在巨人肩膀上的变革,更像一个懵懂学徒在荆棘中蹚出血路。有时会重复前人的错误,于是重新学习;有时则会碰到未知的困难,只好以身试剑。 好在还是找到了自己的东西。故事里的“万炼千痕”仍显粗糙,也不是什么神兵,但重新唤回了铸剑山庄的精气神。制作组以铜生般的热情和执着,越过了既有路径,拓展了武侠扮演的边界,创作了独特且充分的体验。就连遭遇的困境,也因此显得独一无二,是值得被严肃讨论的设计经验。服务也好,创作也好,问题和局限确实存在,但工作没有停下。目前大概就是这样一种状态,魅力和问题相生相伴,或者用游戏里的话来说:负阴而抱阳。
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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