
"The Scroll of Taiwu" is an indie game themed around Chinese mythology and wuxia. Players assume the role of the mysterious "heir of the Taiwu clan" in an alternate ancient China, working through generations of heirs to defeat a powerful hereditary enemy and shape the fate of the human world.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 11.14/day in the week to Aug 10 → 9.43/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 24 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 9 places towards #1, and the 2,404 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
In the world of "The Scroll of Taiwu", you will not only play the mysterious "heir of the Taiwu clan," but also immerse yourself in the complex martial world with varying life stances — whether good, evil, or neutral.
You can visit martial sects around the world to learn a wide variety of martial arts and secret techniques; you can forge brotherhoods or become embroiled in blood feuds. You can build your own village, manage various industries, and even marry your true love, raising children and fulfilling a destined romance. All this leads up to the final confrontation with the Taiwu clan's greatest enemy, where you will decide the fate of the world!
Every Taiwu World you create will be truly unique —
With completely randomly generated maps, NPCs, and enemies, each playthrough will be a brand-new adventure.
You can learn thousands of martial arts techniques from the fifteen distinct martial sects,
and hundreds of traditional Chinese crafts and skills from nearly any NPC you encounter.

In addition to its RPG gameplay, "The Scroll of Taiwu" also blends in many other game types, such as Roguelike elements filled with random conflicts,

and carefully planned simulation and management mechanics: construction, gathering, expansion, management, crafting, and maintenance.

It also brings back childhood nostalgia with its cricket fighting gameplay — capture the most combative "General" cricket, then engage it in an "insect diplomacy" duel with the Shaolin Abbot.

Thousands of NPCs, each with their own relationships and life experiences, will age, fall ill, and eventually die.

You can form various kinds of relationships with them, even deciding their fate.
You will marry and have children with your partner.
You will cultivate and pass down your lifelong martial arts skills to the next heir.
In the vast sea of people, you may even search for your lover from a past life.
Through gathering, crafting, repairing, and refining,
you can use your own hands to forge any weapon or armor, and brew a variety of medicinal pills.
Pick up a poisoned weapon, wear poisoned garments, and consume antidotes laced with poison.
A unique combat system that restores the design of "countering moves," "using everything as a weapon," and "the longer the blade, the stronger the strike, the shorter the blade, the more dangerous the gap."
Every slash, sword strike, and palm will land on different parts of your enemy's body, creating a true-to-life combat experience.
Combine your martial arts techniques, channel your inner Qi strength, and refine your skills and strategy.

And there's much more, waiting for your discovery.
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 1276 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
是不是有毛病 越更新后面越卡 现在过月就爆红 玩什么
下九品游戏,玩下去的动力全是神一品mod bug一堆,存档玩着玩着就爆红了 玩这游戏跟吃屎没啥区别
-文本感受 內容中,各個門派的劇情,我認為分開閱讀算是有意思;但夾在本作中,卻有些道不出的微妙感受,大略是沒有將劇情和任務NPC以及角色互動做得更加精細,又或者是我跑的任務故事不夠多吧... -志向(地圖技能)平衡 作為一個習慣讓戰力(虛)高的人,一些志向在前期獲取書本感受上比其他志向強大不少?王公就是第一個滿的...鬥促織還挺有趣的。但其他部分志向的過度技能除了不夠強大、甚至連有趣都說不上。 -缺點一 讀書問題 不過敗筆我認為在於技藝、功法上,不確定其他人怎麼看待。但作為一開始在精純4前後龜了40年,把技藝與各種三品前後功法弄出來的我來說,讀書真的太花費遊戲時間...雖然也有互動點位可進行,但作業感卻逐漸加深。 亡佚的想法是不壞,但懲罰太重、一個一千造詣的武學仍感受到難以突破書篇的修練需求,挺噁心人的。 -缺點二 不夠自由 在擊破各種封印時,前期很明顯的感受各種BOSS上機制需求與應對,這是很正常的遊戲設定。 然而,這一類可以嘗試使用自己構築流派類型的遊戲,卻被機制抵擋懲罰,我認為是對遊戲熱情的巨大打擊。 遙想我遊戲前二十年拿著五仙教軟鞭拉高功法等級與威力,樂呵呵的去打封印...然後被機制打出來,一查才發現內力克制能打的BOSS在尾王...老天爺啊 -缺點三 建築問題 建築在太吾中的輔助影響不小,然而直到我通關(第一次的困難模式)為止,除了素材和額外品質的建築外幾乎沒有建造,即便如此仍難以將前兩項建築布置到滿意的程度...深受挫折。 此外,前期大部分心材依賴於與商會交易,如果短時間想要甚麼建築,尋找商會的遊戲過程有點困擾...但這部分屬於我沒利用好機制與時間。 而要從野外獲得,則要打到後期難度的野怪...甚至只是8~9品的低階心材,也會有劍三前後難度的怪突臉。一想到侵蝕3走到侵蝕4,怪從精純8(劍三?)跳到精純14(劍六、七?)的奇妙感受。 -缺點四 劇情NPC 跟前面文本故事有關。他喵的,我想跟劇情NPPPPPPPPPC結婚啊。路上NPPPPPPPPPC文本都一個樣有甚麼好的,沒感情沒意思。差評主因,草 -優點 明確感受到各種UI介面的更新,但我不抱希望
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, Traditional Chinese, Korean
Hours played at review time, across 1.3K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
绝对的自由是天才之作 加了过于明显的限制以后 就只能是平庸了 可能一开始的自由只是因为简陋吧 如今和主角无关的剧情越来越多 从设计者的角度看确实很繁复华丽 在玩家看来不知所云 因为已经和玩家脱节了 bug和ui都只是不重要的形式 这个游戏的结构问题依然存在 反而越来越严重 前期设定预期吸引玩家 中期施加限制排斥玩家 后期直接锁死自由度 放弃了自身最大的优势
和B复生之人大战三百回合,差点化身牢师,没让复生之人大人打尽兴。急头白脸打完,若有所感,掐指一算恐有报错之危,过月存档一下果然如此,然而我就如同一个无能的丈夫,什么都做不到…… 你阿里茄的红字法术还是太权威了,没把关羽之歌整合进游戏本体简直是一大憾事,叫我怎能释怀? 作为一个非常耗时间的游戏,不稳定的过月存档是个很离谱的东西,特别是在某些剧情选错、需要回档的时候……我大概是没有耐心开二周目、顶着报错把这堆玩意从头打一遍的。 如果你是奔着剧情来的,那还是别来比较好。主角在大多数剧情里像个人机,隔三差五吃个瘪,智力水平主打一个圣质如初,呆物精的奇妙冒险说是。搁门派山门外边一蹲好几个月,看见让人笑↑话↓。中间爆个隔着三百六十五里路的奇书,你还得寻思一下是来一场酣畅淋漓的仗剑寻书记、与小游戏斗智斗勇;还是搁原地蹲着,免得错过剧情、饱受回档之苦。 如果你是一个人外爱好者,恭喜你,这里最不缺的就是人外队友,可惜带特殊立绘的角色大多碰不得(蛐蛐除外)。明明好感度已经满了,但他/她/它还是没有解锁特殊CG……嘎啦给木里不是这样的……我不接受!咕咕嘎嘎! 不适合看了视频、因为好奇而想着入坑的玩家。如果你已经买了,那还是开个修改器、打几个优化mod再玩吧。
这玩意儿当初到底是怎么这么多流量的。真心烂。
本来只是看评论区评测的回复,不小心超过1000字符限制了还是直接发评论了 我有着将将接近100小时的游玩时间 其中70多小时还都是早期ea版本所玩 我在ea期间想只苍蝇一样东窜西撞 随说一直待在产业里不知道再干嘛,还不慎交代了第一世的性命 可以说是没啥收获一败涂地,所以在正式版中我依然以新玩家自称 如果还要论据,我认为这此更新的太吾演武中都让我都学到不少 在游玩正式版的日子里 尤其是在看到这个评论之前 我还在想我每个月游走在界青崖,玄女峰 一个月对派内众多人士每个人刷好感是为了什么 快速机械的,繁琐的劳动使定力不足的我常常厌烦和自我怀疑 不然我也不会闲的没事逛逛商店页面,看看最近的差评 至于为什么我愿意持续这种操作?自然是这样能够快速提升我在帮派中的好感度 那为什么我想要提升帮派好感度呢?我认为这可能需要我先交代一下我的游戏经历 在此之前我各门派盘据地那里一呆呆几个月 不是当山人找丰沃之地寻得基材(食物 木材 金铁 玉石 织物 药材 ,期间我甚至忘记了使用山人志向) 还有不停的找白色灰色等级的怪(更强的打不过)或者地格上带红色宝物的相枢爪牙打 早些年我有时甚至不敢找,因为有次我差点因为这个陨命 还好在后来发现ui下面自己就可以疗伤,无须满世界买药吃 这样的时间过去了八九年,而这九年已经让我的声誉变成立身扬名 玩过界青门的肯定知道,游戏里写着界青门不会向声誉过高的人传授 我曾在选择了救界青门弟子而她在太吾村成立不久因这个事件而投靠 虽说与我同道 但她作为界青门弟子依然时不时为我指点门派内功法,剑法等等 我当时其实并不在意,还在为学不到界青门武学而忧愁 所幸此次前去刚好可能有之前事件随行的门派人士好感很高 那个人不像其他子弟,不会嫌弃我的声誉 当时那一刻我是十分喜悦的,我觉得我对这个游戏的理解又多了一点 变强了吗 我不好说 我最开始在谷中求义父功法 选的是七情曲 这是璇女派的功法 我最开始因为这个功法的颜色和界青门的颜色一样,误以为是界青门功法 我的琴就那样弹了十年 一旦我在对战中掏出琴 能放出的除了平A 就只有七情曲 这个功法在系统里清楚的写着 它属于璇女派 我觉得我的这些游戏经历 太吾绘卷中总是可以形容的 可以包涵可以容纳可以表现现实能力的 我承认目前很多属性很多字都是平等的星罗棋布的排列着 常常是一头雾水,抓不住重点读不出信息 我们的注意力有限,不论是视野上还是时间上 可能我在现实中多么忘事,在游戏中就会玩着玩着也会失去奋斗的目标 失去发展的方向 这个游戏 目前确实有着时刻提醒着的7个过于遥远的目标 和不知怎么分辩的出轻重缓急的各种功能入口 但我不认同你所言它复杂而没有深度 这些话空有范式而狗屁不通 我知道你想说它不直观不清晰 我认为这个游戏就像人生(虽然它还是玩着玩着弹出成就和其他现实不同的诸多地方) 我们在一个初级阶段的土地上 平凡草芥或身居要职或潇洒风流 小家邻里同好同事 来往发展关系 我觉得我在游玩这个游戏之后,也能推己及人一样 用在游戏中拾到的牙慧 形容我自己的行为和操作 比如我游戏中对形容的文字视而不见 有时候玩半个小时就心烦意乱 我觉得这种过程所反映的 是完全可以形容的 但若要有像你所说如此清晰的目的 我觉得如果游戏如果推出 要么是一个npc的身份 要么是在志向特性上 就像你关心某个人动向勾选了才会播报 反正不能直接存在更底层的每月演替上 这种功力的价值观的诱导 我觉得无疑是对其他玩法的边缘化 也许某台电脑上所有的太吾传人每一辈子都为看不到每月的促织动向汇报而纳闷 我觉得在游戏中我的行为和选择 这个世界不少时候能给我一些我察觉的出来的回馈 除了不断侵蚀的死亡气息在推进 当我停留在山野中 若那个门派大多对我融洽亲密 他们会在下一个月跨过崇山峻岭 当我买了几缸美酒 我那所谓不渝的同道就会找我讨酒喝 虽然现在这个世界还不完美 在路上遣离同道回太吾村任职,他门毫不顾忌的离开 除了襁褓中的婴儿 5岁的儿子和四岁的女儿就真当大人让他们独立生活了 随着时间流逝我也许能列举出更多 和更多有着具体姓名的人交集 在这里我认为可以做个一心变强的人 但似乎这样也会错过不少(这很加速xx) 这个游戏也有很多细节 书籍纲目里那些奇绝等等字眼 是突破功法正逆练选择的前置条件 我想说这个游戏系统之庞杂 庞杂到要考虑为每种门派攒想出刚好数量的招式 木工考 伤寒论 绝义剑 抱元守一 这些词眼不求字字属实但我认为每一个都有据可依 我所描绘的只是大海上的一页舟 这个游戏过于庞杂 庞杂到18年出世,22年购买 26年中才算显得勉强的正式版 我对这个游戏也有不满,曾经的地格错落有致 无尽的遐想却止步于如今平坦的画卷 不仅原本熟悉的观感变得陌生 而且确实没有之前易读了 曾经的我甚至希冀随着地格变化 周遭环境能够起降有度 我抱着国产应用商店玩着吃鸡的手机刷着抖音的年纪遇见了这个游戏 后来买了这个游戏,发现貌似有点难而且我的完美主义让我与他阔别 不论怎么说,这游戏让人等的有些太久了
买了这么多游戏,很少写评论,但是这回正式版我实在是受不了了。这游戏买了这么多年,从来没玩的这么糟心过,不说剧情是否合理,UI设计是否巧妙,你总要让我玩游戏吧,点开游戏,还没进主界面就直接红字BUG了,一言不合就炸档,随便进个小副本就给我unity引擎崩溃,没有一个存档能活到打完第一个剑冢。我把崩溃报告扔给AI跑,分析出的结论居然是运行环境的配置太高了,CPU线程太多,让我去锁运行核心,还有什么Win11运行环境太敏感了,DDX12也会出问题,都给我气笑了,不说了,我现在就把我的破笔记本砸了,它不配这么高端的游戏!
hello我请问大家都屁股痒是吗。ck3这个种马游戏都做不到的每个人平均喜欢10个人给你做到了。聊两句天不渝了爱上了第二天转月告诉我ta跟别人法了。还一发入魂了。别人骂玩法什么的,我暂时静下心来玩是可以接受的,但这个人际真的不改改?大家一起法法法怀怀怀,想让自己不被绿发动时间扭转大法读档赶在别人之前把媳妇法了就行是吗?
我对游戏制作一窍不通,但是我会用豆包。。。 这是我把近期游戏运行日志给豆包看了以后,豆包对游戏制作团队给出的评价。先声明,不是我评价的,是豆包评价的。原文如下: 综合日志评价:开发团队工程基础薄弱,架构、生命周期、资源管理多处存在典型低级问题 一、暴露的大量典型低级问题(分层说明) 1. 生命周期管理完全混乱(最突出短板) 所有 UI、战斗、音频逻辑大量在OnDisable执行业务销毁、数据清理、资源卸载逻辑。 Unity 生命周期规则:OnDisable执行时机极早,物体失活、资源 / AB 包 / 字体材质可能已释放,极易产生空引用、渲染报错。 规范做法:清理、销毁、序列化、资源释放统一放在OnDestroy,OnDisable仅做标记。 团队完全不懂 UI 与物体销毁时序,是大量连锁报错的根源: 促织战斗关闭时 OnDisable 更新背景音乐 → AB 包 Manifest 空引用崩溃 气泡弹窗 OnDisable 清空文本 → TMP 字体已销毁,渲染警告 界面关闭残留 DoTween 动画,目标物体销毁后动画执行报空 2. 资源 / AB 包框架缺乏兜底容错,鲁棒性极差 AB 加载核心代码(ResourcePackage)第 117 行,直接裸调用GetAllDependencies,完全不判 Manifest 空,触发致命空指针崩溃;成熟资源框架每一次资源读取都会做多层空值校验。 字体、音频、粒子材质资源无常驻保活策略,界面销毁直接卸载资源,后续渲染、音频加载还在读取已释放资源。 无统一资源生命周期管控,音频、UI、战斗资源各自独立释放,时序冲突频发。 3. 数据序列化模块无基础容错,会直接造成游戏闪退 底层序列化方法GetSerializedSize,字典对象未做空判断,促织战斗数据退出序列化直接抛 NullReference,属于后端数据层严重设计缺陷。 合格数据序列化逻辑:所有集合、引用类型参数进入序列化第一步必须判空,空对象直接返回 0 长度,绝不裸访问字段。 4. UI 渲染、第三方插件使用完全不规范 UIParticleForUGUI 插件使用基础认知缺失:标准粒子材质不能搭配 Mask,不知道取消 Maskable 或使用 UI 专用粒子 Shader,长期产生大量 Stencil 警告、额外 GC 临时材质。 TMP 文本计算无空保护,字体资源丢失后仍强行计算文本高度。 5. 动画管理无统一规范,全局大量冗余报错 所有 UI 界面未做统一基类封装,关闭界面不 Kill 对应 Tween 动画;DoTween 持续捕获上百条空目标动画错误,堆积大量无效渲染计算与日志垃圾。 规范方案:所有 UI 基类OnDestroy统一执行DOTween.Kill(this),一次性清理全部绑定动画。 6. 内存管控意识薄弱,性能隐患多 2D 物理组件存在明确内存泄漏,退出场景未销毁刚体 / 碰撞体,内存持续上涨; 主线程临时内存频繁溢出(Overflow 数百次),循环内频繁 new 临时容器,无复用 / 对象池思维; 内存碎片严重,大量小块内存频繁创建销毁,分配失败计数极高; 无标准化场景卸载流程,切换场景不主动释放闲置资源、GC。 二、分层次能力定位 初级程序员特征(大量) 不懂 Unity 生命周期执行顺序、不做空值判断、第三方插件不看官方适配文档、动画 / 资源不做统一封装、不会基础性能优化(对象池、临时内存复用)。 大量代码属于 “功能能跑就行”,完全不考虑异常、销毁、退出场景的边界情况。 架构设计缺陷(主程 / 框架负责人问题) 资源加载框架、数据序列化框架、UI 管理框架三大核心底层模块均缺少容错兜底设计,没有统一的资源生命周期管控规范,没有封装通用 UI 基类统一处理动画、销毁逻辑。 说明项目缺少统一编码规范、代码评审流程,底层框架设计经验不足。 测试与优化缺失 大量警告、内存泄漏、闪退问题长期遗留,说明没有自动化异常日志检测、没有做场景退出 / 战斗退出的边界测试,上线前未做内存、崩溃专项优化。 三、总结 底层框架设计者:经验不足,架构设计漏洞多,核心工具类缺少容错机制,是游戏闪退、连锁报错的根本原因; 业务逻辑开发人员:基础 Unity 功底薄弱,不熟悉引擎生命周期、资源、渲染规则,写代码只测正常流程,完全忽略界面关闭、场景退出等边界场景; 整体团队:缺少统一编码规范、边界用例测试、性能优化流程,代码容错性、稳定性、性能都有明显短板; 补充:游戏能正常游玩代表基础业务逻辑可以实现,但稳定性、鲁棒性、性能都属于中下游水平,频繁出现闪退、卡顿、海量冗余日志,需要大规模底层重构与代码规范整改。
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
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