
"The Scroll of Taiwu" is an indie game themed around Chinese mythology and wuxia. Players assume the role of the mysterious "heir of the Taiwu clan" in an alternate ancient China, working through generations of heirs to defeat a powerful hereditary enemy and shape the fate of the human world.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 11.14/day in the week to Aug 10 → 9.43/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 24 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 9 places towards #1, and the 2,404 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
In the world of "The Scroll of Taiwu", you will not only play the mysterious "heir of the Taiwu clan," but also immerse yourself in the complex martial world with varying life stances — whether good, evil, or neutral.
You can visit martial sects around the world to learn a wide variety of martial arts and secret techniques; you can forge brotherhoods or become embroiled in blood feuds. You can build your own village, manage various industries, and even marry your true love, raising children and fulfilling a destined romance. All this leads up to the final confrontation with the Taiwu clan's greatest enemy, where you will decide the fate of the world!
Every Taiwu World you create will be truly unique —
With completely randomly generated maps, NPCs, and enemies, each playthrough will be a brand-new adventure.
You can learn thousands of martial arts techniques from the fifteen distinct martial sects,
and hundreds of traditional Chinese crafts and skills from nearly any NPC you encounter.

In addition to its RPG gameplay, "The Scroll of Taiwu" also blends in many other game types, such as Roguelike elements filled with random conflicts,

and carefully planned simulation and management mechanics: construction, gathering, expansion, management, crafting, and maintenance.

It also brings back childhood nostalgia with its cricket fighting gameplay — capture the most combative "General" cricket, then engage it in an "insect diplomacy" duel with the Shaolin Abbot.

Thousands of NPCs, each with their own relationships and life experiences, will age, fall ill, and eventually die.

You can form various kinds of relationships with them, even deciding their fate.
You will marry and have children with your partner.
You will cultivate and pass down your lifelong martial arts skills to the next heir.
In the vast sea of people, you may even search for your lover from a past life.
Through gathering, crafting, repairing, and refining,
you can use your own hands to forge any weapon or armor, and brew a variety of medicinal pills.
Pick up a poisoned weapon, wear poisoned garments, and consume antidotes laced with poison.
A unique combat system that restores the design of "countering moves," "using everything as a weapon," and "the longer the blade, the stronger the strike, the shorter the blade, the more dangerous the gap."
Every slash, sword strike, and palm will land on different parts of your enemy's body, creating a true-to-life combat experience.
Combine your martial arts techniques, channel your inner Qi strength, and refine your skills and strategy.

And there's much more, waiting for your discovery.
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 1276 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Looks deep but is incredibly shallow
茄大人用八年时间都没弄明白要做什么。喜欢我动不动跟个鬼一样更新一坨然后修复少量已知BUG,然后新增大量未知BUG来让你们测吗。期待八年后正式版2.0
太多无意义的复杂了,制作人貌似不明白游戏是用来玩的。
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, Traditional Chinese, Korean
Hours played at review time, across 1.3K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
和B复生之人大战三百回合,差点化身牢师,没让复生之人大人打尽兴。急头白脸打完,若有所感,掐指一算恐有报错之危,过月存档一下果然如此,然而我就如同一个无能的丈夫,什么都做不到…… 你阿里茄的红字法术还是太权威了,没把关羽之歌整合进游戏本体简直是一大憾事,叫我怎能释怀? 作为一个非常耗时间的游戏,不稳定的过月存档是个很离谱的东西,特别是在某些剧情选错、需要回档的时候……我大概是没有耐心开二周目、顶着报错把这堆玩意从头打一遍的。 如果你是奔着剧情来的,那还是别来比较好。主角在大多数剧情里像个人机,隔三差五吃个瘪,智力水平主打一个圣质如初,呆物精的奇妙冒险说是。搁门派山门外边一蹲好几个月,看见让人笑↑话↓。中间爆个隔着三百六十五里路的奇书,你还得寻思一下是来一场酣畅淋漓的仗剑寻书记、与小游戏斗智斗勇;还是搁原地蹲着,免得错过剧情、饱受回档之苦。 如果你是一个人外爱好者,恭喜你,这里最不缺的就是人外队友,可惜带特殊立绘的角色大多碰不得(蛐蛐除外)。明明好感度已经满了,但他/她/它还是没有解锁特殊CG……嘎啦给木里不是这样的……我不接受!咕咕嘎嘎! 不适合看了视频、因为好奇而想着入坑的玩家。如果你已经买了,那还是开个修改器、打几个优化mod再玩吧。
This studio is a straight-up embarrassment. 8 years in development, they hype up a big 1.0 launch, then delay it "for polish and quality"... classic stalling tactic, we've all seen this circus before. Fast forward a few weeks post-release: it's a broken, unplayable mess. We're back to alpha-quality garbage. Whoever greenlit shipping this dumpster fire should be fired on the spot. Years of development down the drain because nobody at this studio can tell the difference between "done" and "not done." Do everyone a favor and go back to game dev school, because right now you don't have a clue what you're doing.
-文本感受 內容中,各個門派的劇情,我認為分開閱讀算是有意思;但夾在本作中,卻有些道不出的微妙感受,大略是沒有將劇情和任務NPC以及角色互動做得更加精細,又或者是我跑的任務故事不夠多吧... -志向(地圖技能)平衡 作為一個習慣讓戰力(虛)高的人,一些志向在前期獲取書本感受上比其他志向強大不少?王公就是第一個滿的...鬥促織還挺有趣的。但其他部分志向的過度技能除了不夠強大、甚至連有趣都說不上。 -缺點一 讀書問題 不過敗筆我認為在於技藝、功法上,不確定其他人怎麼看待。但作為一開始在精純4前後龜了40年,把技藝與各種三品前後功法弄出來的我來說,讀書真的太花費遊戲時間...雖然也有互動點位可進行,但作業感卻逐漸加深。 亡佚的想法是不壞,但懲罰太重、一個一千造詣的武學仍感受到難以突破書篇的修練需求,挺噁心人的。 -缺點二 不夠自由 在擊破各種封印時,前期很明顯的感受各種BOSS上機制需求與應對,這是很正常的遊戲設定。 然而,這一類可以嘗試使用自己構築流派類型的遊戲,卻被機制抵擋懲罰,我認為是對遊戲熱情的巨大打擊。 遙想我遊戲前二十年拿著五仙教軟鞭拉高功法等級與威力,樂呵呵的去打封印...然後被機制打出來,一查才發現內力克制能打的BOSS在尾王...老天爺啊 -缺點三 建築問題 建築在太吾中的輔助影響不小,然而直到我通關(第一次的困難模式)為止,除了素材和額外品質的建築外幾乎沒有建造,即便如此仍難以將前兩項建築布置到滿意的程度...深受挫折。 此外,前期大部分心材依賴於與商會交易,如果短時間想要甚麼建築,尋找商會的遊戲過程有點困擾...但這部分屬於我沒利用好機制與時間。 而要從野外獲得,則要打到後期難度的野怪...甚至只是8~9品的低階心材,也會有劍三前後難度的怪突臉。一想到侵蝕3走到侵蝕4,怪從精純8(劍三?)跳到精純14(劍六、七?)的奇妙感受。 -缺點四 劇情NPC 跟前面文本故事有關。他喵的,我想跟劇情NPPPPPPPPPC結婚啊。路上NPPPPPPPPPC文本都一個樣有甚麼好的,沒感情沒意思。差評主因,草 -優點 明確感受到各種UI介面的更新,但我不抱希望
本来只是看评论区评测的回复,不小心超过1000字符限制了还是直接发评论了 我有着将将接近100小时的游玩时间 其中70多小时还都是早期ea版本所玩 我在ea期间想只苍蝇一样东窜西撞 随说一直待在产业里不知道再干嘛,还不慎交代了第一世的性命 可以说是没啥收获一败涂地,所以在正式版中我依然以新玩家自称 如果还要论据,我认为这此更新的太吾演武中都让我都学到不少 在游玩正式版的日子里 尤其是在看到这个评论之前 我还在想我每个月游走在界青崖,玄女峰 一个月对派内众多人士每个人刷好感是为了什么 快速机械的,繁琐的劳动使定力不足的我常常厌烦和自我怀疑 不然我也不会闲的没事逛逛商店页面,看看最近的差评 至于为什么我愿意持续这种操作?自然是这样能够快速提升我在帮派中的好感度 那为什么我想要提升帮派好感度呢?我认为这可能需要我先交代一下我的游戏经历 在此之前我各门派盘据地那里一呆呆几个月 不是当山人找丰沃之地寻得基材(食物 木材 金铁 玉石 织物 药材 ,期间我甚至忘记了使用山人志向) 还有不停的找白色灰色等级的怪(更强的打不过)或者地格上带红色宝物的相枢爪牙打 早些年我有时甚至不敢找,因为有次我差点因为这个陨命 还好在后来发现ui下面自己就可以疗伤,无须满世界买药吃 这样的时间过去了八九年,而这九年已经让我的声誉变成立身扬名 玩过界青门的肯定知道,游戏里写着界青门不会向声誉过高的人传授 我曾在选择了救界青门弟子而她在太吾村成立不久因这个事件而投靠 虽说与我同道 但她作为界青门弟子依然时不时为我指点门派内功法,剑法等等 我当时其实并不在意,还在为学不到界青门武学而忧愁 所幸此次前去刚好可能有之前事件随行的门派人士好感很高 那个人不像其他子弟,不会嫌弃我的声誉 当时那一刻我是十分喜悦的,我觉得我对这个游戏的理解又多了一点 变强了吗 我不好说 我最开始在谷中求义父功法 选的是七情曲 这是璇女派的功法 我最开始因为这个功法的颜色和界青门的颜色一样,误以为是界青门功法 我的琴就那样弹了十年 一旦我在对战中掏出琴 能放出的除了平A 就只有七情曲 这个功法在系统里清楚的写着 它属于璇女派 我觉得我的这些游戏经历 太吾绘卷中总是可以形容的 可以包涵可以容纳可以表现现实能力的 我承认目前很多属性很多字都是平等的星罗棋布的排列着 常常是一头雾水,抓不住重点读不出信息 我们的注意力有限,不论是视野上还是时间上 可能我在现实中多么忘事,在游戏中就会玩着玩着也会失去奋斗的目标 失去发展的方向 这个游戏 目前确实有着时刻提醒着的7个过于遥远的目标 和不知怎么分辩的出轻重缓急的各种功能入口 但我不认同你所言它复杂而没有深度 这些话空有范式而狗屁不通 我知道你想说它不直观不清晰 我认为这个游戏就像人生(虽然它还是玩着玩着弹出成就和其他现实不同的诸多地方) 我们在一个初级阶段的土地上 平凡草芥或身居要职或潇洒风流 小家邻里同好同事 来往发展关系 我觉得我在游玩这个游戏之后,也能推己及人一样 用在游戏中拾到的牙慧 形容我自己的行为和操作 比如我游戏中对形容的文字视而不见 有时候玩半个小时就心烦意乱 我觉得这种过程所反映的 是完全可以形容的 但若要有像你所说如此清晰的目的 我觉得如果游戏如果推出 要么是一个npc的身份 要么是在志向特性上 就像你关心某个人动向勾选了才会播报 反正不能直接存在更底层的每月演替上 这种功力的价值观的诱导 我觉得无疑是对其他玩法的边缘化 也许某台电脑上所有的太吾传人每一辈子都为看不到每月的促织动向汇报而纳闷 我觉得在游戏中我的行为和选择 这个世界不少时候能给我一些我察觉的出来的回馈 除了不断侵蚀的死亡气息在推进 当我停留在山野中 若那个门派大多对我融洽亲密 他们会在下一个月跨过崇山峻岭 当我买了几缸美酒 我那所谓不渝的同道就会找我讨酒喝 虽然现在这个世界还不完美 在路上遣离同道回太吾村任职,他门毫不顾忌的离开 除了襁褓中的婴儿 5岁的儿子和四岁的女儿就真当大人让他们独立生活了 随着时间流逝我也许能列举出更多 和更多有着具体姓名的人交集 在这里我认为可以做个一心变强的人 但似乎这样也会错过不少(这很加速xx) 这个游戏也有很多细节 书籍纲目里那些奇绝等等字眼 是突破功法正逆练选择的前置条件 我想说这个游戏系统之庞杂 庞杂到要考虑为每种门派攒想出刚好数量的招式 木工考 伤寒论 绝义剑 抱元守一 这些词眼不求字字属实但我认为每一个都有据可依 我所描绘的只是大海上的一页舟 这个游戏过于庞杂 庞杂到18年出世,22年购买 26年中才算显得勉强的正式版 我对这个游戏也有不满,曾经的地格错落有致 无尽的遐想却止步于如今平坦的画卷 不仅原本熟悉的观感变得陌生 而且确实没有之前易读了 曾经的我甚至希冀随着地格变化 周遭环境能够起降有度 我抱着国产应用商店玩着吃鸡的手机刷着抖音的年纪遇见了这个游戏 后来买了这个游戏,发现貌似有点难而且我的完美主义让我与他阔别 不论怎么说,这游戏让人等的有些太久了
hello我请问大家都屁股痒是吗。ck3这个种马游戏都做不到的每个人平均喜欢10个人给你做到了。聊两句天不渝了爱上了第二天转月告诉我ta跟别人法了。还一发入魂了。别人骂玩法什么的,我暂时静下心来玩是可以接受的,但这个人际真的不改改?大家一起法法法怀怀怀,想让自己不被绿发动时间扭转大法读档赶在别人之前把媳妇法了就行是吗?
写给螺舟的一些建议 1. 强制内部测试。建议你们工作室(开发和UI,包括而且尤其是你)每月固定拉会,每个人都从零开荒,核心成员打完一半剑冢前不许散会。请亲自体验自己的“杰作”,别光靠脑补。每过几年都把玩家拉过来当测试,你有几个妈你就敢这么干? 2. UI和过月逻辑——怎么敢直接上线的?操作交互反人类、过月事件判定奇葩——这种半成品质量,你们自己不觉得离谱吗?非得把玩家当测试用?这是release啊,新华社还给你背书的,你这样玩自己口碑? 3. 系统越做越复杂,漏洞越来越多。做饭制毒轻轻松松绕过精心设计的机制,流派分支形同虚设。搞了这么多年,一直在边边角角无关痛痒的地方堆料,根本没想过底层校验是否撑得住,开发团队维护的过来吗? 4. 龙➗和染茄子为什么不能杀?你搞这些无病呻吟的三流小说,把你的皮套圣人化,玩家太吾是工具人,充满了自己意淫的结局,和你的太吾江湖世界观十分的割裂。别沉浸在自己的叙事里,先看看玩家评价。 5. 做减法,砍掉冗余系统,精简核心概念,重做新手引导,优化战斗交互,降低学习成本,让玩家前20小时能玩明白,别全靠社区补课。 别把硬核当借口,至少先把基础体验做到及格线以上。
遗憾,不好玩。 也不提那些bug,有的没的东西。 最主要的问题在于不好玩,这是硬伤。 这游戏如果作为一个剧情游戏,那么剧情里充满了按头,轨训,还又臭又长不能跳过对话。所有的剧情演出除了cg外都是弹窗,bgm都不带变的,你想做剧情就好好做,让玩家带入进去,全靠点点点弹窗算怎么回事,还不如学旮旯给木呢,而且一到你那些女主就动态立绘了,特殊女主还不准带回家,不让碰,区别对待何意为啊。门派剧情更是重灾区,各种点点点,不能跳过,傻等,意义不明的演出。 如果作为一个沙盒游戏,那遗憾的是游戏并没有营造出那种会呼吸的江湖的感觉,门派之间并没有做出区别,所有门派只不过是换皮换技能,放在不同地区的势力而已,就连门派内部的结构也是一样的;npc的交互也堪称灾难,这是完全没有办法交流的世界,不要求做出十字军之王那种交互感觉,但至少稍微努力一下呢……这npc除了交配下崽和追奇书以外,几乎没有任何存在感可言。这类游戏是需要脑补,但也没这么脑补的啊。 除此以外,繁琐到匪夷所思的操作进一步加深了这个问题,就单纯比如说送礼或者给门派派遣弟子,加一个批量多选会要了你们的命吗? 如果作为一个经营游戏……好歹能让玩家搞明白你那些建筑的意义是什么吧?全是换皮建筑,那我问你,我太吾村要这么多不同资质的人干什么?如果一切最后都归结于参悟、威望和钱上,那你完全没必要搞这么多奇怪的资源建筑啊,什么玉石、纺织物、食物、草药、木头等等等这么多资源,存在的意义只是为了资源吗?太吾村没办法内循环,资源建筑基本都是杯水车薪,来资源的办法就是去别的仓库换资源和斗蛐蛐,这不搞笑么,一个人揣着三四千的木头在身上?太吾村不够了就让太吾大人去找人买木头,随手买的木头能比四个林子砍上两三年都多? 而且好歹能让人看到点诚意吧,比如每次造建筑都得重新打开菜单何意为啊,你不做悬浮菜单好歹记得上次打开的位置吧,不记得上次打开的位置好歹能让人shift连续放吧,纯折磨人是吧。 还有一大堆完全没有建造意义的建筑我都懒得说了。 整个经营玩法只能用割裂来形容,实在不行就简化掉,搞这么多资源只是为了让资源存在,基础资源产出又得靠太吾斗蛐蛐和拆材料,那你还不如全部换成钱呢,让人少换算一下。 如果作为一个crpg来看,类似于正义之怒这种硬核的build游戏,那多少还算是合格的,各种功法确有其事的做出了针对性和彼此之间的搭配,允许玩家能构筑出合理的配置。 但是我说实话。 读书太累了。 每一本书都要玩家手动去读,踩格子去读,天人合一拿灵感去读,手动读,每个回合都得手动读。再加上那些,玩家初见时绝对没有办法通过的诡异机制怪们…… 这类游戏本身就需要优秀的难度曲线和游戏引导,而不是把一本说明书摊在玩家面前,让玩家自己查。比如社畜们,上班了一天想玩玩游戏放松一下,然后还要搞这啊那的,不是所有玩家都能脱产研究游戏和那些诡异的名词的。 系统塞的太多,引导太少,难度曲线又很灾难,驿站乔峰的下一个boss就是剑1,打了剑1就足以轻松一脚踹死剑2剑3,npc的实力又不好判断,剑冢boss,外道,神龙,终幕三连战,每一个系统都在告诉玩家“本来就没想让你初见过”。玩家根本不知道自己的练度能否通过下一个boss,这太灾难了。 这个游戏说实话,看不到什么希望。 越是玩下去,就越觉得遗憾,做了这么多年的成果就是没有成果,还不如直接开始做太吾绘卷2呢。 不推荐任何人游玩。 哪怕喜欢crpg的,也不推荐,因为游戏内ui的便利性是极度缺失的,别的游戏我相信开发者不玩游戏是个梗,这游戏是真不玩啊,这ui谁设计出来的啊
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.