
A brand-new action RPG from the creators of OCTOPATH TRAVELER and BRAVELY DEFAULT – The Adventures of Elliot: The Millennium Tales combines stunning HD-2D visuals and exciting action-adventure gameplay for the first time!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
14 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
No United States chart position — it charts only in the markets below.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 24 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 9 places towards #1, and the 2,404 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About

Genres
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; PlayStation publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $44.99−25% | 2.3Kreviews | 80% | — | $2.9M |
| $59.99 | 3Kratings | 91% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 933 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[h1]《冒险家艾略特的千年奇谭》:浅野组的困境与突破[/h1] 《冒险家艾略特的千年奇谭》不出意外地出意外了——正所谓「一鼓作气、再而衰、三而竭」,浅野组这套HD-2D叙事已经光速出炉了一箩筐作品,玩家的新鲜感早就过去,对作品的要求肯定更高。 [h1][quote=] [table] [tr] [th] 欢迎关注 [b][u][i]U_U鉴赏家培养计划[/i][/u][/b][/th] [/tr] [tr] [th] 关注U_U鉴赏家,开启精彩游戏之旅。 [/th] [/tr] [/table] [/quote][/h1] 因此尽管本作在HD-2D的维度上做出了诸多创新,但大众评价仍旧非常糟糕:仅仅只有77%好评,这跟公认低口碑的《八方旅人0》也就打个平手罢了!要知道本作去年登陆主机端时评价还算是一片叫好,没想到PC玩家的口味差距跟主机竟然可以这么大,这背后折射出的其实正是浅野组面临的困境: [b]HD-2D再好,也终究是个属于老登的概念,即便再怎么用“新品装旧酒”来包装,内里的复古味不会改变。[/b]用它做出来的作品,自然是登味十足,它可以取悦老玩家,但无法让新玩家满意也是理所当然——至于这套叙事到底还能玩多久,SE在推出新作之余又还能借助这项技术炒上多少冷饭,一切最终还是交给商业成绩说话。 其实《冒险家艾略特的千年奇谭》在美术上还算是有点小突破的,尽管场景材质方面个人觉得HD-2D已经走入瓶颈,远没有初见时那么惊艳,甚至本作在贴图上的糟糕让我隐隐觉得比之几年前的《八方旅人2》都有倒退,但是「动态立绘」的加入还是进一步弥补了美术上的不足,并且提供了一点叙事功效,依靠角色细腻的表情差分来塑造故事。当然,最值得肯定的部分肯定还是老朋友生岛直树——这位《八方旅人2》背后的美术功臣,虽然尝尝被错认为师父吉田明彦,但这更加说明他成功继承了前者的衣钵,至少风格上是一脉相承,总之,看上去依然是那股熟悉的八方味道。 [b]而玩法上本作也力图做出许多突破,最大的亮点便是首次在HD-2D里引入即时动作系统,做出了一款像素版的ARPG。[/b]虽然你不需要奢望它们能有多扎实的手感,大部分机制仅仅只能做到「有就行」,但这种从0到1的突破还是为后续作品带来更多可能——唯一的问题是,粉丝们真的期望看到用这套技术继续翻来覆去炒冷饭吗?不过既然都说是粉丝了,那答案应该是肯定的吧。反正游戏的动作表现一般,可在HD-2D的加持之下还是别有一番风味,视觉效果上比起前辈们又要优秀了不少。 游戏的「时空穿越」题材也在这个时候冒头。玩家将在横跨千年的四个时代里穿梭,领略不同风格的地图背景,感受不一样的冒险体验——凭心而论,这一设计既经典又稳妥,不仅能在叙事上玩出不少花样,同时也能一定程度上节约成本:至少你能省去重复搭建地图的时间,即便只替换外观都能有新鲜感,如果在地图机制上再结合时代背景做出少量创新更是能产生1+1>2的效果,用平凡的食材烹出一锅米其林大餐。可惜制作组偏偏练敷衍都不愿意,玩起来更像是把一份地图拆出四份,你在各个时代的探索体验都相当憋屈,只有合起来才够得上一部普通JRPG的水平,真是让人不知道说啥好。 其实游戏玩下来,最让我开心的部分还是有点抽象的「魔石抽奖」机制。不得不说本作的魔石系统还是挺加分的,不仅在传统的数值加成之外赋予了更多特殊词条,让玩家可以通过魔石来更改武器形态、触发更多新机制;更有趣的还是在这些魔石获取上的「Gachha化」:玩家通过消耗资源来进行抽奖,有概率获得各种各样的魔石——甚至奖池还能逐渐累计!虽然这套机制印象里不是第一次见,不过玩起来还是挺有活的。 总之,《冒险家艾略特的千年奇谭》我个人觉得还是做出了不少突破,至少在HD-2D宇宙里是一款分量颇重的作品。当然,游戏赶工痕迹明显,地图设计上也不见匠心,处处是敷衍的感觉,不过这不妨碍它为HD-2D的流水线叙事开疆拓土,跟粉丝带来更多可能性。
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
14 on sale1 answered “not sold”0 we did not ask
The 1 “not sold” market is read from the Steam price pass of Sep 5: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price there. The 14 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese*, Korean*languages with full audio support
Hours played at review time, across 937 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
ไม่สนุกแบบที่สุด 1. เนื้อเรื่องงงมาก ไม่บอกว่าให้ไปที่ไหนในช่วงหลังๆ 2. มีหลายช่วงเวลามากเกินไปและเควสที่ให้ทำดูสับสนมาก 3. เล่นไปสักพักเริ่มมีบอกว่าเข้าตรงนั้นไม่ได้ ตรงนี้ไม่ได้ แต่ไม่บอกว่าให้ทำอะไร พาเกมน่าเบื่อไปเลย 4. ระบบของเกม โดยเฉพาะเควสไม่สอดคล้องกับการเดินทาง หรือเรื่องราว 5. เงื่อนไขการได้ของบางอย่างนั้นยากเกินไป ถ้าไม่ทำตามที่กำหนดจะได้ของที่ไม่เกี่ยวข้องกับเนื้อเรื่อง ทำให้การเล่นเกมดูน่าเบื่อสุดๆ
讲了个不错的故事,有些系统设计是为剧情服务的,属于想法不错。虽然深度有限,但不失为一次好的游戏体验。
Solid Zelda-Like with a lot of polish.
低开高走
不看攻略,相當融入劇情,玩得很開心
Deja que te lo diga claro desde el principio: Este juego es MUY especial. Especial en el mismo sentido que lo son los indies: lo que hace no le va a gustar a mucha gente pero a los que sí les va a encantar. . La filosofía de los puzles y las mazmorras consiste en plantear pequeños pero abundantes retos que puedes resolver por intuición para romper la monotonía que pueda surgir durante el combate y la exploración, piensa en los puzles de Among Us o en los códigos de Helldivers 2, no están ahí para ser un desafío sino para variar ligeramente la fórmula y evitar que se vuelva repetitiva. . Todas las armas se sienten bien, todas son viables, tienen al menos dos builds que cambian la forma de usarlas por completo y poseen un sistema de mejora muy satisfactorio. . El combate es super adictivo. Se siente genial agarrar el martillo y ponerte a aplastar cráneos en este juego. . Los gráficos son preciosos, incluso para los estándares del HD2D, gracias a sus vibrante paleta de colores. . Las actuaciones, al menos en japonés, son espectaculares: Pusieron al seiyu de Dio a hacer del rey, a Dio. . Cuenta con cinco minijuegos que la verdad son bastante divertidos y originales. También cuenta con modo boss rush. . La historia mezcla momentos extremadamente emotivos y humanos como son los que conciernen a la familia, el reencuentro, el trauma y el perdón con una trama aparentemente infantil y simple pero que trata de forma muy sobria temas bastante maduros a cerca del equilibrio entre tradición e innovación, de cómo las normas sociales son importantes pero no cuando se vuelven dogmáticas y excesivamente rígidas, de la importancia del progreso científico pero de los peligros de dicho progreso cuando está desprovisto de moral, del conflicto intergeneracional, de la xenofobia, de los prejuicios y por sobretodo de la importancia de esa frase tan repetida como el padre nuestro pero que pocas veces se piensa de verdad lo que significa como es: “Mientras haya vida hay futuro, mientras haya futuro hay esperanza”. O lo que es lo mismo: “la esperanza es lo último que se pierde”. Lo digo en serio, este juego tiene una historia fantástica que tarda en arrancar pero para el tramo final vas a estar aplaudiendo con las nalgas, la historia por sí sola le sube la nota 1 o 2 puntos a un juego que de normal sería un 7 alto. Hablemos ahora del elefante en la habitación: Por qué tiene variadas las notas? Es verdad que he leído a mucho cafre que le da nota negativa tras jugar una hora por tonterías y porque juas que me lol, pero también hay mucha gente que tiene una razón para ello. Y es que, como ya he dicho, este juego es básicamente un indie con los valores de producción por las nubes. No es corto ni mucho menos, la palabra es pequeño, conciso. Yo personalmente no tengo ningún problema con el precio pero entiendo que no todo el mundo piense como yo, perfectamente además. Esta clase de juego a 40 pavos la gente que se queja del precio o por la repetición se lo comería con mucho más gusto.“¿Qué diferencia hay entre 40 y 60?” preguntarás. 20 pavos no te sacan ni de rico ni de pobre, cierto, pero lo que hacen los precios es crear expectativas, condicionan psicológicamente a la gente a esperar más o menos, a día de hoy 40 pavos es lo que valen muchos indies que no son ni una décima parte lo bueno que es este juego y sin embargo es subir el precio 20 dólares más y a la gente le cambia la mentalidad, pasa de ver el vaso medio lleno a verlo medio vacío. No sé lo que habrá costado de hacer este juego pero yo creo que SE debería hacer como ahora hace Nintendo y poner algunos juegos a 40 pavos, a la larga recaudarán mucho más. Y es que el principal problema que tiene actualmente los juegos de Square Enix es el marketing. Volviendo al ejemplo de los indies, estos viven y mueren por su capacidad de llegar a su público objetivo ¿Crees que Hollow Knight fue exitoso por lo bueno que era o porque fuera comercial? No, lo fue porque consiguió publicitarse excepcionalmente bien al nicho de los metroidvanias. Al público promedio no le gustan los juegos como Hollow Knight, y es algo que sabemos gracias a Silksong que llegó a un público mucho mayor que el que tenía como objetivo debido al hype y este lo criticó por cosas que ningún fan del género habría considerado un problema. Yo no tengo problema con lo “repetitivo” que pueda sentirse este juego porque me gustan los roguelikes, me gustan los hack and slash basados en puntuación y me gustan los títulos arcade. Sé apreciar lo que intenta hacer este título, pero ese no es el caso del público promedio, la gente ve que el mapa se repite 4 veces con no muchos cambios más allá de la dificultad y alguna mazmorra y se desencantan. Es un juego que no va a gustar a todo el mundo, pero si lo que has leído hasta ahora te llama la atención cómprate el juego, espera a una rebaja si es necesario, pero en serio, no te quedes sin probarlo porque, como digo, es un juego muy especial.
The Adventures of Elliot: The Millennium Tales immediately brought back memories of the old Zelda DS games I grew up with. From the top-down exploration and dungeon design to the sense of adventure and puzzle solving, it captures the spirit of those classics while still carving out its own identity. One of the game's biggest strengths is its cast. The characters are full of personality, and their designs are fantastic, but what really stood out to me was the voice acting. The performances are incredible and bring so much life and emotion to every scene. The Japanese voice cast is stacked with legendary talent, including Ryota Osaka (Marco Bodt), Hiro Shimono (Zenitsu Agatsuma), Natsuki Hanae (Tanjiro Kamado), Nobuhiko Okamoto (Katsuki Bakugo), Junichi Suwabe (Ryomen Sukuna), Takehito Koyasu (Toji Fushiguro), and Show Hayami (Sosuke Aizen). Hearing so many iconic voice actors in one game was a real treat, and every one of them delivered. The soundtrack is excellent throughout, and the boss encounters remain consistently inventive, introducing new mechanics and challenges that keep the adventure feeling fresh from beginning to end. The combat is a bit of a mixed bag. It lacks the depth of a dedicated combo system, which may disappoint players looking for more complex action combat. However, weapon switching and the Magicite system add a welcome layer of customization, allowing players to experiment with different builds and playstyles. While the combat never quite reaches the highs of the game's strongest elements, it remains fun and engaging throughout the journey. The time-travel concept is interesting, but most eras reuse the same world map with only minor visual changes. The enemy variety also suffers from a similar issue, with many foes feeling like reskinned versions of creatures you've already fought. As a result, the different eras don't always feel as distinct as they could have. Even with those shortcomings, the game's strong cast, phenomenal voice acting, fantastic music, enjoyable boss fights, and charming world easily carried the experience for me. And without spoiling anything, it features one of the best plot twists I have ever experienced in a long time. It completely caught me off guard, and the emotional payoff genuinely made my heart melt. If you're a fan of classic Zelda-style adventures, action RPGs, memorable characters, and outstanding voice acting, this is an easy recommendation.
Maravilla, joyita. No hace falta decir mas.
エンディング全種クリアしました。体験版込みで36時間ほどのプレイ時間となります。 ストーリーは終盤に8割、それまでは2割といった感じで進みますが、あっと驚くような展開の連続で楽しめました。 伏線等もしっかり回収され、最後まで進めれば色々細かい点も判明してニヤリとさせられます。 ただ他の方も述べている通り、明確に悪い点は4つの時代が全て同じ地形のマップだったという事です。 再建の時代まではまぁ楽しめるのですが、それ以降はもう苦痛でしかありません。 ただひたすら表示が隠れているマップを埋めていく作業でしかなく、死んだ目で淡々とコントローラーを動かすだけでした。 洞窟や遺跡も基本同じですが、微妙に時代によって進めたり進めなかったりして、其のうちどこが制覇済みか、まだ調査が残っているのか分からなくなり精神的に疲弊します。 (自分は残っている宝箱の数でチェックしていましたがしんどかったですw) 他にも細かい不満点はありますが(アクセや武器、後半ありあまる使い道の無いお金等)、操作性は良くストーリーも(後半)面白く、サブクエストもあの世界の住人達の人となり知る機会が出来るようになっており楽しめました。 お姫様やフェイとの会話も自分はとても楽しめました。 この機能は他のゲームにはない味わいで良い試みだと思いました。 もし続編が出るのなら、マップ回りだけは改善して欲しいと思います。 ※追伸:[spoiler]火事場のミニゲームは[/spoiler]絶対に許さんぞ!!!
Active players
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Players by region
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